Rage - PC

Ego-Shooter  |  Release: 07. Oktober 2011  |   Publisher: Bethesda
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Report: Wenn Spiele keinen Spaß machen | Seite 3

Das Tal der Verzweiflung

Eine Reise, die beinahe schief ging

»Über 90 Prozent der Zeit, die du mit deinem Spiel verbringst, ist es einfach nur scheiße«, sagt deswegen Robin Hunicke. Die ehemalige Produzentin bei thatgamecompany war Teil des Teams hinter dem Playstation-Superhit Journey . Ihr Team hatte von Sony die nötigen Gelder bewilligt bekommen, um ein Jahr mit der Entwicklung des Download-Titels zu verbringen. Tatsächlich brauchen sie drei.

Prototyp um Prototyp zieht vorbei, ohne dass die Entwickler auch nur das Gefühl haben, den richtigen Ansatz für ihre Spielmechanik gefunden zu haben. Während thatgamecompany eine Deadline nach der anderen verpasst, erhöht sich der Druck auf die Designer, insbesondere Teamleiter Jenova Chen. »Je dringender wir eine Lösung brauchten, desto mehr blickte das Team zur Führung und erwartete Antworten. Aber die gab es zu diesem Zeitpunkt einfach noch nicht«, so Hunicke.

Wenn Spiele keinen Spaß machen : Robin Hunicke, die Produzentin von Journey. Ihr Team drohte an internen Reibereien zu scheitern. Robin Hunicke, die Produzentin von Journey. Ihr Team drohte an internen Reibereien zu scheitern. An einem Punkt im Jahre 2010, berichtet Hunicke, ist die Stimmung derart schlecht, dass die Fortführung des gesamten Projekts in Gefahr gerät. Um die Lage zu entspannen, verpflichtet man daraufhin einzelne Streithähne zu Aussprachen beim Mittagessen und führt wieder geregelte Arbeitszeiten ein, obwohl dies zu weiteren Verzögerungen führt. Mit der Entspannung der Situation verbessert sich die Kommunikation im Team und plötzlich, nach und nach gerät Journey wieder auf den richtigen Kurs.

Dass der Titel überhaupt erscheint, noch dazu in solch hervorragender Qualität, hat er letztlich vor allem der Geduld und Großzügigkeit seines Publishers Sony zu verdanken. Doch für die Geldgeber von Spieleprojekten ist das Vertrauen darauf, dass ein Spiel irgendwann die Kurve kriegt, ein kostspieliges Risiko.

»Besser kriegen wir es nicht hin.«

Sogar Erfahrung und Talent der Studios, bieten hier keinen zuverlässigen Schutz. »Wir hatten eine Tonne solcher Momente während der Produktion von Rage «, räumt beispielsweise Tim Willits von id Software ein. Die Steuerung der Fahrzeuge und das Flugverhalten des so genannten Wingsticks waren nur zwei Dinge von vielen, mit denen das Team einfach nicht wirklich glücklich wurde. »Unausweichlich kommt dann der Punkt, an dem du sagen musst: Ich glaube, besser kriegen wir es nicht hin. Dann muss man es einfach lassen, wie es ist oder rausstreichen.«

Um Risiken zu minimieren, schwört id Software auf so genannte Fokusgruppen-Tests, bei denen kleine Gruppen von Spielern zu ihrer Meinung über frühe Versionen der Spiele befragt werden. Aber am Ende bleibt die Ungewissheit, ob das Team auf jene Mischung stößt, die den Unterschied zwischen gut und großartig ausmachen kann.

»Moment, das ist ein bisschen besser!«

Wenn Spiele keinen Spaß machen : Tim Willits (id Software): Du kommst an den Punkt, an dem du sagen musst: Ich glaube, besser kriegen wir es nicht hin. Tim Willits (id Software): Du kommst an den Punkt, an dem du sagen musst: Ich glaube, besser kriegen wir es nicht hin. Spieleentwicklung ist, zu einem gewissen Grad, eine Lotterie. Jake Solomon und Harvey Smith haben diesmal Glück gehabt. Irgendwann, nach Dutzenden erfolglosen Änderungen, sind ihre Spiele abgehoben. Nicht urplötzlich, sondern ganz, ganz langsam. »Du probierst es anders und es ist Schrott. Nochmal anders: Schrott. Nochmal anders ... Moment, das ist ein bisschen besser! Und das verfolgst du dann weiter«, beschreibt Jake Solomon den Prozess.

