SimCity - PC

Aufbau-Strategie  |  Release: 07. März 2013  |   Publisher: Electronic Arts
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Special: Es musste klar sein, was passiert

Vermeidbares Chaos bei SimCity

Überfüllte Server, Abstürze, mangelnde Stresstests: Das Chaos beim Start von SimCity war abzusehen. Warum, erklärt André Peschke von Krawall.de.

Von André Peschke |

Datum: 15.03.2013


Zum Thema » SimCity im Test Wie gut ist das Spiel wirklich? » SimCity im Technik-Check Anforderungen und Grafikvergleich » Let's Play: SimCity Gameplay-Video von GameTube » SimCity-Historie Hier bin ich der Bürgermeister » Chaos in der Simulation So schummelt SimCity "Wegen hoher Zugriffszahlen kommt es derzeit auf Origin zu einigen Verzögerungen. Wir sind genauso gespannt darauf 'SimCity' zu spielen, wie ihr! Haltet durch …", schrieb der offizielle Origin-Twitter-Account am 5. März 2013. Es war die Erste in einer Kette von neun Mitteilungen, in denen sich EA bemühte, Tausende aufgebrachter Kunden in den USA zu beruhigen. Schon der Download von SimCity erwies sich in diesen ersten Stunden als problematisch. Hinzu kamen massive Serverprobleme, deren Ausmaß erst in den folgenden Tagen wirklich bekannt wurde: Abstürze, fehlende Texturen, zerstörte Spielstände und eine konstant überfüllte Spielwelt trieben die Käufer des 60 Euro teuren PC-Spiels in den Wahnsinn.

Am 5. März 2013 jedoch schloss das Serviceteam noch mit einer optimistischen Botschaft: "[…] wir sind zuversichtlich, dass Origin beim internationalen Start des Spiels, etwas später in der Woche, stabil laufen wird." Eine Meldung, die von Presse und Spielern auch auf die Probleme mit den Servern des eigentlichen Spiels bezogen wurde. Wie sich herausstellte, war dies jedoch nicht der Fall. Auch in Europa geriet der Start zur absoluten Katastrophe.

Dieser Artikel stammt von den Kollegen bei Krawall.de

Es musste klar sein, was passiert : Nach dem SimCity-Start ein typisches Bild: Server voll. Na toll. Nach dem SimCity-Start ein typisches Bild: Server voll. Na toll.

Manch einer nahm diesen Fehlstart zunächst auf die leichte Schulter. "Musste nicht jedem von uns klar sein, dass beim Start eines Online-Spiels immer wieder solche Probleme auftreten?", war mehrfach zu lesen. Doch im Jahr 2013 ist eine solche Haltung überholt, findet der Online-Experte Teut Weidemann. "Eigentlich sollte inzwischen genug Know-how vorhanden sein, damit solche Fehler nicht mehr passieren", sagt der Branchenveteran, der unter anderem Ubisoft beim Aufbau seiner Online-Spiele unterstützt.

Moderne Systeme lassen sich inzwischen so programmieren, dass sich sogar einzelne Komponenten auf mehrere Server verteilen lassen. Anders als früher, wo der Hersteller oft vor der Wahl stand, Tausende teure Server anzuschaffen, die er nach dem ersten Ansturm nie wieder braucht, lässt sich ein solches "Cloud-System" problemlos ausbauen. Der Publisher mietet dann einfach für den benötigten Zeitraum zusätzliche Rechenkapazität, ohne ewig auf unnötiger Hardware zu sitzen.

Auch SimCity nutzt ein solches Cloud-System des Anbieters Amazon, doch scheinbar hat das Spiel mit tiefgreifenden Problemen in seiner Server-Architektur zu kämpfen. Während sich die Zugangsprobleme inzwischen besserten, sind Fehler und Verbindungsabbrüche auch Tage nach der Veröffentlichung noch weit verbreitet. Mitunter zerstören die SimCity-Server sogar ganze Spielstände, die der Nutzer nicht mehr auf seinem lokalen Rechner ablegen darf. Dabei befand sich das Spiel bereits seit Anfang des Jahres im Betatest. Schon vor Wochen posteten einige der daran beteiligten Spieler Screenshots, die das Serverchaos des Starts vorwegzunehmen schienen. Teilnehmende Journalisten berichten ebenfalls schon im Januar just von der Misere, von der nun Tausende betroffen zu sein scheinen. Es erscheint daher sehr unwahrscheinlich, dass man bei EA nicht vorher wusste, was für Spiel man da auf den Markt warf.

