Im Dienste des Imperiums
Schade, denn dann beginnt Force Commander langsam, Spaß zu machen. Nach und nach entfaltet sich die Story um zwei Brüder. Diese stehen als Offiziere treu im Dienste des Imperiums, bis sie nach der Schlacht um Hoth (Mission 9) eine düstere Entdeckung machen. Etwas später wechseln Sie zu den Rebellen und führen diese zum glorreichen Finale auf Endor. Obwohl nur die wenigsten Szenarios eine direkte Leinwand-Vorlage haben, begleiten sie die Story der ersten drei Filme logisch. Mehrere der Einsätze sind höchst spannend. So müssen Sie mit Ihrem Offizier Funkantennen quer über die Karte verteilen, um Ihre Basis mit der fernen Radarzentrale zu verbinden. Dummerweise greifen die Rebellen immer wieder gezielt die Masten an. Ferner sollen Sie eine Gebirgsfestung stürmen, einen versprengten Oberst retten, Kraftwerke einnehmen oder mögliche Bauplätze für einen Abwehrschild um Endor erkunden. Sie kämpfen in Wüsten, Lavagebieten, Hügeln, Eisebenen und tiefen Wäldern.
Gewaltiges Arsenal
Vor den Einsätzen stellen Sie im Hangar Ihres Flaggschiffs die Armee zusammen. Dabei können Sie häufig einige Überlebende des letzten Kampfs wieder einsetzen. Eine gute Idee, da alle Soldaten und Vehikel bis zu drei Erfahrungsstufen erklimmen können. Reichen die Shuttles nicht, dürfen Sie rund zehn Einheiten im Schiff lagern.
Das Arsenal der Imperialen kennt man aus den Filmen: Stormtrooper, AT-ATs, Walker, Droiden und so weiter geben sich ein Stelldichein. Sogar Tie Fighter und Tie Bomber können Sie in die Schlacht schicken. Bei den Rebellen mußten die Designer kreativer sein, hier fahren vor allem Panzer ins Gefecht. Der Basisbau funktioniert wie bei Earth 2150: Nach dem gebührenpflichtigen Ordern wird wenig später das Gebäude - etwa Schildgenerator, Landefeld oder Technologiezentrum - auf der gewünschten Stelle abgesetzt. Bis zu 60 Einheiten und Gebäude darf jede Seite haben. (LA)
Die erweiterte Fassung des Artikels sowie zusätzliche Screenshots finden Sie in GameStar 5/2000.
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