Prey - Die coolsten Waffen seit Half-Life

Prey erinnert in vielerlei Hinsicht an Dishonored im Weltraum, hat aber ein großes Alleinstellungsmerkmal. Das macht es für Elena zum aktuell spannendsten Shooter.

Angespannt schleiche ich durch die elegant gestalteten Gänge der Raumstation Talos 1, vorbei an Wandverkleidungen im Neo-Deco-Stil (die Sci-Fi-Version von Art Deco), riesigen Löwenstatuen und vollkommen verwüsteten Büroräumen. Aus dem Augenwinkel sehe ich etwas zucken: Panisch fahre ich herum und finde mich plötzlich Auge in Auge (oder eher Auge in Tentakel) mit einem Alien wieder.

Der Mimic hatte sich vorher als unscheinbarer Mülleimer getarnt, nun faucht er und springt auf mich zu – und endet gut verpackt in einem Haufen Schaum, kurz bevor ich ihm mit meiner Rohrzange das Lebenslicht ausknipse. Noch genialer wäre dieser Moment für mich nur durch ein verdutztes Gesicht geworden – zu dumm, dass die kleinen Biester keine Mimik haben (Wortspiel beabsichtigt).

Für solche Augenblicke liebe ich Prey. Trotz einer Raumstation voller Horror-Aliens geht es nicht nur ums nackte Überleben wie in einem Dead Space. Selbst die Kämpfe haben das Spielmotto »Erkunden, Entdecken und Ausprobieren« verinnerlicht und bieten mir unterschiedliche Lösungsmöglichkeiten: Taucht ein Alien vor mir auf, muss ich nicht sofort panisch die Shotgun zücken und draufhalten oder schnell Reißaus nehmen. Waffen wie die Schaum schießende Gloo Cannon sind mehr als bloße Ballermaschinen, sie sind fast schon Spielzeuge. Selbst wenn ich Prey als reinen Shooter spiele, machen sie die Gefechte kreativ und abwechslungsreich. Genau das vermisse ich bei vielen aktuellen Shootern.

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Keine Spur von Zukunft

Zurzeit spiele ich gemeinsam mit Kollege Dimi fleißig alle Halo-Teile im Koop. Ich liebe die Waffen im Spiel: Mal durchbreche ich Schilde mit einem Energieblaster, mal feure ich mit der Nadelkanone gleich mehrere leuchtend pinke Projektile ab. Aber egal wie cool und abwechslungsreich diese Alien-Waffen auch sind, im Kern sind sie noch normale Shooter-Waffen: Ich schieße und der Gegner fällt irgendwann um.

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Warum muss das in einem Sci-Fi-Setting genauso sein wie in historischen Vertretern wie Battlefield 1? Ich verstehe, dass die Weltkriegs-Waffen authentisch sein sollten. Aber in einer selbst ausgedachten Zukunftswelt sollte eigentlich viel mehr möglich sein. Während aktuelle Sci-Fi-Shooter wie Call of Duty: Infinite Warfare oder Titanfall 2 weiterhin auf klassische Shooter-Bewaffnung (Assault Rifle, Shotgun, Sniper-Gewehr und so weiter) setzen, hat doch ein Spiel schon vor langer Zeit bewiesen, dass es deutlich besser geht: Half-Life 2.

In Half-Life 2 gab es mit der Gravity Gun bereits 2004 eine Waffe, die das Shooter-Spielprinzip revolutionierte. Mit der Portal Gun inspirierte sie später sogar ein der ikonischsten Waffen in Spielen überhaupt und die funktioniert nicht einmal im Kampf. Auch wenn Half-Life 2 im Kern noch ein normaler Shooter war, eröffnete sie völlig neue Möglichkeiten: Statt auf Munitionssuche zu gehen, schnappte man sich mit dem Strahl einfach Gegenstände und schleuderte sie zurück auf die Gegner. Ein ziemlich gutes Gefühl, wenn man gerade ein explosives Fass zur Hand hat. Oder man nutzt sie, um sich alternative Wege freizuräumen. Damit ist die Waffe nicht nur im Kampf nützlich, sondern lässt sich auch clever außerhalb der direkten Konfrontation einsetzen.

