Vaporware: Star Wars: Battlefront 3 - Das Verwirrspiel

Star-Wars-Fans warteten lange sehnsüchtig auf einen Nachfolger für Battlefront 2. Ein Battlefront 3 schien auch schon fast sicher – kam aber doch nicht. Warum eigentlich?

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Wenn zwei sich lieben, dann springt dabei manchmal etwas Drittes heraus, das irgendwie beiden ähnlich sieht. Das gilt auch für Spiele, viele Spieler träumen von der Verschmelzung ihrer Lieblingsspielkonzepte und -universen. Assassin's Creed im Herr-der-Ringe-Szenario? Warum nicht! Ein Open-World-Spiel mit Batman? Könnte gehen!

Im Jahre 2004 ging ein solcher Traum auch für Star-Wars- und Battlefield-Fans in Erfüllung, als die Pandemic Studios unter der Schirmherrschaft von LucasArts Star Wars: Battlefront auf den Markt brachten. Das hatte zwar eine schwache Einzelspielerkampagne, schlechte KI und einen geringen Umfang - aber der Mehrspielermodus entschädigte dafür: Bis zu 64 Spieler durften sich auf bekannten Star-Wars-Schauplätzen die Hucke vollhauen - wenn auch noch ohne die Macht, Jedis-Prominenz wie Darth Vader gab's nur als nicht-spielbare Bossgegner.

Spieler-Jedi kamen erst mit dem zweiten Ableger dazu. In Star Wars: Battlefront 2 von 2006 konnte man als Vader Gegner mit dem Machtgriff würgen. Allerdings blieb die KI auf dem Niveau eines intergalaktischen Vollkornbrots. Zum Glück war das in den sehr launigen Multiplayer-Gefechten egal - und auf die kommt es einem echten Battlefield- und Star-Wars-Liebhaber ja nun mal an.

Das war Battlefront 2: Darth Vader Star-Wars-Prominenz wie Darth Vader war in Battlefront 2 erstmals spielbar.

Hoth Die Schlacht von Hoth in Battlefront 2.

Jedis In Battlefront 2 durften die besten Spieler das Lichtschwert schwingen.

Raumschlachten Auf manchen Karten von Battlefront 2 durfte man Raumschlachten schlagen.

Klonkriege Neben der Original-Trilogie bot Battlefront 2 auch Schlachten aus den Klonkriegen.

Obwohl der zweite Teil schnell den Spitznamen »Bugfront« weg hatte, war das Bedürfnis nach einem weiteren Titel der Reihe groß - schließlich versprach man sich Verbesserungen jeder Art, um das galaktische Geprügel mit TIE-Fightern und AT-ATs noch eindrucksvoller zu gestalten.

Doch daraus wurde nichts. Hinter den Kulissen von Studios und Publishern spielte sich stattdessen eine Seifenoper aus Gerüchte-Roulette, Projekt-Poker, Schuldzuweisungs-Ping-Pong und Verschleierungs- Farcen ab. Wir begeben uns auf die Spuren gelöschter Videos, jeder Menge Rätsel und wahnwitziger Theorien rund um das Verwirrspiel Battlefront 3. Und widmen uns dabei auch der Frage, was Electronic Arts mit der Schließung von LucasArts zu tun haben könnte.

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Meinung: Das wird kein Battlefront

Ambitionierte Widersprüche

Im März 2007 berichtete das britische PlayStation World Magazin, dass nicht etwa die Pandemic Studios - bei denen die ersten beiden Teile entstanden - für den dritten Teil der beliebten Battlefront-Reihe verantwortlich seien, sondern Free Radical Design. Das war freilich weit weniger überraschend als die Enthüllung, dass die Macht aus Blutkörperchen besteht (sei verflucht, George Lucas!).

Denn schon im August 2006 hatten Free Radical Design und LucasArts in einer Presseerklärung ihre Zusammenarbeit bekanntgegeben. Bis dahin fehlten aber jede weiterführenden inhaltlichen Ankündigungen zum Projekt, es war nur bekannt, dass es sich um ein Spiel für die damaligen Next-Gen-Konsolen (Xbox 360 und PlayStation 3) handeln solle.

Allerdings hatte es bis dahin keine offizielle Bestätigung gegeben, dass es sich bei diesem mysteriösen Spiel tatsächlich um Battlefront 3 handelte. Dank des Berichts im PlayStation World Magazine war's dann jedoch plötzlich klar. Und dass Free Radical Design die dritte intergalaktische Blaster-Moshpit programmierte, wurde sogar überwiegend sehr positiv aufgenommen. Schließlich genoss das Studio dank Time Splitters einen sehr guten Ruf in der globalen Zockergemeinde, zumal einige Mitarbeiter auch noch an einem indizierten und sehr beliebten James-Bond-Spiel mitgewirkt hatten.