Es musste klar sein, was passiert : Hat schon mehr über Onlinespiele vergessen, als wir je lernen werden: Teut Weidemann. Hat schon mehr über Onlinespiele vergessen, als wir je lernen werden: Teut Weidemann.

Wie aber konnte es überhaupt so weit kommen? Immerhin hat EA beim Start seines MMOGs Star Wars: The Old Republic bewiesen, dass man durchaus die nötige Kompetenz besitzt, um einen riesigen Online-Start zu managen. Auch da lief nicht alles reibungslos, aber EA wirkte ruhig und gut vorbereitet. Durch eine vorgeschaltete Warteschlange lotste man Hunderttausende von Spielern nach und nach auf die Server. Teut Weidemann, einer von Deutschlands führenden Experten für Online-Spiele, vermutet daher, dass mangelnde Kommunikation im Unternehmen die Ursache für den Fehlstart der Städtebau-Simulation gewesen sein könnte: "Ich glaube, das Problem ist, dass bei einem Publisher wie Electronic Arts die Verantwortlichkeiten für gewisse Sachen nicht zentral geregelt sind. Da gibt es eine Service-Abteilung, die sich um die Datenbankserver kümmert, dann gibt es die nächste Abteilung, die ist für "Origin" zuständig, und der Entwickler kommt noch mindestens als dritte Partei hinzu. Alle diese Abteilungen müssen sehr gut zusammenarbeiten, damit es am Ende eben nicht zu diesen Problemen kommt, und ich denke, das wird nicht der Fall gewesen sein."

Wer ist Teut Weidemann?
Teut Weidemann ist einer der bekanntesten deutschen Entwickler und einer der gefragtesten Experten im Segment der Online-Spiele. Bereits in den 80er Jahren begann er seine Karriere in der Spieleindustrie. Nachdem er einige Jahre für Apple und Microsoft Games arbeitete, gründete er 1996 sein eigenes Studio Wings Simulations („Panzer Elite“, „Söldner“). Seit 2007 arbeitet er als freier Berater für Onlinespiele – derzeit für Ubisoft Bluebyte, wo er maßgeblich den Übergang des ehemaligen „Siedler“-Studios zum Kompetenzzentrum für Onlinespiele innerhalb von Ubisoft begleitete.

Diese Vermutung wird von Gerüchten in der Entwickler-Community unterstützt, die davon sprechen, die Online-Abteilung von EA habe völlig unterschätzt, welche Dimension die Server-Komponente des klassischen Einzelspielertitels erreichen würde. "Diese Information, dass diese reine Singleplayer-Reihe plötzlich Serverkapazitäten brauchen würde, die eher an ein MMOG erinnern, werden vermutlich einige entscheidende Stellen bei EA einfach nicht mitbekommen haben", glaubt daher auch Weidemann. In einem Konzern der Größe von EA komme es eben durchaus vor, dass eine Hand nicht genau weiß, was die andere tut. Dies würde erklären, warum der Betatest des Spiels anscheinend nie die Dimensionen eines so genannten "Last-Tests" annahm, mit dem Hersteller die Belastbarkeit ihrer Serverfarmen vorab auf Schwachstellen abklopfen.

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Avatar Cd-Labs: Radon Project
Cd-Labs: Radon Project
#1 | 15. Mrz 2013, 15:33
"Wurde der Titel einfach nur Opfer mangelhafter Kommunikation bei EA?"
Naja, das Spiel ist eher Opfer eines komlett sinnlosen Onlinezwangs geworden!

Dazu haben Maxis und EA probiert die Spieler nach Strich und Faden zu verarschen:
1. Behauptung, es würden wichtige Spielelemente auf den Servern berechnet! -> Entfernung selbiger Elemente.
2. Zu hoher Aufwand um aus dem Spiel einen Offline-Titel zu machen
-> Modder bringt innerhalb weniger Tagen einen funktionsfähigen Offline-Mod raus!
3. Behauptung, das US-Release würde einwandfrei laufen-> gelogen!
4. Behauptung, das Europa-Release würde problemfrei ablaufen
->gelogen!
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Avatar LoLTroll
LoLTroll
#2 | 15. Mrz 2013, 15:39
Allzu exklusiv war die Beta auch wieder nicht. Alle Leute in meinem Bekanntenkreis, die auch wirklich an einen wollten, hatten einen Betakey bekommen und oft genug hätten sie sogar aus verschiedenen Quellen mehrere Keys bekommen können.

