Pillars of Eternity (Project Eternity) - PC

Rollenspiel  |  Release: 2. Halbjahr 2014  |   Publisher: -
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Interview mit Obsidians Chris Avellone und Adam Brennecke

Kickstarting Project Eternity

Wie erreicht man 4 Millionen Dollar, obwohl die Community eigentlich Planescape Torment 2 will? Die Jungs von Obsidian sprachen mit Making Games über die Beweggründe, Planungen und Erkenntnisse ihrer Crowdfunding-Kampagne zum Rollenspiel Project Eternity.

Von Heiko Klinge |

Datum: 16.01.2013


Interview mit Obsidians Chris Avellone und Adam Brennecke : Adam Brennecke, Executive Producer bei Obsidian Entertainment, und Chris Avellone, Miteigentümer und Creative Director von Obsidian Entertainment, sprachen mit Making Games über ihr Kickstarter-Projekt zum Old-School-Rollenspiel Project Eternity. Adam Brennecke, Executive Producer bei Obsidian Entertainment, und Chris Avellone, Miteigentümer und Creative Director von Obsidian Entertainment, sprachen mit Making Games über ihr Kickstarter-Projekt zum Old-School-Rollenspiel Project Eternity.

Interview mit Obsidians Chris Avellone und Adam Brennecke : Dieses Interview ist Teil einer ganzen Reihe von Beiträgen zum Thema Crowdfunding im Allgemeinen und Kickstarter.com im Besonderen aus der Making-Games-Ausgabe 01/2013. Making Games ist das wichtigste deutschsprachige Branchen-Magazin für Spiele-Entwicklung und Business-Development. Alle zwei Monate bieten nationale und internationale Spiele-Entwickler in dem White-Paper-Magazin Einblicke in die Entstehung ihrer Spiele und kommentieren aktuelle Branchen-Entwicklungen.

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Zum Thema » Der Crowdfunding-Boom Fan-Finanzierung gegen Publisher-Geschäft Making Games: Was war zuerst da: Die Idee zu Project Eternity oder die Idee, mal etwas auf Kickstarter zu machen?

Interview mit Obsidians Chris Avellone und Adam Brennecke : Chris Avellone startete seine Karriere 1996 als Game Designer bei Interplay. Den Durchbruch feierte er 1999 als Lead Designer des Rollenspiel-Meisterwerks Planescape Torment. Er verantwortete außerdem die Entwicklung des sagenumwobenen Projekts »Van Buren«, das einmal Fallout 3 werden sollte. Nachdem sein Spiel gecancelt wurde, verließ er Interplay und schloss sich 2003 Obsidian Entertainment an, wo er als Creative Director unter anderem an Knights of the Old Republic 2, Neverwinter Nights 2 und Fallout: New Vegas arbeitete. Chris Avellone startete seine Karriere 1996 als Game Designer bei Interplay. Den Durchbruch feierte er 1999 als Lead Designer des Rollenspiel-Meisterwerks Planescape Torment. Er verantwortete außerdem die Entwicklung des sagenumwobenen Projekts »Van Buren«, das einmal Fallout 3 werden sollte. Nachdem sein Spiel gecancelt wurde, verließ er Interplay und schloss sich 2003 Obsidian Entertainment an, wo er als Creative Director unter anderem an Knights of the Old Republic 2, Neverwinter Nights 2 und Fallout: New Vegas arbeitete. Chris Avellone: Mal was auf Kickstarter zu probieren, war tatsächlich die Ursprungsidee. Allerdings hatten wir nicht so wirklich eine Ahnung, welche Art von Spiel dort funktionieren könnte. Als dann das Double Fine Adventure und Wasteland 2 durch die Decke gingen, habe ich bei uns im Forum mal ein wenig vorgefühlt, was denn für unsere Fans ein unterstützenswertes Kickstarter-Projekt von Obsidian wäre. »I sipped the potion«, wie ich es als alter D&D-Hase formulieren würde.