Vom Hangar Raum- und Landschlachten sollten in Free Radicals Battlefront 3 nahtlos verknüpft sein. Aus dem Hangar des Flaggschiffs starten X-Wings ins All. (Quelle: http://www.twitch.tv/ptoponline)

Ins All Dort geht es in Dogfights gegen imperiale Flieger. (Quelle: http://www.twitch.tv/ptoponline)

Auf den Boden Genauso können Piloten aber auf die Planetenoberfläche zuhalten, Bodenziele unter Feuer nehmen oder gar aussteigen. (Quelle: http://www.twitch.tv/ptoponline)

Noch mal ins All Außerdem hängt das feindliche Flaggschiff ebenso über dem Planeten und lässt dich direkt entern und betreten - alles ohne Ladebilschirme. (Quelle: http://www.twitch.tv/ptoponline)

Und wieder in den Hangar Die perfekte Gelegenheit, ein paar Sturmtruppen zu rösten, bevor sie ihre Schiffe betreten können. (Quelle: http://www.twitch.tv/ptoponline)

Free Radical legte Lucas Arts ein Konzept vor, das hochambitioniert und - nach den späteren Worten des Studiogründers David Doak - aufgrund der schieren Größe des Projekts kaum zu halten war. So sollten Spieler bei einem Gefecht am Boden in ein Raumschiff einsteigen und ins All starten können, um dort an Raumschlachten teilzunehmen - ohne Ladepausen und auf derselben Karte. Auf großen Schlachtschiffen wie Sternenzerstörern sollte man frei herumlaufen und sich bei Gefahr für Leib und Leben per Rettungskapsel wieder zum Boden schießen können.

Und laut einem Ex-Angestellten von LucasArts funktionierte das anfangs so gut, dass man glaubte, mit Battlefront 3 die gesamte Spieleindustrie auf den Kopf stellen zu können. 2007 hielten Free Radical alle ihre Termine für Meilensteine ein (also jene Termine, bei denen die Entwickler Kernelemente des Spiels fertiggestellt haben müssen, damit die Entwicklung im Zeitplan bleibt). Und wenn Battlefront 3 anno 2007 schon so super aussah - was sollte dann bis zur Veröffentlichung 2008 noch schiefgehen?

Link zum YouTube-Inhalt

Okay, bei der damaligen Qualität des Spiels widersprechen sich die anonymen Quellen aus dem ehemaligen LucasArts-Lager. Während oben genannter Informant der Seite GameInformer.com von beeindruckendem Gameplay spricht, behauptet ein ebenfalls anonymer Ex-Lucas-Arts-Mitarbeiter gegenüber Gamespot das Gegenteil.

Angeblich habe es im Dezember 2007 noch nicht mal grundlegende KI-Funktionen gegeben - die man in den fertigen Versionen der Vorgänger aber ebenfalls mit der Lupe suchen musste - und auf der Xbox 360 hätten die Vorabversionen gleich gar nicht funktioniert. Eine dunkle Bedrohung zeichnete sich ab.

Bremsklotz Haze?

Haze soll der Gamespot-Quelle zufolge ebenfalls einer der Gründe für das Scheitern des Spiels bei Free Radical gewesen sein. Haze war der Shooter, den Free Radical neben der Arbeit an Battlefront 3 für Ubisoft entwickelte und der im Februar 2008 auf dem Markt kam. War es Zufall, dass rund um diesen Termin die ersten Probleme mit Battlefront 3 auftraten?

Jederzeit von der Planetenoberfläche aus sichtbar und erreichbar: Die Raumschlacht im Orbit. (Quelle: http://www.twitch.tv/ptoponline) Jederzeit von der Planetenoberfläche aus sichtbar und erreichbar: Die Raumschlacht im Orbit. (Quelle: http://www.twitch.tv/ptoponline)

Laut einer projektnahen Quelle bei LucasArts war man sich sicher, dass Free Radical massenhaft Ressourcen vom Star-Wars-Titel abgezogen hatte, um Haze - das mehrfach verschoben wurde - endlich fertigzustellen. Aber ist das glaubwürdig? Hatten die leitenden Köpfe bei Free Radical einen eher unbedeutenden Shooter dem erfolgversprechenden und von den Spielern heiß ersehnten Battlefront 3 vorgezogen?

Der Free-Radical-Gründer David Doak widerspricht den Vorwürfen. Die Ambitionen und die Größe des Projekts Battlefront 3 hätte LucasArts von Beginn an aufgeblasen. Free Radical habe realistisch geplant, doch dann die Versprechen des Marketing erfüllen müssen. So seien die Entwickler gezwungen gewesen, auch technisch sehr ambitioniert an das Projekt heranzugehen.

Hat Free Radical Star Wars: Battlefront wegen Haze vernachlässigt? Hat Free Radical Star Wars: Battlefront wegen Haze vernachlässigt?

Angesichts der Probleme begann Battlefront 3 plötzlich, zu schrumpfen. Waren anfangs Multiplayerschlachten mit 100 Teilnehmern geplant, wären zu dieser Zeit selbst Matches mit nur noch 20 Spielern unspielbar gewesen, so eine ungenannte Quelle bei LucasArts. Also zielte man nur noch auf 50 Spieler ab und kürzte die Singleplayer-Kampagne stark zusammen. Außerdem wurde klar, dass der selbst gesteckte Release-Termin nicht mehr zu halten war. Angeblich sei Free Radical beim Thema Termine immer ungenauer und undeutlicher geworden, habe Meilensteine nicht eingehalten und sogar den Produzenten von LucasArts den Zutritt zum Studio verwehrt.

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