Man kann Ubisoft vieles vorwerfen – aber nicht, dass der Hersteller seine Spiele ungeschickt bewirbt. Zum Echtzeit-Strategiespiel R.U.S.E. gibt's (pseudo-) coole Trailer, die zeigen, wie gut sich die Schlachten mit einem Touchscreen bedienen lassen. Das sieht fraglos originell aus, aber mal Hand aufs Herz – wer hat schon einen Touchscreen? Da müsste man doch eh nur ständig drüberwischen, um Fettfinger-Abdrücke loszuwerden. Die Berührungs-Steuerung mag eine noch so nette Idee sein, im Grunde dient sie vorrangig als Marketing-Gag. Umso wichtiger die Frage, ob R.U.S.E. auch spielerisch glänzen kann. Um das herauszufinden, haben wir uns in den Multiplayer-Betatest gestürzt und Weltkriegs-Schlachten geschlagen.

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R.U.S.E.
Screenshots aus dem DLC »Das Pack der aufgehenden Sonne«

Basisbau und Zoomfunktion

Zum Partiebeginn ziehen wir in R.U.S.E. unsere Basis hoch und erobern Nachschub-Depots. Aus Letzteren rumpeln LKW-Konvois, die Rohstoffe zu unserem Hauptquartier transportieren.

R.U.S.E. : Die Lupe zeigt unsere Erfolgschancen. Die Lupe zeigt unsere Erfolgschancen. Daher müssen wir nicht nur auf unseren Stützpunkt aufpassen, sondern auch auf unsere Nachschublinien. Bauwerke wie Kasernen und Panzerfabriken können wir überall platzieren, so lange sie an einer Straße liegen.

Einheiten bestellen wir komfortabel über das Ausklapp-Menü am oberen Bildrand. Danach wählen wir einen Zielort auf der Karte, damit die Verstärkungen aus der Fabrik dorthin rumpeln. So können wir Truppen direkt an die Front beordern, ohne dass wir ständig zurück zur Basis zoomen müssen.

Apropos: In R.U.S.E. zoomen wir stufenlos von einer Planungskarten-Ansicht bis hinunter zu einzelnen Panzern. Letzteres ist aber sinnlos, weil wir in niedrigen Zoomstufen die bessere Übersicht haben. Weil wir meist nur kleine Armeen kommandieren, sind die Zoom-Gefechte zudem weniger eindrucksvoll als die Massenschlachten von Supreme Commander. Nett allerdings: Wenn wir Feinde anvisieren, zeigt eine Fadenkreuz-Lupe unsere Erfolgschancen, von »very easy« bis »very hard«.

R.U.S.E. : Einheiten bestellen wir über das Aufklappmenü. Einheiten bestellen wir über das Aufklappmenü.

Einheiten und Spezialwaffen

Die Einheiten von R.U.S.E. passen ins übliche Weltkriegs-Schema: Wir jagen Infanterie mit leichten Panzern, sprengen leichte Panzer mit schweren Panzern und zerbröseln schwere Panzer mit Bombern, die wir wiederum mit Jagdfliegern oder mit Flak-Geschützen vom Himmel holen. Weil alle Waffengattungen sinnvoll sind, müssen wir unsere Heere gut mischen. Wenn wir etwa die Flak vergessen, haben gegnerische Jagdbomber leichtes Spiel. Leichte Einheiten wie Schützenpanzer und Fußsoldaten können wir zudem in Wäldern verstecken, um Hinterhalte zu legen.

R.U.S.E. : Die Kriegslist »Blitzkrieg« (lila Symbole) beschleunigt alle Einheiten im Sektor. Die Kriegslist »Blitzkrieg« (lila Symbole) beschleunigt alle Einheiten im Sektor. Die größte Besonderheit von R.U.S.E. sind die »Ruses«, zu Deutsch: die »Kriegslisten«. Mit diesen Spezialfähigkeiten können wir das Schlachtenglück maßgeblich beeinflussen. Freilich nicht beliebig oft, alle 105 Sekunden »schenkt« uns das Spiel die Möglichkeit, eine Spezialwaffe einzusetzen. Das müssen wir dann nicht gleich tun, stattdessen können wir die Optionen auf Vorrat sammeln, um sie später geballt einzusetzen.

Eine Kriegslist wirkst sich immer auf einen kompletten Sektor der Karte aus. Zum Beispiel verhindern wir mit dem Talent »Fanatismus«, dass unsere Einheiten fliehen, wenn sie beschädigt sind. Oder wir verwenden »Tarnnetze« beziehungsweise die »Funkstille«, um unsere Gebäude beziehungsweise Einheiten vor dem Feind zu verbergen.

Oder wir beauftragen einen »Spion«, der alle Feinde in einem Sektor enthüllt. Sonst sehen wir feindliche Truppen und Stellungen nämlich als Symbole. Dadurch wissen wir allerdings trotzdem immer, wo der Feind gerade vorrückt. Zumindest, so lange er keine »Funkstille« anordnet. Oder Dummy-Einheiten einsetzt, um uns abzulenken.

R.U.S.E. : In der niedrigsten Zoomstufe sehen wir, wo welche Kriegslist aktiv ist: Links »Blitzkrieg«, rechts »Fanatismus«. In der niedrigsten Zoomstufe sehen wir, wo welche Kriegslist aktiv ist: Links »Blitzkrieg«, rechts »Fanatismus«.

Fazit: Noch verbesserungsfähig

Dank der Schere-Stein-Papier-Einheiten und der Spezialfähigkeiten könnte R.U.S.E. viel taktischen Tiefgang entfalten. Im Betatest liefen jedoch viele Partien nach dem gleichen Muster ab: Eine frühe Offensive (»Rush«) führte im Erfolgsfall zu einem schnellen Sieg – oder schwächte den Angreifer so sehr, dass er nicht mehr auf die Beine kam.

R.U.S.E. : Wer sich im Stützpunkt einigelt, hat's leichter. Wer sich im Stützpunkt einigelt, hat's leichter. Defensive Spieler haben zudem klare Vorteile. Wer sich darauf konzentriert, seinen Stützpunkt und die Nachschublinien zu verteidigen, hat leichteres Spiel, weil sich der Angreifer aufreibt. Um zu gewinnen, muss man nämlich durch zerstörte Einheiten Siegpunkte sammeln – und die gibt's auch, wenn man nur verteidigt.

Übrigens, um Missverständnisse zu vemeiden: R.U.S.E. ist kein klassisches »Wargame«, keine hochrealistische Kriegssimulation, sondern ganz auf Zugänglichkeit ausgelegt. Zum Beispiel ist es egal, aus welcher Richtung man einen Panzer beschießt. Hauptsache, man beschießt ihn überhaupt an.

All das heißt nicht, dass R.U.S.E. ein schlechtes Spiel ist, die Zoom-Gefechte machen durchaus Laune. Mehrspieler-Schwergewichte wie World in Conflict sind aber insgesamt besser abgestimmt. Wir hoffen, dass Ubisoft das Feedback aus dem Betatest dazu nutzt, R.U.S.E. zu verbessern. Erscheinen soll das Weltkriegs-Strategiespiel im 1. Quartal 2010.