Wie auch immer: Die gewaltige Resonanz hat erst mal schön unsere Homepage zum Absturz gebracht. Inzwischen gibt's unter meinem Posting mehr als 35 Kommentarseiten mit Tausenden Vorschlägen und Ideen. Das war sehr schmeichelhaft. Aber auch sehr beängstigend.

Auf jeden Fall wurde uns schnell klar, dass Kickstarter eine mehr als nur brauchbare Alternative war, um unsere eigenen Ideen zu präsentieren und letzten Endes auch finanziert zu bekommen. Beim konventionellen Publisher-Modell wäre ein party-basiertes Rollenspiel mehr oder weniger illusorisch gewesen.

Schließlich habe ich sämtliche Antworten durchgekämmt, auf deren Basis diverse Charts erstellt und bin so letzten Endes auf folgende Ergebnisse bekommen:

Die höchste Prozentzahl bekam ein geistiger Nachfolger von Planescape Torment, was insofern wenig überraschend war, weil schließlich auch ich gefragt habe.

Ein isometrisches RPG mit rundenbasiertem Kampfsystem.

Ein durchaus signifikanter Anteil der Antworten wollte uns sogar völlig projektunabhängig finanziell unterstützen, was natürlich großartig für die Moral war! Falls einer euer Leser dabei war: Danke!

Es war natürlich trotzdem noch ein langer Prozess von der Forumsfrage bis zum Reveal, aber auf die Details kommen wir sicherlich noch zu sprechen. In jedem Fall verdanken wir viel unserem CEO Feargus Urquhart und Adam Brennecke. Sie haben enorm dabei geholfen, aus der Idee eine Realität werden zu lassen und bei Kickstarter richtig Gas zu geben. Andere Entwicklerteams wie inXile waren außerdem bereit, ihre bereits gemachten Kickstarter-Erfahrungen mit uns zu teilen, was natürlich ebenfalls sehr willkommen war.

Making Games: War es denn eine wirtschaftliche Notwendigkeit, neben Southpark: The stick of truth noch ein zweites Projekt an den Start zu bringen? Oder war Project Eternity nur eine »Nice to have«-Idee?

Chris Avellone: Nein, es gab keine Notwendigkeit. Aber wir wollten einfach mal zu neuen Ufern aufbrechen und unsere eigene Welt gestalten. Obwohl es durchaus Spaß macht, an vielen unterschiedlichen Franchises zu arbeiten, war es immer ein lang gehegter Traum von uns, mal etwas ganz eigenes zu machen. Normalerweise werden aber deine Welt, deine Charaktere und deine Geschichten letzten Endes immer der Besitz eines anderen. Zumindest ist es extrem schwer, die Rechte an deiner eigenen Welt beim konventionellen Publishing-Modell auch wirklich zu behalten. Und wir hatten schlichtweg nicht die Mittel, um solch eine eigene Spielwelt selbst zu finanzieren. Bis Kickstarter kam.

Making Games: Wie genau ist dann die Idee zu Project Eternity entstanden?

Chris Avellone: Da gab es im Grunde genommen drei Iterationsstufen:

Als erstes die eben erwähnte Umfrage, um herauszufinden, was die Leute wirklich wollten. Weil ich die Frage aber in unserem eigenen Forum gestellt habe, war das Ergebnis natürlich entsprechend gefärbt und tendenziös.

In Stufe 2 haben wir ein Planescape-Kickstarter-Projekt evaluiert. Ich hatte dabei aber kein gutes Gefühl, weil eine andere Idee für mich cooler und logischer klang und vor allem besser zu den Talenten in unserem Studio passte.

