So schnell kann es gehen: Trotz prall gefüllter Feature-Liste hat das Entwicklerstudio Double Fine vergangene Woche angekündigt, aus der im Rahmen des Steam-Early-Access-Programms verfügbaren Alpha-Version von Spacebase DF-9 kurzerhand die Vollversion 1.0 zu machen - mit nur noch einigen kleineren Änderungen und Fehlerverbesserungen.
Allzu begeistert dürfte die Community rund um das Projekt davon nicht gewesen sein, auch wenn der Studio-Chef Tim Schafer die Entscheidung wenig später noch einmal ausführlich begründete. Die Kurzform: Man habe sich an den Modellen von Prison Architect und Dwarf Fortress orientieren wollen, allerdings habe das im Falle von Spacebase DF-9 nicht funktioniert, da das Spiel mehr Geld koste als es einspiele.
Und für diese Aussage hagelt es nun Kritik durch einige Indie-Entwickler. Andy Hodgetts von Project Zomboid etwa merkt auf theindiestone.com an, dass ein Early-Access-Programm kein alternative Entwicklungsansatz sei. Vielmehr habe es einen sehr spezifischen Nutzen für eine sehr spezifische Art von Spielen und könne nicht einfach so für jedes x-beliebige Projekt adaptiert werden. Wenn man die Weiterentwicklung eines Spiels nicht auch ohne konstante Einnahmen durch Early-Access-Käufe garantieren könne, dann sei dieser Ansatz eben einfach nicht der richtige.
Besonders ärgerlich findet Hodgetts dabei offensichtlich, dass Schafer und sein Team nicht nur ihre eigene Reputation gefährden, sondern die des gesamten Early-Access-Modells - und damit gerade jenen Entwicklern das Wasser abgraben, die am meisten auf diese Art der Projektfinanzierung angewiesen sein.
Ähnlich sieht man das auch beim Starbound-Entwickler Chucklefish, auf dessen Firmen-Blog es heißt, dass gerade nicht die beste Zeit für einen Einstieg in die Early-Acces-Party sei:
»Es ist nicht der beste Zeitpunkt, um Teil der Early-Access-Party zu werden und man kann sehr leicht sehen, dass die Leute sich um die Gesundheit des Starbound-Projekts sorgen.«
Diesen Befürchtungen schiebt man jedoch gleich einen Riegel vor: Chucklefish könne die Entwicklung von Starbound auch dann noch für mindestens neun Jahre finanzieren, wenn es ab sofort keinen einzigen Cent mehr an dem Spiel verdiene.
Ähnliches gilt auch für den Maia-Entwickler Simon Roth, der sich sicher ist, auch ohne weitere Verkäufe des Spiels dessen Entwicklung noch etwa fünf Jahre lang weiter finanzieren zu können.
Grund dafür ist laut Hodgetts übrigens die Tatsache, dass die genannten Indie-Entwicklerteams mit deutlich weniger und günstigeren Angestellten auskommen, als größere und bekanntere Unternehmen wie etwa Double Fine. In San Francisco, dem Doubke-Fine-Firmensitz, koste ein durchschnittlicher Angestellter etwa 10.000 US-Dollar pro Monat.
Die Kritik von Hodgetts und seinen Kollegen richtet sich damit insbesondere gegen größere und etablierte Entwicklerstudios, die das Early-Access-Modell lediglich als alternative Finanzierungs- und Entwicklungsmethode ansehen, die wahre Philosophie dahinter jedoch nicht verstehen und mit ihrem Scheitern der gesamten Early-Access-Szene schaden. Es bleibt abzuwarten, ob sich daran in Zukunft etwas ändert. Immerhin hat sich das Modell in der Vergangenheit bereits für viele Entwickler rentiert.
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