Star Wars: Battlefront im Test - Ein Jahr später ein besseres Spiel?

Im Test-Update finden wir heraus, ob Star Wars: Battlefront durch Patches und Inhalts-Updates mittlerweile eine bessere Wertung verdient. Und wo noch immer Baustellen sind.

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Bei Release Ende 2015 war ich kein Freund von Star Wars: Battlefront. In meinen Augen wurde es dem Erbe der Marke Battlefront nicht gerecht, hatte zu wenig Fleisch auf den Rippen. Kein richtiger Fokus auf Teamplay, keine Soldatenklassen, keine Fahrzeuge zum gemeinsamen Rumfahren, und Weltraumschlachten gab's auch nicht. Stattdessen magere vier Schauplätze, einen Walker-Assault-Modus mit Balance-Problemen, affige Strumtruppler-Skins und ein aufgesetztes Upgrade-System. Das war nicht das Battlefront, nach dem ich gesucht hatte - weder ein Battlefield mit Star-Wars-Anstrich, noch ein Erbe von Battlefront 2. Und dementsprechend war ich bei unserer Wertungsdiskussion zu Johannes' Test eher in der 70er-Wertungsregion.

Trotzdem habe ich das Spiel nach Veröffentlichung eine ganze Weile gespielt. Denn wie der liebe Herr Rohe in seinem Review-Artikel schon feststellt: Battlefront ist kein schlechtes Spiel. Abseits meiner ganzen Kritikpunkte funktionieren viele Kernmechaniken richtig gut, mal ganz abgesehen von der bombastischen Star-Wars-Atmosphäre. Die Schießereien machen Spaß, die Vielfalt an Spielmodi kann sich sehen lassen, der asymmetrische Kampf von übermächtigen Imperialen gegen Guerilla-Rebellen hat richtig spannende Ansätze. Es ist genau dieses Spannungsfeld aus Pro- und Contra-Punkten, das einen Kontrollbesuch bei Battlefront so interessant macht. Schließlich wurde das Spiel knapp ein Jahr mit neuen Inhalten bestückt.

Um herauszufinden, ob die mittlerweile eine 80er-Wertung rechtfertigen, habe ich mich in den vergangenen Wochen wieder in den Galaktischen Bürgerkrieg gestürzt - und zwar nicht allein, sondern mit einigen Freunden an meiner Seite (darunter auch Johannes). Und so viel vorneweg: Bei Battlefront hat sich tatsächlich einiges getan. Aber reicht das?

Dies ist ein Kontrollbesuch: Dieses Test-Update befasst sich mit Star Wars: Battlefront, ein Jahr nach Release, und geht auf Neuerungen, Verbesserungen und Updates ein. Den ursprünglichen Test zur Release-Fassung finden Sie hier.

Road to Rogue One: Dieser Test ist Teil eines Formats, mit dem wir Ihnen die Wartezeit auf Star Wars: Rogue One versüßen wollen. Unter dem Label Road to Rogue One wird die GameStar vom 1. bis zum 15. Dezember jeden Tag ein neues Star-Wars-Feature veröffentlichen. Mehr Infos zu den großartigen Dingen, die wir geplant haben, finden Sie in unserer Ankündigungs-News.

Star Wars: Battlefront: Das ist neu

Die wichtigste Frage, die ich mir beim Wiedereinstieg in Battlefront zuerst gestellt habe: Gibt's neue Schauplätze und Karten? Denn das war einer meiner größten Kritikpunkte am ursprünglichen Release. Meine »ultimative Star-Wars-Schlachtfantasie« (um EA zu zitieren) endet nicht mit Tatooine, Endor, Hoth und Sullust. Walker Assault war schon vor einem Jahr mit Abstand der spektakulärste Modus des Spiels, einmal dank der üppigen Spielerzahl von 40 Leuten, aber auch wegen der atmosphärischen Aufgabe, als Rebell den gigantischen ATAT-Walker zu Fall zu bringen. Dass man dort immer auf denselben vier Karten spielen musste, wurde schnell öde. Hier hat Dice einiges nachgebessert. Zum Start von Episode 7 erschien beispielsweise der Planet Jakku als fünfter großer Schauplatz - und der spielt mit den riesigen Schiffswracks inmitten einer umkämpften Todeswüste klar in derselben Liga wie Hoth. Aber auch der Schneeplanet hat eine weitere Karte spendiert bekommen (Twilight on Hoth), genau wie Endor mit »Survivors of Endor«.

