Panzer Tactics HD im Test - Kleine Schlachten ganz groß

DS-Umsetzung im Test: Panzer Tactics HD hat sieben Jahre für die Portierung vom Nintendo DS auf den PC gebraucht. Dank sinnvoller Neuerungen und noch immer starkem Kern hat sich das Warten für Hexfeld-Strategen aber wirklich gelohnt.

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Sabotage: Mit unserem Kommandotrupp legen wir eine Einheit britischer Matilda-Panzer kurzzeitig komplett lahm, nicht mal schießen können sie. Sabotage: Mit unserem Kommandotrupp legen wir eine Einheit britischer Matilda-Panzer kurzzeitig komplett lahm, nicht mal schießen können sie.

Seit 1994 gehört die Panzer-General-Serie zu den ganz Großen des Rundenstrategie-Genres. 2011 schaffte es der Entwickler The Lordz Game Studio, mit seinem fast Eins-zu-eins-Remake Panzer Corps die Spielmechanik fast unberührt zu lassen, aber Bedienung und Optik deutlich zu verbessern. Allen voran mit einer gescheiten Bildschirmauflösung, schließlich sind wir Panzer General-Veteranen ja nicht mehr die Allerjüngsten, da werden die Augen schnell müde.

Und jetzt traut sich der österreichische Entwickler Sproing tatsächlich, sein sieben Jahre altes DS-Spiel Panzer Tactics auf den PC zu schicken, mit einem HD hinter dem Namen. Brauchen wir wirklich noch einen Panzer-General-Klon?

Frische Missionsziele

Zwischensequenzen gibt’s nicht, sondern für jede Kampagne lediglich ein Standbild mit kurzem Scroll-Text. Zwischensequenzen gibt’s nicht, sondern für jede Kampagne lediglich ein Standbild mit kurzem Scroll-Text.

Nein, wir brauchen ihn nicht. Aber es ist schön, ihn zu haben. Denn Panzer Tactics HD nutzt zwar ebenfalls die vollkommen identische Spielmechanik des Originals: komplexe Hexfeldschlachten im Zweiten Weltkrieg, mit Infanterie, Panzern, Geschützen, Fliegern und Schiffen, die wir geschickt kombiniert einsetzen müssen, inklusive Wettereffekten, Terrainauswirkungen, Aufklärung, Kernarmee-Entwicklung und so weiter.

Doch das Spiel bügelt zum Beispiel einen großen Knackpunkt der alten Serie aus: die ewig gleichen Missionsziele. »Erobere die Städte A, B, C und D in x bis z Zügen« ist auf Dauer nicht wirklich abwechslungsreich. Deshalb variieren die Österreicher hier gelegentlich: Da sollen wir zum Beispiel in einem deutschen Kampagnen-Szenario die britischen Truppen bei Dünkirchen aufreiben, bevor sie über den Kanal entkommen. Oder eine nordafrikanische Stellung halten, bis Verstärkung eintrifft. Noch flexibler sind die Nebenaufträge, die es bei jeder der 33 Kampagnen-Missionen gibt: einen Lkw-Konvoi mit Offizieren abfangen, eine Bunkerlinie sprengen, Feindfahrzeuge sabotieren, das britische Schlachtschiff »Warspite« versenken.

Verfolgungsjagd durchs Feindgebiet

Solche Aufträge wollen wir natürlich unbedingt schaffen, schließlich sind Panzer General-Spieler ehrgeizig. Und schon werden wir waghalsiger als in den Original-Spielen, schicken den fliehenden Offiziers-Trucks auch mal Flieger und Panzer hinterher, obwohl wir das Feindgebiet noch nicht aufgeklärt haben. Prompt geraten wir in Flakfeuer und einen PAK-Hinterhalt aus dem Waldrand, während unsere Panzer auf der Straße keine Deckung haben. So spannend diese Nebenjobs auch sind, so nüchtern fallen die Belohnungen aus. »Einer Ihrer Jäger wird in der nächsten Mission kostenlos aufgewertet« ist halt nicht ganz so toll, wenn man dafür einen kompletten Panzertrupp verloren hat.

Trotzdem: Solche Nebenaufträge und das meist knappe Zuglimit sorgen umso mehr dafür, dass wir jeden Zug pingelig genau machen. Wobei »knappes Zuglimit« nur für diejenigen Spieler gilt, die ein Szenario mit drei Sternen abschließen wollen, sozusagen der Goldmedaille. Das bringt nicht nur eine Streicheleinheit fürs Strategen-Ego, sondern auch mehr Ruhmpunkte.

Kernige Kern-Armee

Diese Ruhmpunkte investieren wir vor allem in neue Einheiten oder die Verbesserung alter Truppentypen. Da wird aus einem Panzer III das Modell IV, später ein Panther oder gar Tiger. Infanterie lässt sich zu Pionieren, Fallschirmjägern oder Sturmtruppen aufwerten. Aus Feldgeschützen, die wir per Lkw transportieren müssen, machen wir Selbstfahr-Geschütze wie die deutsche Panzerhaubitze Wespe oder das US-Pendant M7 Priest. Und schon ändert sich das taktische Vorgehen, denn mobile Haubitzen und Flakgeschütze erlauben viel schnellere Vorstöße als das umständliche Verladen der alten Modelle, das uns jedes Mal einen Extrazug kostet. So bauen wir mit der Zeit eine Kern-Armee aus bis zu 20 Einheiten auf.

Und weil unsere Truppen auch Erfahrung (in fünf Stufen) sammeln, profitieren wir von passiven Boni (etwa erhöhte Sichtweite) und vorgegebenen aktiven Spezialbefehlen - dann darf etwa ein Panzerspähwagen einmal pro Mission nach seinem Angriff wieder verduften. Solche »Joker« sind zum Glück nicht unfair stark, es entstehen also keine unschlagbaren Supereinheiten. Trotzdem versuchen wir natürlich, unsere Kerntruppen möglichst stark zu halten.

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