Wenn man nicht alles selbst kaputt schlägt
Das Spiel selbst fühlt sich auf den ersten Metern an, wie jedes andere Online-Rollenspiel auch. Bis es zum Kampf kommt. Anders als etwa World of Warcraftoder Star Wars: The Old Republiclaufen die Gefechte nämlich dynamisch ab. Statt einen Gegner zu markieren und ein Talent zu aktivieren, müssen wir das Vieh wie in einem Actionspiel ins Visier unseres Fadenkreuzes nehmen und dann mit Nah- oder Fernkampfwaffen gezielt draufhalten.
Jeder Dungeons&Dragons-Fan wird jetzt laut aufschreien, schließlich fällt durch das actionorientierte Kampfsystem das aus der Pen&Paper-Vorlage bekannte Auswürfeln weg. Statt Charakterwerten und von uns verteilten Attributspunkten kommt es in Neverwinter auf flinke Finger und Taktik an. Auch wir haben anfangs schlucken müssen, kamen nach einer kurzen Umgewöhnung aber sehr gut mit dem neuen System klar.
Allerdings hängt der Spaß stark von der gewählten Klasse ab. Während sich etwa der Zauberer vergleichsweise langweilig spielt, weil wir stets rückwärtsgehend Feuerbälle auf die anstürmenden Monster werfen (was wegen der automatischen Zielhilfe an Anspruch kaum zu unterbieten ist), macht der agile Schurke weit mehr her.
Der im Verdeckten operierende Bursche beherrscht nämlich rasante Komboattacken, dank der er wie ein Derwisch in den Reihen seiner Gegner aufräumt. Dass wir dabei durch gut getimte Hechtrollen auch feindlichen Schwerthieben ausweichen können (und müssen), bringt zusätzliche Dynamik ins Spiel.
Wenn man nicht alles selbst lernt
Diskussionswürdig ist hingegen das Talentsystem. So lernen wir neue Fertigkeiten nicht wie von anderen MMOs gewohnt beim entsprechenden Trainer, sondern bekommen diese wie in Diablo 3bei bestimmten Levelaufstiegen ganz automatisch zugeteilt. Talentbäume, in denen wir unseren Helden spezialisieren könnten, fehlen ebenfalls.
Das stört bereits in der von uns gespielten Preview-Version sehr, denn die Auswahl an verfügbaren Talenten fällt bislang noch enorm mager aus. So lernt etwa der Zauberer bis zur Maximalstufe 60 nur 13 Skills, unterteilt in neun normale und vier mächtige, die sich erst durch ausgeteilten Schaden aufladen.
Beim Schurken ein ähnliches Bild. In einem Fall müssen wir gar 15 Levels kämpfen, ohne ein neues Talent zu erhalten. Da wir dadurch nicht nur wie auf Schienen durchs Charaktersystem geführt werden, sondern der Zug auch enorm langsam dahin rollt, dürfte die Langzeitmotivation entsprechend gering ausfallen. Hierüber sollte Cryptic dringend nochmal grübeln.
Wenn man nicht alles selbst erkundet
Bei der Spielwelt scheint der Entwickler hingegen alles richtig zu machen. Gemäß der Vorlage spielt Neverwinter zwar nur in der namengebenden Stadt sowie dem nahen Umland. Cryptic bemüht sich allerdings, die Gebiete optisch interessant und abwechslungsreich zu gestalten. Zumindest die von uns erkundeten Areale machen dank vieler stimmiger Details bereits viel her und vermitteln genau die düstere Fantasy-Stimmung, die D&D-Fans von so einem Spiel erwarten.
Auch sonst stecken in Neverwinter bereits jetzt viele Kleinigkeiten, die uns positiv auffallen. So müssen wir herumliegendes Gold nicht mühsam per Maus aufklauben. Stattdessen sammelt unser Held das Klimpergeld ganz automatisch beim Drüberlaufen ein – auch das erinnert an Diablo 3. Zudem beachtet die automatische Gruppensuche für Instanzen nicht nur, welchen Level verfügbare Helden haben, sondern auch, wie gut ihre Ausrüstung ist. Das dürfte für eine bessere Team-Zusammenstellung sorgen.
Überhaupt trimmt Cryptic sein MMO auf Zugänglichkeit. Beispielsweise zeigt das Questlog auf Wunsch alle im jeweiligen Gebiet verfügbaren Aufträge an. So laufen wir nicht Gefahr, eine Mission zu verpassen, nur weil sich der entsprechende Questgeber im obersten Stock einer verwinkelten Taverne versteckt. Wir freuen uns jedenfalls schon jetzt auf die erste Beta-Phase, die laut Cryptic im September starten soll.
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