Woran es am Ende aber genau gelegen hat, weiß er genau so wenig wie Harvey Smith. »Es sind manchmal solch unglaublich kleine Details«, sagt Smith nur kopfschüttelnd. »Du lässt den Spieler nur ein paar Sekunden länger die Zeit anhalten, gibst seiner Fähigkeit, sich zu teleportieren, ein paar Meter Reichweite dazu, und es ist ein völlig anderes Spiel.« Beiden Entwicklern ist die Erleichterung ins Gesicht geschrieben, als wir sie auf der Gamescom 2012 treffen. Aber keinem mehr als Harvey Smith.

Am Ende ist es ein mittelgroßes Wunder

Seit Mitte des Jahres lässt er Journalisten die ersten Level von Dishonored spielen. Ein paar Wochen vorher griffen die Rädchen seines Spiels plötzlich alle ineinander. Die Chancen stehen gut, dass Dishonored der beste Singleplayer-Titel des Jahres wird. Der erste große Triumph für Smith seit Jahren. Es ist ein erlösendes Gefühl. Verkaufszahlen, sagt er, sind ihm egal. Für ihn zählt nur, dass er es wieder geschafft hat.

XCOM: Enemy Unknown
Die Dünnen Männer haben nicht nur einen Sonnenbrillen-Fimmel, sondern können auch Giftwolken spucken.

»Es war so ein großartiges Projekt«, sagt er, »egal was die Leute am Ende über Dishonored sagen, ich werde es immer lieben.« Auch Jake Solomon ist bester Stimmung. Hier und da programmiert er noch ein wenig an XCOM, aber im Grunde macht er jetzt nur noch Pressetouren, fängt an, über sein nächstes Projekt nachzudenken. Sein XCOM spielt er aber immer noch jeden Abend. »Es ist ein bisschen so, als müsste ich immer wieder sehen, dass es funktioniert, um es zu glauben«, lacht er.

Am Ende, so ist es von Sid Meier überliefert, entsteht ein richtig gutes Spiel zu gleichen Teilen aus harter Arbeit, Talent – und einem mittelgroßen Wunder.

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Avatar killlerkirsche
killlerkirsche
#1 | 06. Okt 2012, 10:33
Sehr netter Report, der einen Einblick in die Köpfe der Gamesbranche gewährt.
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Avatar varg696
varg696
#2 | 06. Okt 2012, 10:33
Guter Artikel der ein interessantes Licht auf die Spielebranche wirft, welcher wir Konsumenten uns so warscheinlich gar nicht bewusst sind.
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Avatar rob81
rob81
#3 | 06. Okt 2012, 10:34
Nennt den Artikel lieber: Wenn Spieledesigner zu wenige Spiele spielen

Da braucht man nur auf die MMOs schauen. Alle wollten sie WoW kopieren und keiner hat es begriffen was die Essenz des Spieles ausmacht. Flüssiges, geschmeidiges und rundes gampelay. Von der Weichheit der Animationen bis zur Visualisierung der Treffer.
Als ich damals von DAOC wechselte, fühlte es sich einfach genial an und wurde bis heute nicht besser gemacht.

Alle denken sie über Content nach, den beim leveln sowieso noch keiner kennt. Wer spielt bitte ein Spiel auf Dauer welches sich ruckelig, eckig, kantig, klotzig und steif anfühlt.
Bei allen MMOs außer WoW ist das audiovisuelle Feedback recht lahm - es macht keinen Spaß, die Kontrolle und Übersicht fehlt. GW2 allen voran :)

Mein Tip: Nehmt euch den nerdigsten Nerd mit den schlechtesten Noten, der wird euch erzählen können wie ein Spiel auszusehen hat.

Und gleich noch einer:
Wer auf die Menge hört, der wird die Menge nicht begeistern.
Das geht nur wenn man sie empört, oder den 0815 Zug fährt und dennoch alle Erwartungen übertrifft, oder wenn man etwas komplett neues erschafft was noch keiner kennt. Fast alle Spiele fahren mit 0815 erreichen aber die Maßstäbe der besten 0815 Spiele nicht.

