Seite 2: Red Orchestra 2: Rising Storm im Test - Kein Strandurlaub

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Das kenn ich doch

Ebenso verhält es sich mit den drei Spielmodi. »Territorium« erinnert am ehesten an den Rush-Modus aus Battlefield 3. Das angreifende Team muss hier allerdings keine M-COMs zerstören, sondern Kontrollpunkte in festgelegter Reihenfolge erobern, bevor die Rundenzeit abgelaufen oder der Ticket-Zähler bei null angelangt ist. »Countdown« verläuft ähnlich, mit dem Unterschied, dass jeder Spieler nur über ein einziges Leben verfügt. Beide Spielmodi strotzen zwar nicht gerade vor Einfallsreichtum und Abwechslung, sorgen aber für spannende Runden mit klaren Fronlinien und hin- und herwogenden Kämpfen.

Der »Feuergefecht« genannte Team-Deathmatch-Modus ist dagegen ziemlich öde und passt nicht so recht zum taktischen Gameplay von Rising Storm. Sollten wir für unseren Lieblingsmodus mal nicht genügend Mitspieler finden, füllen Bots die maximal 64 Slots. Viel mehr als laufende Zielscheiben sind die KI-Kameraden aber nicht.

Die sechs großen Karten sind allesamt an bekannte Schlachten aus dem Pazifikkrieg angelehnt und erinnern uns an die HBO Miniserie »The Pacific«. So erobern wir als amerikanische Marine-Infanteristen die japanisch besetzte Insel Iwo Jima und das Flugfeld von Peleliu oder spielen den nächtlichen Angriff der Japaner auf Guadalcanal nach. Hin und wieder dürften Menschen mit ausgewachsener Rot-Grün-Schwäche allerdings Probleme haben, die Feinde auf den Karten zu erkennen.

Die toll gestalteten Maps sind an reale Kriegsschauplätze angelehnt. Hier sehen wir das markante Hauptgebäude des Flugfelds auf Peleliu. Die toll gestalteten Maps sind an reale Kriegsschauplätze angelehnt. Hier sehen wir das markante Hauptgebäude des Flugfelds auf Peleliu.

Auch die gelungene Hintergrundmusik, die uns beim Spielen begleitet, könnte der preisgekrönten Serie entstammen. Beim Sound trägt Tripwire ohnehin dick auf und bombardiert unsere Ohren mit realistisch klingenden Waffengeräuschen und haufenweise Sprachsamples, die uns bei der Ortung unserer Feinde wertvolle Dienste leisten.

Gemeinsam sind wir stark

Ohne koordinierte Zusammenarbeit im Team haben wir in Rising Storm weniger Chancen auf den Sieg als ein Pinguin beim Kunstflugwettbewerb. Deshalb werden wir gleich bei der Klassenwahl einem Trupp zugeteilt, ähnlich den Squads in Battlefield 3. Der Truppführer gibt seinen Untergebenen Befehle und dient ihnen gleichzeitig als mobiler Spawnpunkt. Außerdem kann er mit seinem Fernglas Ziele für die Artillerie festlegen.

Ob der Angriff genehmigt wird, hängt vom Kommandanten der gesamten Mannschaft ab. Nur dieser Spieler kann mit Hilfe eines stationären Funkgeräts Artillerieschläge ausführen oder durch Luftaufklärung die feindlichen Stellungen anzeigen lassen. Arbeiten wir mit anderen Spielern zusammen, schützen etwa unseren Truppführer, erhalten wir deutlich mehr Punkte auf unser Konto. Das gut funktionierende System sorgt dafür, dass wir selbst auf öffentlichen Servern viel mehr Teamplay erleben als in vergleichbaren Spielen.

Ziel aussuchen... Um schwere Artillerie einzusetzen ist gutes Teamplay nötig. Zunächst muss einer der Truppführer ein geeignetes Ziel finden.

...markieren... Dann kann er es mit seinem Fernglas markieren.

...und Feuer Die Markierung erscheint auf der Karte des Kommandeurs als kleines Symbol. Nur er kann mit seinem Funkgerät den Feuerbefehl geben.

Fiese Tricks gegen Feuerkraft

Der Flammenwerfer ist eine mächtige Waffe. Sein gut sichtbarer Feuerstrahl macht uns aber zum Ziel für alle Scharfschützen. Der Flammenwerfer ist eine mächtige Waffe. Sein gut sichtbarer Feuerstrahl macht uns aber zum Ziel für alle Scharfschützen.

Unsere Bewaffnung orientiert sich an den historischen Gegebenheiten. Als Amerikaner stehen uns neben den »üblichen Verdächtigen« (M1 Garand, Thompson, BAR und Co.) auch Flammenwerfer zur Verfügung - perfekt um japanische Befestigungen auszuräuchern, aber nichts für zarte Gemüter. Damit die Balance erhalten bleibt, ist die Anzahl der mächtigen Waffen streng begrenzt.

Die Armee des Tennos verfügt nur über einfache Gewehre und wenige automatische Waffen. Der einzige Lichtblick ist der »Kniemörser«, den einige Soldaten mitführen. Die tragbare Granatenschleuder kann zwar nicht im Laufen benutzt werden, säubert aber ganze Stellungen mit nur einem Treffer. Um ihre Unterlegenheit auszugleichen, behelfen sich die asiatischen Krieger mit fiesen Tricks. So kann jeder Soldat aus seinen Handgranaten einfache Landminen basteln. Oder er reißt einfach den Sicherungsstift heraus und stürzt sich auf seine Gegner, um sie mit in den Tod zu reißen.

Der »Kniemörser« der Japaner funktioniert ähnlich wie ein Granatwerfer in anderen Shootern. Der »Kniemörser« der Japaner funktioniert ähnlich wie ein Granatwerfer in anderen Shootern.

Außerdem können nur Japaner einen sogenannten Banzai-Angriff starten. Dabei stürmen sie mit gezogenem Bajonett auf die Amerikaner zu, denen ein Unterdrückungseffekt das Zielen nahezu unmöglich macht. Je mehr Soldaten an dieser Attacke teilnehmen, desto stärker wirkt sich der Effekt aus. Trotz der unterschiedlichen Bewaffnung der Teams gelingt Rising Storm eine hervorragende Balance und eine atmosphärische Darstellung der erbitterten Gefechte - auch wenn es uns angesichts verkohlter Soldaten und selbstmörderischer Japaner so manches Mal etwas flau geworden ist.

Anders als in Red Orchestra 2 stehen uns in Rising Storm übrigens keine Panzer oder andere Fahrzeuge zur Verfügung. Schade, denn ein Angriff mit amphibischen Landefahrzeugen hätte noch mehr Abwechslung in die packenden Gefechte bringen können.

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