Resonance im Test - Pixelig mit Aussicht auf Weltuntergang

Wie ein kleines Indie-Adventure an seinen eigenen Ambitionen scheitert - und warum man es trotzdem spielen muss: Unser Test zu Resonance verrrät’s.

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Im Indie-Adventure Resonancestecken fünf Jahre Arbeit. Was, könnte man da beim Anblick der Screenshots fragen, haben die denn die ganze Zeit gemacht? Pixel-Bingo gespielt? Das allerdings wäre eine oberflächliche Betrachtungsweise, denn hinter Resonance stehen mehr ehrgeizige Ziele als bei vielen Vollpreis-Titeln.

Zum einen will es eine Hommage sein an die goldene Point & Click-Ära, an Monkey Island und King’s Quest und Indiana Jones. Dann wieder will Resonance brisante Themen anpacken, die Angst vor dem globalen Terrorismus, die Schattenseite der Informationsgesellschaft, die ewige Frage nach dem kleineren Übel. Und schließlich will es Innovationen wagen in einem Genre, das seit jener goldenen Ära spielerisch meist auf der Stelle tritt.

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Zwar stolpert Resonance beim Tanz auf allen drei Hochzeiten gelegentlich über seine eigenen Füße (und seine eigene Ambition), das Resultat allerdings ist den Indie-Preis trotzdem allemal wert.

Der Look: Oldschool-Retro-Pixel

Die Pixel-Schauplätze sind teils liebevoll detailliert, der Retro-Look durchaus stimmig. Die Pixel-Schauplätze sind teils liebevoll detailliert, der Retro-Look durchaus stimmig.

Fangen wir mit der ersten Hochzeit an: dem Retro-Ansatz. Resonance greift ganz bewusst auf den Pixel-Look der frühen 90er-Jahre zurück. Das kann man nostalgisch niedlich finden oder hoffnungslos veraltet -- oder alternativ auch beides. Zugeben muss dagegen jeder, dass die Pixel-Schauplätze trotz Uralt-Technik absolut stimmig wirken und teils liebevoll detailliert sind; so detailliert jedenfalls, wie das mit stecknadelgroßen Bildpunkten eben geht.

Dass dabei retro-typisch die, in der Adventure-Neuzeit zum Standard gewordene, optionale Hotspot-Anzeige fehlt, stört uns praktisch kaum -- im gesamten Spielverlauf haben wir vielleicht zwei Hotspots übersehen. Wohl aber stört uns, dass sich die Figuren mit dem Tempo eines Gletschers bewegen. Rennen können sie nämlich nicht, und auch wenn wir einen Ausgang noch so oft doppelt anklicken, überspringt das die tranfunzeligen Animationen nicht.

Die Charaktere: Vier Tranfunzeln

Welche Figuren? Gut, dass Sie gefragt haben, denn nach dem ersten Einführungsdrittel agieren wir bei Resonance mit vier Charakteren parallel -- Zak McKracken oder Day of the Tentacle lassen grüßen. Das ist prinzipiell clever überlegt, weil es die ohnehin erfrischend anspruchsvollen Rätsel um eine zusätzliche Komponente erweitert: Wir müssen nicht nur austüfteln, wie wir ein Problem nun lösen, sondern auch, mit wem. Ärztin Anna beispielsweise kann sich im Krankenhaus ungestört bewegen, eignet sich also blendend, um ein benötigtes Medikament zu mopsen.

Tolstoy »Ed« Eddings Mathematiker Ed ist quasi der Hauptcharakter von Resonance. Er arbeitet als Assistent im Labor eines brillanten Forschers, der kurz vor einem sensationellen wissenschaftlichen Durchbruch steht … bevor irgendetwas gewaltig schief geht …

Anna Castellanos Ärztin Anna benutzt morgens die gleiche U-Bahn wie Ed - bloß traut der sich natürlich nicht, die gute Dame anzusprechen. Außerdem leidet sie unter mysteriösen Alpträumen, in denen sie als Mädchen von einem Monster verfolgt wird.

Ray Abbott Ray »Ich bin kein Blogger« Abbott hält sich für einen gewieften Investigativ-Journalisten und stolpert zu Spielbeginn über eine Datenbank mit beunruhigenden Informationen. Hackt sich zudem gerne in Computer, in denen er überhaupt nix verloren hat.

Winston Bennett Detective Bennett hat kein Problem damit, die Regeln ein ganz klein bisschen zu beugen, wenn es ihn der Wahrheit ein Stück näher bringt. Kann Ray nicht ausstehen, macht gerne einen auf Film-Noire-Cop und wird vom Erzähler von Bastion gesprochen.

Der Haken: Da sich unsere Rasselbande aus einem spielerisch nicht ganz ersichtlichen Grund kein gemeinsames Inventar teilt, sind wir alle Naselang damit beschäftigt, Charakter A tranfunzelig zu Charakter B zu schicken, weil Charakter A gerade einen Gegenstand hat, den Charakter B vier Bildschirme weiter benötigt. Prima finden wir hingegen, dass unser Quintett ganz nebenbei als Lösungshilfe fungiert: Wissen wir mal partout nicht weiter, dann fragen wir einfach die anderen drei Figuren -- eine davon hat garantiert einen Tipp auf Lager.

Das kommt übrigens vergleichsweise häufig vor, weil das Spiel in der zweiten Hälfte mit entsprechenden Hinweisen einen eher geizigen Umgang pflegt; potenziell doof für Einsteiger, wunderbar fordernd für Genre-Profis.

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