Beispiel mit WoW: jeder versucht einen Klon zu machen, obwohl die Menge die Schnauze voll von WoW hat und eigentlich weg will. Ein klassischer verirrter 0815er

Der Post wird wahrscheinlich hunderte roter Daumen kassieren, weil die Leute eben selbst nicht wissen was gut und was schlecht ist und warum sie von MMO zu MMO springen. Denn würde man sie fragen, würden sie nur antworten "weil das Spiel schlecht ist". :)
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Avatar Zig-Maen
Zig-Maen
#4 | 06. Okt 2012, 10:40
Großartiger Text. Zwei Sachen werden meines Erachtens nicht beleuchtet, die dieses Thema nicht nur peripher streifen.

A) Das man nicht offen darüber redet, das was schlecht läuft, weil dann sofort das Marketing und die Presse sich darauf stürzen wie die Geier und man im besten Falle alles in den Graben steuert, was natürlich einen unendlichen Druck ausübt.
B) Die Tatsache, dass es mittlerweile schon fast feste Standards für AAA-Spiele gibt. Bestimmte Mechanismen werden erwartet, sind vorausgesetzt, man kann alles nur noch marginal beeinflussen und eigtl. ist alles schön völlig verdinglicht. Es gibt keinen Raum für kreative Ausbrüche, das muss dann auf X-Ebenen abgesegnet werden und dann fängt man auf einmal an, Begriffe wie "Spaß" zu rationalisieren, was ja der Text sehr schön beschreibt.

Ich wollte früher unbedingt Spiele entwickeln, ich bin aber echt froh, das ich was anderes mache. Wenn man sieht, wie leicht man Leute verärgern kann (man schaue nur den aktuellen X-COM-Thread im Forum an), dann kann einem diese Leidenschaft schnell zum Halse raushängen.
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Avatar Hackt0r3
Hackt0r3
#5 | 06. Okt 2012, 10:44
Zitat von rob81:
...


Du hast ihn nichtmals gelesen, oder?
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Avatar Jabor08
Jabor08
#6 | 06. Okt 2012, 11:11
Zitat von Hackt0r3:

Du hast ihn nichtmals gelesen, oder?


Er spricht jedenfalls verdächtig viel über MMOs...
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Avatar FreddyLP
FreddyLP
#7 | 06. Okt 2012, 11:27
Zitat von rob81:
...


Ahja. Und was hat das alles mit dem Artikel zu tun?
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Avatar ben09
ben09
#8 | 06. Okt 2012, 11:33
Mhm das Problem mit Spaß ist ja, dass jeder ein anderes Spaßempfinden hat und kleine Dinge einen gewaltigen Unterschied machen. Ich beispielsweise liebe Gothic 1 und 2, Risen macht mir aber überhaupt keinen Spaß obwohl die Spiele einander sehr ähneln.
In Singleplayer-Rollenspielen ist meiner meiner Meinung nach die Atmosphäre sehr wichtig, die welt muss sich lebendig anfühlen.
Was ich abschließend noch sagen will ist, dass ich glaube, dass ein Entwickler gut daran tut, private modder des vorherigen Spiels in die Entwicklung von Sequels einzubeziehen...
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Avatar Cernan01
Cernan01
#9 | 06. Okt 2012, 11:43
Dieser Kommentar wurde ausgeblendet, da er nicht den Kommentar-Richtlinien entspricht.
Avatar Rono13
Rono13
#10 | 06. Okt 2012, 12:08
Zitat von Hackt0r3:


Du hast ihn nichtmals gelesen, oder?


regt euch nicht auf, er ist immer da, immer und überall gibt er seinen Senf dazu und meist fehlt auch die Spitze gegen GW2 nicht.

Man sollte seine Posts eigentlich ignorieren.
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Details zu Rage

Plattform: PC (PS3, Xbox 360)
Genre Action
Untergenre: Ego-Shooter
Release D: 07. Oktober 2011
Publisher: Bethesda
Entwickler: id Software
Webseite: http://www.rage.com/de
USK: noch nicht geprüft
Spiele-Logo: Download
Leserinteresse:
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Platz 36 von 707 in: PC-Spiele | Action | Ego-Shooter
 
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