Star Wars: The Old Republic - Und täglich grüßt der Jedi-Meister...

Biowares Riesen-MMO fühlt sich an wie World of Warcraft mit Lichtschwertern – im Guten wie im Schlechten. Wir haben The Old Republic ausführlich gespielt.

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Was für eine Zwickmühle. Auf dem verruchten Planeten Nal’Hutta treffen wir in einer Kneipe auf die junge Mutter Gianna. Sie ist aufgebracht, ihr Mann habe ihren gemeinsamen Sohn entführt. Am Hafen finden wir den flüchtigen Vater. Er erzählt uns, dass Gianna den Sprössling auf die Sith-Akademie schicken will. Eine an sich glorreiche Zukunft. Doch diese Ausbildung meistern nur die wenigsten, alle anderen sterben einen qualvollen Tod. Wir stehen vor einer schwierigen Entscheidung: ambitionierte Mutter oder fürsorglicher Vater, zu wem soll der Junge gehen?

Diese Szene ist nur eine kleine Nebenquest aus Star Wars: The Old Republic. Aber sie steht exemplarisch dafür, was der Dragon Age- und Mass Effect-Entwickler Bioware mit seinem Online-Rollenspiel vor hat. Anders als andere Genrevertreter soll uns das kommende Star Wars-MMO die völlige Freiheit lassen, Aufgaben so zu lösen, wie wir wollen. Aggressiv oder diplomatisch, mit gezückter Waffe oder den richtigen Worten. Nach ausführlichem Ausprobieren der Preview-Version können wir sagen: Biowares Plan scheint aufzugehen. Doch die Kanadier laufen auch Gefahr, ihr spannendes Erzählkonzept durch all zu überholtes Spieldesign im Keim zu ersticken.

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Der Auftakt: eine ganz persönliche Geschichte

Auf dem EA Showcase in London haben wir The Old Republic einen ganzen Tag lang ungestört spielen können. In der virtuellen Haut eines Kopfgeldjägers (eine der vier Klassen des Imperiums) starteten wir eine frische Level-1-Karriere und erlebten bereits innerhalb der ersten Stunden allerhand Berichtenswertes, von spannungsgeladenen Dialogen über knackige Kämpfe bis zu folgenschweren Entscheidungen, aber auch von Quests, wie sie im Jahr 2011 nicht mehr zeitgemäß sind. Und von Bugs.

Doch von vorn: Unser blutjunger Kopfgeldjäger will auf Nal’Hutta an der »Großen Jagd« teilnehmen, dessen Sieger bis an sein Lebensende ausgesorgt hat. Doch dazu brauchen wir die Zustimmung von Nem’ro The Hutt, dem Herrscher des Planeten. Klar, dass der nicht abnickt, ohne zuvor diverse Gefallen einzufordern; der Start einer langen, wendungsreichen Quest-Kette, die uns nicht nur mit der Welt, sondern vor allem mit unserem Helden vertraut machen soll. »Jede der acht Charakterklassen bekommt ihre eigene, auf sie zugeschnittene und in drei Akte aufgeteilte Geschichte«, erzählt uns Daniel Erickson, Chefautor von The Old Republic.

Coole Waffen wie einen Flammenwerfer bekommt unser Kopfgeldjäger bereits sehr früh im Spiel. Coole Waffen wie einen Flammenwerfer bekommt unser Kopfgeldjäger bereits sehr früh im Spiel.

Die beginnt rollenspieltypisch klein und sehr persönlich (Kopfgeldjäger auf der Suche nach Ruhm und Ehre), weitet sich im Verlauf aber zum allumfassenden Sternenkrieg aus, in dem wir eine tragende Rolle spielen. Zwar erreichen wir bereits mit Level 8 die Sith-Hauptstadt Dromund Kaas, wo die Handlungsstränge aller anderen Charakterklassen der Imperium-Fraktion zusammenkommen. Daniel Erickson verspricht aber, dass rund 20 Prozent aller folgenden Quests im Spiel exklusiv sind, sprich: nur von einer bestimmten Klasse angenommen werden können. Eine im Vergleich zu anderen Online-Rollenspielen eindrucksvolle Zahl.

Die Spielwelt: frei begehbar und doch instanziert

Um in einer offenen, frei begehbaren Welt auf Spieler zugeschnittene Geschichten erzählen zu können, greift Bioware zu einem raffinierten Kniff.

Epische Gegner wie diesen Rancor bekommen wir nur im Team klein. Epische Gegner wie diesen Rancor bekommen wir nur im Team klein.

Alle Gebiete, in denen besondere Ereignisse auf unseren Kopfgeldjäger warten, sind durch Energiewände abgeschirmt, die nur unser Held und seine Gruppe durchschreiten dürfen. Dahinter beginnt die so genannte Story-Zone, in der das Programm personalisierte Dialoge und Skriptsequenzen startet, etwa einen Hinterhalt raffgieriger Banditen. In der Liga eines Dragon Age oder Mass Effect spielt The Old Republic aber zu keiner Zeit. Die Gespräche sind vergleichsweise lahm geschnitten, und die Bewegungen wirken oft künstlich, zumal momentan noch Grafikfehler und abgehackte Animationen stören. Spannend sind die Wortduelle aber dennoch allemal. Zum einen hat Bioware sämtliche Gespräche hochwertig vertont, ein Novum im Genre. Zum anderen dürfen wir dank eines bioware-typischen Kreismenüs unsere Antworten stets selbst wählen.

Das hat oft weitreichende Folgen. In einem Sumpf auf Nal’Hutta etwa treffen wir auf einen großspurigen Amateurjäger, der sich selbst »Black Death« nennt und der auf Ureinwohner ballert. Sollen wir ihn für seine Taten büßen lassen und ihn töten oder scheuchen wir ihn mit einem blauen Auge davon? Möglicherweise treffen wir ihn später wieder, und er zeigt sich entsprechend erkenntlich. So spannend solche Momente auch sind, so schnell wird deutlich, wie starr und überholt die Spielmechanik dahinter funktioniert. So haben wir auf dem Weg zu »Black Death« zwar dessen Wachdroiden zu Altmetall verarbeitet. Doch während des Dialogs, in dem wir ihm Gnade gewährten, »spawnten« die Roboter erneut und eröffneten sofort das Feuer, obwohl sie das nach der Abreise ihres geläuterten Herrn eigentlich nicht mehr tun sollten.

Dass sich zudem ein Groß der verfügbaren Quests trotz aller Dialoge und Zwischensequenzen lediglich darauf beschränkt, x Gegenstände zu sammeln oder y Feinde zu erledigen, passt ins Bild eines Online-Rollenspiels, dass sich auf Altbewährtes verlässt und sich deshalb so anfühlt, als wäre es bereits vor fünf Jahren erschienen.

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