Ich selbst habe für alle Events noch Keys an Freunde weitegegeben...
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Avatar Xiang
Xiang
#3 | 15. Mrz 2013, 15:40
Guter Artikel, aber ich finde es sehr schade das ihr das eigentliche wichtige nur mit 2 Sätzen andeutet.

"Dort kommen nämlich auch jeden Tag neue Details ans Licht, die Zweifel an am tatsächlichen Umfang der Simulation wecken. Beispielsweise sucht sich scheinbar jeder Sim täglich nach Belieben eine neue Arbeitsstelle und geht Abends in die erstbeste Wohnung zurück, anstatt einem festen Tagesablauf zu folgen."

Wie ihr wisst (siehe "Fragt die Redaktion" Bereich des Forums, ist die gndlgende Spielmechanik im Eimer, sehr vle wichtige Faktoren werden garnicht simuliert.

Zum Beispiel kann man komplett auf Konsum und Industrie verzichten. Baut einfach Wohnungen, Suppotgebäude und parks un seht euer Stadt beim endlosem Wachstum zu. Wer braucht schon Arbeit und Geschäfte wen ein schicker Park ausreicht zum leben. :D Und Fahrzeugprobleme hat man auch nicht weil keiner Auto fährt.

Und das die Spportfahrzeuge immer Karawane fahren und sich gegenseitig blockiert wird leider auch nicht erwähnt. Hoffe von dem Bericht kommt noch ein Teil 2. :)
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Avatar Cd-Labs: Radon Project
Cd-Labs: Radon Project
#4 | 15. Mrz 2013, 15:44
Zitat von GAMESTAR/Teut Weidemann:
"Der Trend, dass auch Singleplayer-Spiele in Zukunft eine irgendwie geartete Online-Verbindung erfordern, wird nicht mehr aufzuhalten sein." Die Technik, findet er, habe für beide Seiten - Spieler und Publisher - im Grunde nur Vorteile: Der eine ist sicherer vor Cheatern und Raubkopierern, der andere profitiert von Komfort-Features wie überall verfügbaren Spielständen.

Von der Erfindung des One-Click-Savegame-Import/Export auf Wechseldatenträger hat der Mann aber noch nie was gehört?!

Das konnten viele Spiele vor 15 Jahren schon mit Disketten! Da kann mir auch niemand erzählen, dass das mehr Aufwand bedeutet als ein Online-Zwang!
Dafür braucht man keinen Online-Zwang!

Es gibt einfach manche Spiele, für die ist ein Online-Modus obligatorisch.

Aber es kann keine Spiele mit obligatorischen Online-Zwang geben!
Da ist dann nämlich einfach etwas Grundlegendes in der Konzeption schief gelaufen!
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Avatar LevArris
LevArris
#5 | 15. Mrz 2013, 15:44
Guter Artikel.

Aber mal ehrlich. Der Autor beschreibt in vielen Worten eigentlich nur eines:

Dillentantismus gepaart mit wirtschaftlicher Gier (es richtig zu machen Kostet schließlich Zeit und Geld) in Wechselwirkung...

Würden wir täglich unseren Job so machen, wären wir bald ohne diesen....

oder bei €A/Maxis angestellt :D :D :D
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Avatar Funeral Cuervo
Funeral Cuervo
#6 | 15. Mrz 2013, 15:44
Das Spiel wurde Opfer von vielen Dingen.
1. Das Opfer von mangelnder Kommunikation.
2. Das Opfer von einem schwachsinnigen Onlinezwang.
3. Das Opfer von zu kleinen Karten.
4. Das Opfer von einer offensichtlich fehlerhaften Simulation.
5. Das Opfer von der Tatsache dass alles auf eine große Zielgruppe zugeschnitten werden muss.
6. Das Opfer von offensichtlichen Lügen seitens MAxis und €A.