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Elena Schulz
(@Ellie_Libelle)

Seit sie das erste Mal Deus Ex gespielt hat, steht für Elena fest: spielerische Freiheit ist das A und O für sie. Ein Spiel ist nur halb so gut, wenn man nicht alles hacken kann oder zig Möglichkeiten hat, eine Situation zu lösen. Spiele wie Dishonored oder Prey treffen damit natürlich einen Nerv bei ihr, weshalb sie es kaum erwarten kann, sich endlich in Welt des Sci-Fi-Shooters zu stürzen und mit den verrückten Waffen herumzuspielen.

Gravity Gun mal drei

Was für eine geniale Idee! Aus einer einfachen Waffe wird ein ständiger Begleiter, den ich immer einsetzen kann, wie ich es gerade brauche. Das vermittelt selbst in linearen Passagen eine gewisse spielerische Freiheit und ein Gefühl dafür, dass ich mich wirklich in der Zukunft befinde – mit gänzlich neuen Waffen und Möglichkeiten.

Trotzdem erinnere ich mich gerade an keinen Shooter, der danach je wieder so coole Waffen hatte – die praktische Allzweckwaffe hat sich im Genre nicht durchgesetzt. Aber jetzt bekommt sie eine neue Chance, dank Prey. Als ich Arkanes neuestes Werk angespielt habe, kam mir schon bei der Rohrzange der Gedanke an Half-Life. Die geheimnisvolle außerirdische Bedrohung verstärkte diesen Eindruck noch. Als ich dann die Gloo Cannon in der Hand hielt, war ich gänzlich überzeugt: Okay, dieses Spiel fühlt sich echt nach Half-Life 2 an.

Aber Prey baut mehr als eine Waffe im Stil der Gravity Gun ins Spiel ein. Allein im Lauf der ersten zwei Spielstunden finde ich drei kuriose Waffen, die sich im Stil der Gravity Gun für unterschiedlichste Zwecke einsetzen lassen: Mit der Gloo Cannon packe ich Gegner in Schaum ein oder baue mir Treppen aus dem verhärteten Material an sonst unerreichbare Orte. Der Recycler Charge wiederum lässt mich ähnlich wie die Gravity Gun Barrikaden entfernen – indem ich sie einfach einsauge und recycle. Der Huntress Boltcaster zu guter Letzt ist im Kampf sogar völlig wertlos, kann über Gummigeschosse aber Feinde ablenken oder entfernte Keypads für mich bedienen.

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Des Shooters Kern

Dass die Kreativität in einem Shooter nicht immer aus seinen Waffen kommen muss, sieht man beispielsweise an einem Bioshock: Hier erhalte ich Spezialfähigkeiten durch sogenannte Plasmide, die die Kämpfe enorm aufwerten und sich unterschiedlich einsetzen lassen. Den Feuer-Plasmid kann ich beispielsweise verwenden, um mir einen vereisten Weg freizuschmelzen oder meinen Gegnern in Kombination mit Wirbelwind durch einem Großbrand ordentlich einheizen.

Aber warum baut man solche Features nicht in die Waffen selbst ein? Für mich sind die immer noch das Kernelement eines jeden Shooters, sie sollten neben Magie oder Superkräften nicht nur die zweite Geige spielen. Prey lässt mich allein über die Waffen im Kampf genau den Spielstil wählen, der zu mir passt – oder ihn ständig variieren. Da soll noch jemand sagen, Shooter wären immer das Gleiche. Prey beweist wie seinerzeit Half-Life 2, dass es auch anders geht, und sollte damit ein Vorbild für kommende Genre-Vertreter sein: Ein Shooter ist eben nur so gut wie seine Waffen.

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