Stellaris : In Stellaris müssen Flotten mit Warpantrieben erst der Gravitation eines Zentralgestirns entkommen, um FTL-Reisen antreten zu können. In Stellaris müssen Flotten mit Warpantrieben erst der Gravitation eines Zentralgestirns entkommen, um FTL-Reisen antreten zu können.

Zum Thema Stellaris ab 7,98 € bei Amazon.de Stellaris für 31,99 € bei GamesPlanet.com Der Entwickler Paradox Interactive hat neue Details zum 4X-Weltraum-Strategiespiel Stellaris veröffentlicht. Konkret geht es um Reisen über Lichtgeschwindigkeit (englisch FTL-Travel), die es in drei recht komplexen Formen gibt. Jede dieser Formen bietet Vor- und Nachteile und entscheidet über die Art der Erkundung jedes Volkes, als auch über Diplomatie und sogar Kriege.

Warp-Antriebe können individuell in Schiffe eingebaut werden und müssen in jedem Schiff einer Flotte verbaut sein, die Warpsprünge wagen will. Die Warpantriebe kosten eine hohe Menge an Energie (die sonst für Waffensysteme und ähnliches verfügbar wäre) und haben nur eine limitierte Reichweite. Will eine Flotte eine lange Distanz mit mehreren Sprüngen überbrücken, muss sie zwischen jedem Sprung die Generatoren laden und kurz pausieren. Sternensysteme für Zwischensprünge sind damit der ideale Ort für Hinterhalte. Außerdem müssen Warpsprünge an der Grenze eines Sternensystems ausgeführt werden, weil sonst die Reichweite durch die Gravitation des Zentralgestirns verringert wird.

Das vorherige Entwickler-Tagebuch: Stellaris bietet schwarze Löcher

Wurmlöcher funktionieren ähnlich wie Überlicht-Schnellstraßen in Weltraumspielen oder Mass Relays in Mass Effect: Eine Raumstation öffnet für Flotten ein Wurmloch, um schnell von Punkt A nach Punkt B zu kommen. Je nach Größe der Flotte dauert der Aufbau eines Wurmloches unterschiedlich lang. Außerdem kann jede Raumstation nur immer ein Wurmloch erstellen, pro System werden also mehrere (teure) Stationen oder sehr gute Planung bei mehreren Flotten notwendig, um Staus zu umgehen. Und: Wurmloch-Station können nur an den Grenzen von Sternensystemen gebaut werden, fallen sie bei einer Attacke kann keine Flotte mehr vom System wegspringen oder in das System zur Unterstützung kommen.

Hyperlanes kennen Star-Wars-Fans: Das sind bekannte Routen für Hypersprünge, die erst gefunden werden müssen und dann per Hyperantrieb genutzt werden können. Nachteil ist die fest vorgegebene Route die genutzt werden muss und das strategische Potential jeder Hyperlane, um die mit Sicherheit Kriege geführt werden.

Alle drei Arten der FTL-Fortbewegung können weiter erforscht und verbessert werden. Paradox legt zudem nahe (bestätigt aber nicht exakt), dass sich jedes Volk auf eine Fortbewegungsart spezialisiert und nicht wild durchmischt. Spieler müssen sich also wohl für die Vor- und Nachteile einer Technologie entscheiden.

Und: Der Artikel schließt mit dem ominösen Teaser, dass jemand oder etwas darauf reagieren wird, wenn immer mehr und mehr Alienrassen im Laufe der Partie Raum und Zeit krümmen. Sind damit Thargoiden oder Reaper bestätigt?

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Stellaris
Mit einer riesigen Flotte und zusätzlich unseren KI-Verbündeten im Schlepptau attackieren wir die Heimatwelt eines gefallenen Imperiums, eines mächtigen, uralten Volkes. Gegen unsere Endgame-Übermacht haben aber selbst diese Großkopferten keine Chance.