Das sind sechs Punkte, die mir innerhalb von drei Minuten in den Sinn kamen und ich bin mir sicher, dass andere Leute noch mehr Tatsachen aufzählen können, warum SimCity so eine Katastrophe geworden ist.
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Avatar diesenhiesen
diesenhiesen
#7 | 15. Mrz 2013, 15:46
Laut Maxis bekommen alle aktiven Sim City Spieler am 18.3.2013 ein Spiel nach Wahl aus dem EA Sortiment als Entschädigung. Sollte man vielleicht auch in diesem Artikel erwähnen.
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Avatar Slayer802
Slayer802
#8 | 15. Mrz 2013, 15:47
peinlich für solch einen großen konzern. aber was anderes hatte ich von ea nicht erwartet. man darf sich auf weitere unfähigkeiten ea's in der zukunft freuen :)

Zitat von diesenhiesen:
Laut Maxis bekommen alle aktiven Sim City Spieler am 18.3.2013 ein Spiel nach Wahl aus dem EA Sortiment als Entschädigung. Sollte man vielleicht auch in diesem Artikel erwähnen.


aber was bringt mir das, wenn ich sim city spielen will oder es schon habe und als schlecht empfinde.
wenn ich ein ea spiel will, dann kauf ichs mir halt. eine entschädigung wäre, wenn sim city so funktionieren würde, wie von der community gewünscht.
was ea da macht ist schlichtweg schweigegeld verteilen. "halt die fr**** du konsumjunkie, schließlich hast du was geschenkt bekommen."
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Avatar Oberfranke
Oberfranke
#9 | 15. Mrz 2013, 15:47
Zitat von Artikel:
In Zukunft wird EA sicher zwei Mal darüber nachdenken, dem Spieler eine permanente Online-Verbindung aufzuzwingen.


Genau da liegt doch das Problem. Es gibt für EA schlicht und ergreifend keinen Grund darüber nachzudenken, solange der Konsument nicht auch mal darüber nachdenkt.

Wofür brauche ich bei einem Spiel welches seit über 20 Jahren als Singleplayer konsipiert war plötzlich einen Online-Zwang? Die Idee mit dem Multiplayer und den verschiedenen Städten ist in der Theorie eigentlich sogar richtig gut, nur durch diese "Brecheisen-Methode" verkommt sie in der Praxis zu einem Faktor der die Spieler berechtigt nervt und auf die Palme bringt. Mal ganz abgesehen davon, dass es in Deutschland immer noch wenige Bereiche gibt wo überhaupt keine schnelle Internetverbindung möglich ist.

Diesen ganzen Shitstorm hätte man vermeiden können, wenn es die Möglichkeit gegeben hätte das Spiel offline zu spielen. Aber nicht mal da macht EA mit und deklariert diesen Offline-Mod jetzt als Hack. Was ist bitte so schlimm daran, dass ein Kunde einfach das gekaufte Produkt spielen möchte?

Es ist eigentlich traurig um diese ach so schöne Serie. Die Vorgänger haben mich lange Zeit unterhalten und um Sim City 4 rankt sich heute noch eine riesige und aktive Modcommunity. Dass so eine Community auch um Sim City 5 entstehen wird wage ich ganz massiv zu bezweifeln.

Trotzdem vielen Dank für diesen guten Artikel Gamestar würde mich freuen so etwas öfter hier lesen zu dürfen. ;)
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Avatar Funeral Cuervo
Funeral Cuervo
#10 | 15. Mrz 2013, 15:49
Zitat von diesenhiesen:
Laut Maxis bekommen alle aktiven Sim City Spieler am 18.3.2013 ein Spiel nach Wahl aus dem EA Sortiment als Entschädigung. Sollte man vielleicht auch in diesem Artikel erwähnen.


Ich würde erstmal abwarten, was es denn für Spiele sind. Wobei ich befürchte, dass auch diese Aktion in die Hose gehen wird. Aber ich lasse mich am Montag auch gerne überraschen.
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Details zu SimCity

Plattform: PC
Genre Strategie
Untergenre: Aufbau-Strategie
Release D: 07. März 2013
Publisher: Electronic Arts
Entwickler: Maxis Software
Webseite: http://www.simcity.com/de_DE
USK: Freigegeben ab 6 Jahren
Spiele-Logo: Download
Leserinteresse:
Platz 136 von 5644 in: PC-Spiele
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