Seite 2: The Elder Scrolls 5: Skyrim - Hauptquest komplett gelöst

Quest 3 – Ödsturzhügelgrab

Geheimnis des Ödsturzhügelgrab
Am Ende der Unterhaltung bittet Jarl Balgruuf euch, seinen Zauberer Farengar zu treffen und führt euch zu ihm. Dieser hat gleich eine wichtige Aufgabe und schickt euch in eine gefährliche Ruine auf der Suche nach einer alten Steintafel. Fragt ihn nach weiteren Informationen und er wird euch mitteilen, dass ihr nach dem Drachenstein sucht, einer Tafel, die eine Karte zu Drachengrabstätten in Skyrim enthält. Farengar glaubt, der Stein befindet sich im Ödsturzhügelgrab.

Banditen!
Euch stehen nun verschiedene Möglichkeiten zur Verfügung, das Ziel zu erreichen. Ihr könnt euch zu Fuß aufmachen, ein Pferd kaufen oder einfach ins nähergelegene Flusswald zurückreisen, um euch von dort aus auf den Weg zu machen. Im Norden von Flusswald geht es über den Gebirgspfad durch das Banditen-verseuchte Flusswald Folly. Am Gipfel angekommen, seht ihr den Eingang zum Ödsturzhügelgrab. In der ersten Kammer könnt ihr ein Gespräch zweier Banditen über einen Dunkelelf belauschen. Erledigt sie und nehmt die Treppen nach unten.

Nehmt den Weg durch die Spinnweben und an den Gräbern vorbei, bis ihr einen weiteren Banditen auf dem Weg zum Eingang des Saals erledigen könnt. Ein Fallgitter hindert euch schließlich am Weiterkommen und der nahegelegene Hebel funktioniert nicht. In den Nischen zu eurer Linken befinden sich drei dreiseitige Säulen, die ihr bewegen könnt und welche verschiedene Tiere zeigen. Dreht sie so, dass ihr die folgenden Tiere seht: Schlange, Schlange und Wal. Ihr könnt dem dritten Banditen allerdings auch hinterherschleichen, bis er den Hebel aktiviert.

Nach einem Kampf mit einigen Spinnen; eine Spinne verteilt ihre Netze an den Wänden und ihr hört eine Stimme von links. Schneidet das Spinnennetz durch und betretet den Bau einer riesigen Frostbiss-Spinne. Erledigt das Biest, bevor ihr euch weiter in Richtung des gefangenen Dunkelelfen macht. Arvel der Flinke trägt eine goldene Kralle, welche für diese Hauptquest und eine Nebenquest von Bedeutung ist. Er erzählt, was er weiß und wie sie die Tür in der Hall of Stories öffnet. Um ihn zu befreien, könnt ihre eure Waffe oder magische Angriffe nutzen. Kurz darauf flieht er allerdings und denkt nicht einmal daran, seinen Schatz mit euch zu teilen. Erledigt ihn selbst oder überlasst die Drecksarbeit den Kreaturen.

Knietief im nordischen Tod

Folgt Arvel durch den Eingang zur Krypta und hinunter in die Katakomben. Auch ohne eure Hilfe findet er den Tod, als er auf einige Draugr trifft. Allerdings richten die Untoten ihre Aufmerksamkeit nun auf euch - bekämpft sie oder rennt weg. Nehmt den Weg nach Norden durch das offene Tor und die Druckplatte am Boden. Haltet euch scharf links und ihr könnt die Falle aktivieren, ohne selbst getroffen zu werden. Nutzt dies gegen die Draugr und kehrt dann zu Arvel zurück. Sein Tagebuch offenbart ein paar Geheimnisse dieses Ortes und ihr habt endlich die goldene Klaue.

Weiter geht’s nach unten, vorbei an weiteren Draugr. An den schwingenden Klingen müsst ihr rennen, wenn die nächste Klinge an euch vorbei geschwungen ist. Da es überall Öllachen gibt, kann der Weg mit Feuer zu einer Falle für eure Knochen-Freunde gemacht werden, doch seid nicht zu übereifrig mit dem Zündeln. Ihr kommt zu einer großen Kammer mit einem Wasserfall und weiteren Feinden. Das Geheimnis des Grabes befindet sich hinter dem Fallgitter hinter dem Wasserfall, sucht nach der Kette und benutzt sie. Ihr habt es nun mit einem weiteren Draugr oder Frost-Troll zu tun. Erledigt den Feind und folgt dem Pfad zum beleuchteten Eingang.

