Zehn Fragen gibt's nicht immer nur an Star Citizens Projektchef Chris Roberts: In dieser Woche stand Brian Chambers vom Frankfurter Studio Foundry 42 der Community Rede und Antwort. Der Development Director des Studios kennt sich insbesondere mit der Technik hinter dem Spiel aus, die Cry Engine wird nämlich in Frankfurt auf die Bedürfnisse des ganzen Projekts angepasst.

Hier wurden auch in den vergangenen Monaten die großen Fortschritte bei den prozedural generierten Planeten gemacht. Die Andeutungen häufen sich, dass die Technik vielleicht bald Einzug ins Alpha-Universum von Star Citizen halten könnte.

Fortschritte bei prozeduraler Generierung

Star Citizen : Star Citizen - Artwork einer urbanen, planetaren Umgebung. Star Citizen - Artwork einer urbanen, planetaren Umgebung. Laut Chambers war das Team längere Zeit damit beschäftigt, die Parameter in der prozeduralen Generierung so anzulegen, dass keine Risse und Lücken in den Oberflächen vorkommen. Dabei machten sie so gute Fortschritte, dass erste Tests mit der Raumgestaltung und Ästhetik vorgenommen werden konnten. Sogar verschiedene Atmosphären wurden ausprobiert um zu sehen, womit man am Ende vielleicht auflaufen könnte.

Dabei gelang es einem der Environment Artists, die derzeit intensiv mit prozeduraler Technik betraut sind, coole Gelände-Formationen zu finden, die er selbst in dieser Form noch nie gesehen hatte. Das Team sieht das als gutes Zeichen dafür, dass die derzeitigen Parameter zwar innerhalb bestimmter Richtlinien arbeiten, aber gleichzeitig immer wieder Neues schaffen.

Die prozedurale Generierung wird aber nicht die komplette Eigenregie bei der Erstellung von Planeten übernehmen. Die Verwendung spezifischer Parameter erlaube jederzeit Feintuning durch die Künstler. Das sei insbesondere deshalb wichtig, weil die Planeten jeweils eine bestimmte Atmosphäre, einen Stil vermitteln sollen. Zudem sei man neben der Quantität - Chambers sagte, er glaube nicht, dass die Spieler jemals zweimal das Gleiche sehen würden - vor allem auf die Qualität bedacht.

Prozedurale Planeten bereits spielbar

Was muss eigentlich passieren, damit Cloud Imperium Games die Planeten endlich ins Spiel bringt? Chambers antwortete, sie seien derzeit dabei, die bisher streng separierte Technik mit allen anderen Entwicklungsebenen zusammenzuführen. Dabei wären exakt die Probleme aufgetreten, die sie erwartet hätten und an diesen würden sie jetzt arbeiten. Das sei aber ebenfalls ein gutes Zeichen, denn es zeige, dass die Logik, der Plan hinter der ganzen Sache, funktionieren würde.

Dann erklärte Chambers, dass es bereits eine Spiel-Version von Star Citizen gebe, in der mehrere prozedurale Planeten existieren und in denen die Entwickler von einem Planeten starten um dann in den Weltraum zu fliegen und irgendwann auf einen weiteren Planeten zu treffen. Unterstützer des Projekts werden hier besonders hellhörig, denn dieses Feature wird von ihnen mit viel Ungeduld erwartet. Dass es bereits auf diese Weise spielbar ist, lässt zumindest auf neues Demo-Material in naher Zukunft hoffen.

Star Citizen : Concept Art einer Landezone auf Terra: Ob wir das jemals im Spiel so zu Gesicht bekommen? Concept Art einer Landezone auf Terra: Ob wir das jemals im Spiel so zu Gesicht bekommen?

Zusätzlich wurde diese Technik in der aktuellen Ausgabe von Around the Verse bei den Studio-Meldungen aus Frankfurt erneut angeteasert. Der technische Direktor aus dem Studio in Austin, Sean Tracy, war zu Besuch und auf Chambers Frage, was er denn von den prozeduralen Planeten soweit halten würde, sagte er:

Überwältigend. Es ist wirklich gut. [...] Und die Ausmaße sind der Wahnsinn.

Cutscenes und Interaktivität

Star Citizen : Gary Oldman verkörpert Admiral Bishop in Squadron 42. Gary Oldman verkörpert Admiral Bishop in Squadron 42. Aus der GameStar-Community schaffte es ebenfalls eine Frage in die Auswahl: GameStar-Leser Drugh fragte Chambers, ob es interaktive Cutscenes geben werde oder ob Spieler sich einfach nur passiv Filmsequenzen anschauen würden. Chambers erklärte, dass es unterschiedliche Varianten geben werde, aber keine ewig langen Filmsequenzen, in denen Spieler nichts zu tun hätten.

Einige der Szenen würden die Kontrolle zwar völlig übernehmen, aber jeweils aus ganz speziellen Gründen. Viele weitere seien dagegen voll interaktiv, andere würden dem Spieler Bewegungs- und Blickfreiheit lassen, ihn aber einen bestimmten Weg entlangführen. Das Ziel sei in jedem Fall, völlig nahtlose, flüssige Übergänge zwischen Spiel und Cutscenes zu gewährleisten.

DirectX 12 und Vulcan

Chambers zitierte weiterhin ein Schreiben des Frankfurter Tech-Directors Carsten Wenzel, der sich zu den neuen Grafikschnittstellen DirectX 12 und Vulcan äußerte. Um diese mit größtmöglicher Effizienz einsetzen zu können, sei das Team gerade dabei, den Renderer und die 3D-Engine zu überarbeiten. Das werde die Grundlage für sämtliche zukünftige Arbeit an der Grafik bilden. Das Shader System sowie das Ressourcen-Management (hier wurde insbesondere das Speicher-Management genannt) würden in Kürze ebenfalls überarbeitet, um bessere Performance zu erreichen.

Star Citizen - Screenshots aus der Homestead-Demo von der CitizenCon 2016