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In »Twilight on Hoth« muss ich mich bei Dämmerung über eine zerklüftete Eisschlucht mitten in ewigem Schnee schießen. Die Schlacht findet teils überirdisch, teils aber auch in den Höhlensystemen statt - das Spiel gibt mir dabei weitestgehend die Wahl, welche Route ich bevorzuge. Ein spannendes Feature, denn hier bekomme ich mit meinen Kumpels eine angenehme strategische Herausforderung: Überirdisch vermeide ich zermürbende Flaschenhälse in den engen Höhlen, muss mich aber als Rebell auf Walker und Fahrzeuge der Imperialen einstellen. Die haben unter der Erde natürlich keinen Bewegungsspielraum, hier zwingen wir die Imperiale in fiese Engpässe, in denen sie ihre Vorteile schlechter spielen können. Wie Leonidas bei der Schlacht bei den Thermopylen.

»Survivors of Endor« bietet ebenfalls Abwechslung von der Standard-Endor-Karte, und das nicht zu knapp: In den Wäldern Endors schlage ich bei feuerrotem Abendlicht eine hektische Schlacht, dränge das gegnerische Team in einen einsamen Wasserfall. Das sieht nicht nur spektakulär aus, sondern spielt sich auch anders als das klassische Endor-Szenario, weil »Survivors« stärker mit verschiedenen Lanes arbeitet.

Wie gewohnt gibt's von den großen Karten auch Derivate für die kleineren Spielmodi wie Blast (Team Deathmatch), darunter das angesprochene Höhlensystem von »Twilight on Hoth«. Damit bietet Battlefront allein im Team Deathmatch über zehn abwechslungsreiche Karten, dazu sieben große Schlachtfelder - und mit Turning Point auch einen neuen 40-Spieler-Modus, bei dem zur Abwechslung mal die Rebellen die Imperialen über die riesige Karte jagen. Unterm Strich sind die kostenlosen Inhalts-Updates für Battlefront im Hinblick auf neue Maps durch die Bank hochwertig und fügen sich nahtlos in den ursprünglichen Spielumfang ein. Letzteres hat Vor- und Nachteile.

Achtung: Im Rahmen des Test-Updates habe ich auch alle bisher erschienen DLCs ausprobiert, die getrennt von der Standard-Map-Rotation anwählbar sind. Weil EA das ursprüngliche Battlefront aber noch immer separat von seinem Season Pass verkauft, fließen die Download-Inhalte nicht in eventuelle Wertungsänderungen ein. Trotzdem empfehle ich jedem, der sich für Battlefront interessiert, die Ultimate Edition. Die kostet zehn Euro mehr als die Standard-Fassung, enthält aber alle DLCs, einschließlich des kommenden Rogue-One-DLCs.

Verdoppelter Spielumfang?

Der Nachteil zuerst: Im Prinzip sind die neuen Karten abseits von Jakku zynisch gesprochen wieder nur mehr vom Selben. Wenn ich nach Release hätte nennen müssen, was ich mir für die Zukunft wünsche, dann wären »Mehr Endor« und »Mehr Hoth« definitiv nicht auf der Liste gelandet. So gut die Karten rein spielerisch auch sein mögen, die kostenlosen Szenarien ergänzen den Release-Umfang optisch eher, statt ihn tatsächlich zu erweitern. Und das ärgert mich, weil gerade Jakku zeigt, was für fantastische Schauplätze das Kreativ-Team von Dice theoretisch in der Hinterhand hätte, wenn man sie mit den nötigen Ressourcen tüfteln lassen würde. Klar, das erledigen dann die DLCs, und ich kann EA keinen Vorwurf machen, dass sie für die Premium-Erweiterungen Geld verlangen. Aber das ändert nichts daran, dass Skeptiker ihren Kritikpunkt »Da steckt zu wenig Abwechslung in den Schauplätzen drin« wahrscheinlich nach wie vor ins Feld führen können.

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Trotzdem - und das denkt auch der Skeptiker in mir - fühlt sich Battlefront durch die größere Map-Rotation deutlich runder an, gerade bei längeren Zock-Marathons. Dice hat das Hauptmenü so überarbeitet, dass ich bequem per Mausklick in irgendeine 40er- oder 16er-Playlist einsteigen kann (alternativ darf ich natürlich auch manuell suchen). Bei sieben Karten in drei großen Spielmodi verdoppelt das den Release-Umfang in diesem speziellen Bereich beinahe, und das kann man kaum genug betonen. Klar, Supremacy, Turning Point und Walker Assault unterscheiden sich spielerisch nicht so grundlegend wie Rush und Conquest in Battlefield, aber trotzdem: Es dauert allein wegen der Kartenvielfalt spürbar länger, bis mir beim Spielen die Puste ausgeht. Bei den ursprünglichen vier Maps ging das deutlich schneller. Definitiv ein Schritt in die richtige Richtung, allerdings bremst sich Battlefront mit einer anderen Design-Neuerung wieder merklich aus.

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