Öffnet die Türen und passiert einen weiteren Flur mit Klingen und Draugr. Auch hier können die Klingen als Falle genutzt werden. Öl-Lampen und Feuer helfen an dieser Stelle ebenfalls. Über die Brücke geht es zum Eisentor und ihr steht wieder vor einem Rätsel. Die Tür besteht aus drei Ringen, jeder mit Tieren geschmückt. Dreht die Ringe so, dass ihr Bär, Motte und Eule seht und setzt dann die goldene Klaue ein, um die Tür zu öffnen.

Wächter des Drachensteins
Ihr erreicht eine Grotte mit Wasserfällen. Geht in die Mitte der Kammer und durchsucht die Truhe. Schaut euch die Word Wall an, wo ihr ein Word of Power erlangt. Dies erweckt allerdings auch den starken Draugr aus seinem Schlaf und zwingt euch dazu, gegen den letzten Wächter dieses Grabs anzutreten. In seinen Überresten findet ihr den gesuchten Drachenstein. Nehmt dann die Treppen zu eurer Linken, betätigt den Hebel und öffnet damit eine Geheimtür nach draußen.

Zurück bei Farengar seht ihr den Zauberer mit einer mysteriösen, vermummten Kreatur namens Delphine - offenbar seine Quelle, von der er vorher sprach. Gebt ihm den Stein und er wird euch zurück zum Jarl schicken, wo euch eure Belohnung erwartet und die nächste Aufgabe beginnt.

Quest 4 – Der Aufstieg des Drachen

Alle zum Wachturm
Gegen Ende eurer Unterhaltung über den Drachenstein mit Faer unterbricht euch Irileth mit schlechten Nachrichten: Ein Drache wurde in der Nähe gesichtet! Auf geht’s zum Jarl, der sich mit der Wache unterhält, die das Biest gesehen hat. Jarl Balgruuf schickt Irileth mit einigen Männern als Verstärkung zum westlichen Wachturm und bittet euch um Hilfe, da ihr bereits einen Drachenangriff in Helgen erlebt habt und Erfahrung mitbringt. Ihr bekommt etwas aus der persönlichen Waffenkammer des Jarl geschenkt und erhaltet das Privileg, Besitz in Weißlauf zu erwerben.

Verlasst die Drachenfeste und trefft euch mit Irileth, die einigen Soldaten die Situation erläutert. Weiter geht’s den Steinpfad entlang zu einem einzelnen Turm in der Ferne. Wartet auf Irileth und ihre Verstärkung oder betretet den Turm allein. Sollte sie bei euch sein, wird sie vermuten, dass der Turm bereits angegriffen wurde und bei näherer Betrachtung erhärtet sich dieser Verdacht. Geht in den Turm hinein. Eine ängstliche Wache berichtet, dass der Drache noch hier ist und bereits zwei fliehende Wächter getötet hat. Kurze Zeit später ertönt auch schon das Brüllen des Biests.

Das Drachenblut erwacht
So faszinierend die Echse auch sein mag, viel Zeit zum Bewundern habt ihr leider nicht. Ihr müsst sie so schnell wie möglich erledigen. Nutzt dazu am besten Fernkampfwaffen oder Magie. Irileth und ihre Männer werden den Drachen ebenfalls angreifen, so dass sich das Biest nicht nur euch zuwendet. Irileths Magie ist sehr stark aber sie kann die Echse nicht allein erledigen. Helft ihr, indem ihr den Drachen von der anderen Seite aus angreift.

Der Drache speit Feuer, also können euch Tränke oder Zauber, die Feuerschaden reduzieren, nützlich sein. Wenn er sich in die Luft erhebt, ist das normalerweise ein Zeichen dafür, dass der Drache zum Feuerspeien ansetzt. Solange ihr sicher seid, greift den Drachen so oft wie möglich an, anschließend rennt ihr um ihn herum oder unter ihn, um dort zu attackieren, sobald er sich erhebt. Wenn der Drache landet, greift von der Seite aus an. Jetzt sind auch Nahkampfangriffe recht stark. Im schlimmsten Fall könnt ihr euch in dem Turm retten, Heiltränke zu euch nehmen oder das Biest sogar außerhalb der Reichweite seines Feueratems vom Turm aus angreifen.

Der tote Drache beginnt zu brennen, sobald ihr euch ihm nähert. Zum Glück ist das nicht weiter gefährlich. Ihr absorbiert die Seele von Mirmulnir. Redet danach mit Irileth. Mit der Drachenseele in euch verfügt ihr nun über alle Voraussetzungen, einen mächtigen Schrei zu nutzen. Zurück in Drachenfeste trefft ihr auf den Jarl und seinen Bruder Hrongar. Berichtet dem Jarl, dass ihr nun ein Drachenblut seid und die Seele des Biests absorbiert habt. Der Jarl ist schockiert und offenbart euch, dass die Vorhersehungen der Graubärte wohl korrekt waren. Eure Belohnung ist es, die Weisen zu treffen.

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