Also habe ich mich in Stufe 3 zusammen mit Tim Cain, Feargus Uquhart, Josh Sawyer und Adam Brennecke in einen Raum eingesperrt, um eben diese andere Idee zu diskutieren, die irgendwie bei allen im Kopf rumspukte. Project Eternity war geboren. Dabei stellten wir fest, dass wir alle nicht einfach nur gern ein Rollenspiel in Tradition der Infinity-Engine-Ära (Anm. d. Red.: u.a. Baldur's Gate , Icewind Dale , Planescape Torment ) machen würden, sondern dass wir alle die gleichen Qualitäten dieser Ära wertschätzten. Und wir waren uns sicher, dass ebendiese Qualitäten auch bei einem Next Generation Game wunderbar funktionieren würden. Also machten wir sie zu einem integralen Bestandteil unseres Kickstarter-Pitches.

Project Eterniy - Artworks
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Avatar Motor Mike
Motor Mike
#1 | 16. Jan 2013, 13:18
Dieser Kommentar wurde ausgeblendet, da er nicht den Kommentar-Richtlinien entspricht.
Avatar Srefanius
Srefanius
#2 | 16. Jan 2013, 13:22
Bild 7 ist bereits ein Screenshot.
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Avatar eSportWarrior
eSportWarrior
#3 | 16. Jan 2013, 13:26
Naja für 4Millionen würd ich auch einen Nonstop 24 Stunden Job in kauf nehmen und da sind die Verkäufe noch gar nicht einberechnet. Kickstarter erfüllt wahrlich Träume für manch einen ^^
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Avatar Punknein
Punknein
#4 | 16. Jan 2013, 13:29
Arcanum 2? Und das von dem Mann der es selbst noch nie durchgespielt hat? :ugly:
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Avatar Alucard_Kingkiller
Alucard_Kingkiller
#5 | 16. Jan 2013, 13:34
@eSportWarrior:
die 4 Millionen dürften bei den genannten Features in erster Linie für die Produktion drauf gehen. Da ist erstmal nix mit Yacht kaufen und Schloss mieten bis das Spiel sich ordentlich verkauft^^
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Avatar Zaddy Mietz
Zaddy Mietz
#6 | 16. Jan 2013, 14:03
Sieht doch gar nicht so übel aus!
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Avatar easyleier
easyleier
#7 | 16. Jan 2013, 14:11
This can make you or brake you.

Ich hab immer viel spass mit den Titeln von Obsidian gehabt.
Allerdings waren die immer verbugt und die Story war nicht so toll.
Dann hieß es immer, sie haben nicht genug Zeit und Geld vom Puplischer bekommen.

Wen sie jetzt ein richtig gutes Spiel liefern könnte das einen enormen schub für den Ruf des Studios bedeuten.
Wen nicht könnte es den Ruf enorm schädigen.

In jedem Fall wird es sehr Spanend sein, zu beobachten wie das Projeckt sich Entwickelt.
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Avatar Early
Early
#8 | 16. Jan 2013, 14:11
Sehr schönes Interview. Ich freu mich schon auf Project Eternity. :)
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Avatar Beholder84
Beholder84
#9 | 16. Jan 2013, 14:25
Zitat von Punknein:
Arcanum 2? Und das von dem Mann der es selbst noch nie durchgespielt hat? :ugly:


Aber sind das nicht oft für einen die besten Titel? :-)
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Avatar Motor Mike
Motor Mike
#10 | 16. Jan 2013, 14:30
Dieser Kommentar wurde ausgeblendet, da er nicht den Kommentar-Richtlinien entspricht.

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Details zu Pillars of Eternity (Project Eternity)

Plattform: PC
Genre Rollenspiel
Untergenre: -
Release D: 2. Halbjahr 2014
Publisher: -
Entwickler: Obsidian Entertainment
Webseite: http://eternity.obsidian.net/
USK: keine Angabe
Spiele-Logo: Download
Leserinteresse:
Platz 287 von 5644 in: PC-Spiele
Platz 83 von 1303 in: PC-Spiele | Rollenspiel
 
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