Portal 2 im Test - Der Pokal für das Portal

Das kleine Kultspiel wird erwachsen: Eine ausgewachsene Kampagne, ein amüsanter Koop-Modus und prächtige Physik-Puzzles zieren Portals Comeback. Der Knobel-Shooter im PC-Test.

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Der Kuchen mag im ersten Portaleine Lüge gewesen sein, aber beim Nachfolgespiel handelt es sich um die reine, leckere Wahrheit. Und zugleich eines der kreativ herausforderndsten Fortsetzungsvorhaben, das sich ein Spieleentwickler antun kann. Denn war der Vorgänger noch ein kleiner, feiner, überraschender Puzzle-Snack, hat Valve Portal 2als eigenständiges Vollpreisspiel entwickelt, mit gut zwölf Stunden lang währender Story und einem neuen Koop-Mehrspielermodus.

Der liebgewonnene Low-Budget-Indie wurde quasi auf Blockbuster-Format gestreckt -- klingt nach einem Rezept für Desaster, ist aber erstaunlich gutgegangen. Portal 2 baut auf dem Fundament des Vorgängers mit einigen brillanten neuen Puzzle-Elementen auf, schickt uns durch eine Vielzahl von kniffligen Testräumen, gibt Einblicke in die Außenwelt und erklärt mit einigen Story-Wendungen die Geschichte von Aperture Science.

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Der Einstieg: Aller Anfang ist leicht

Das 2007 im Rahmen der Orange Box veröffentlichte Portal war ein Testkammerspiel, bei dem wir uns in der Rolle des menschlichen Versuchskaninchens Chell unter dem wachsamen Auge der Künstlichen Intelligenz GLaDOS durch eine Reihe von Räumen tüftelten.

Aperture "lagert" Testkandidaten in solch "hübschen" Hotelzimmern. Aperture "lagert" Testkandidaten in solch "hübschen" Hotelzimmern.

Zentrale Bedeutung hatte dabei der Einsatz der Portalkanone, einer Wurmloch-erzeugenden Gerätschaft aus den Labors der im Half-Life-Story-Universum angesiedelten Firma Aperture Science. An bestimmten Flächen lassen sich damit Portale erzeugen, durch die man gehen, fallen oder sie als Durchreiche für andere Objekte verwenden kann. Richtig an Reiz gewinnt das Portal-Hopping durch die realistische Physik. Durch einen tiefen Fall in ein Portal sammeln wir genug Momentum, um am anderen Wurmloch-Ende mit ausreichend Karacho herauszuschießen und damit klaffende Abgründe zu überspringen. Diese Grundprinzipien werden Einsteigern in den ersten Räumen von Portal 2 schnell beigebracht, bevor weitere Komponenten dazukommen, die sich im Spielverlauf zu immer atemberaubenderen Puzzle-Konstrukten zusammenfügen. Das ringt auch Portal-Profis Ehrfurcht ab.

Die Geschichte: GLaDOS kehrt zurück

All das Puzzeln und Tüfteln wird durch eine in zehn Kapitel unterteilte Story zusammengehalten, die einen guten Spielrhythmus bietet. Zwar herrscht kein Mangel an Puzzle-Testkammern, aber diese unterbricht Portal 2 immer wieder durch Handlungsereignisse und sogar einen Ausflug außerhalb der sterilen Labors. Die Portal-Odyssee beginnt damit, dass wir abrupt aus einem Stasis-Tiefschlaf geweckt werden - mit einigen Jahrhunderten Verspätung.

Der zu Hysterie neigende Mini-Droide Wheatley steht uns in den ersten Spielstunden bei. Der zu Hysterie neigende Mini-Droide Wheatley steht uns in den ersten Spielstunden bei.

Aperture Science ist menschenleer und befindet sich im fortgeschrittenen Verfallsstadium. Der für das Wohlergehen der Versuchskaninchen zuständige Droide Wheatley bietet sich als Fluchthelfer an. Dabei führt uns der neurotisch-nervöse, hektisch brabbelnde Roboter durch die ersten leichten Puzzle-Räume, in denen wir rasch unser einziges Hilfsmittel erbeuten, die Portalkanone. Dann sucht Wheatley nach einer Abkürzung, um uns schneller aus dem Gebäude zu leiten, und betätigt dabei versehentlich einige Sicherungen zu viel. Die Folge: GLaDOS wird wiedererweckt - jene unheimliche Künstliche Intelligenz, die wir am Ende des Vorgängerspiels besiegt geglaubt hatten. Und die unheimlich nachtragend ist: Für den Rest unseres Lebens will sie uns testen!

Die Kampagne: lang und wendungsreich

Aber keine Sorge, langwierig und eintönig geht es in Portal 2 nicht zu. Zwar serviert uns GLaDOS 22 neue Testräume, »fast wie in alten Zeiten« und angereichert mit ersten zusätzlichen Puzzle-Elementen, aber die wendungsreiche Story hat Überraschungen parat.

Abstecher in menschenleere Höhlen, auch wenn man das Aperture-Werksgelände nicht verlässt. Abstecher in menschenleere Höhlen, auch wenn man das Aperture-Werksgelände nicht verlässt.

Ein Story-Twist in der Spielmitte ist mit einem willkommenen, zwei Kapitel währenden Umgebungswechsel verbunden. Den Testkammern entkommen, erforschen wir die Industrie- und Forschungsanlagen von Aperture Science. Die sind zwar menschenleer, aber als Stimme der Vergangenheit ist der aus den Erfindungen-Werbespots bekannte Aperture-Gründer Cave Johnson zu hören, dessen Sprachaufzeichnungen abgespielt werden, wenn wir einen neuen Bereich betreten - ein Hauch von Bioshock. Johnson macht nicht nur allerlei mehr oder weniger lustige Tumor-Humor- Bemerkungen über Experimente und Versuchsnebenwirkungen; durch seine Monologe erfahren wir auch, wie Aperture Science überhaupt unter die Kontrolle einer Computerintelligenz gelangte. Das macht das bislang recht abstrakten Portal-Universum etwas greifbarer. So angenehm die Weiten dieser »Außenlevels« fürs Auge auch sind, einen Nachteil haben sie: Es gibt ein paar Stellen, an denen das Entdecken des nächsten Ziels oder Ausgangs zum Suchspiel ausartet. Durch Druck der mittleren Maustaste können wir zoomen, um so manche in der Ferne verborgene Portal-Platzierungsfläche zu erkennen. Das ist kein Ding der Unmöglichkeit, aber ansatzweise mühsam.

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