Eine Ratte in der Klemme und Alduins Mauer

Komplettlösung Teil 6

von - Gast - am: 14.08.2013

Eine Ratte in der Klemme
Nach der Aktion in der thalmorischen Botschaft kehren wir zu Delphine zurück und besprechen mir ihr, was wir entdeckt haben. Bei dem Namen Esbern wird sie hellhörig und schickt uns los, dieses ehemalige Mitglied der Klingen aufzuspüren. Gesehen wurde er zuletzt in Rifton in der Nähe eines verrufenen Lokals namens 'Die zerbrochene Flasche'.

Hatten wir zu diesem Zeitpunkt schon Kontakt mit der Diebesgilde, ist dieser Ort leicht zu finden. Ansonsten begeben wir uns zunächst zu einem Eingang in der unteren Etage von Rifton, der durch den Questmarker angezeigt wird. Dahinter erwartet uns zunächst ein sehr kleiner Raum mit zwei herumlungernden Banditen im Gespräch, danach folgen wir dem einzigen Weg. Der führt in einen größeren Raum in dem wir eigentlich eine Abkürzung nehmen könnten, wenn die dafür nötige Brücke bereits herabgelassen wäre.

So müssen wir allerdings in den Raum hinab und einen Umweg nehmen, auf dem wir mehreren Personen der Riftoner Unterwelt wie einem betrunkenen Preisboxer begegnen, die feindselig reagieren. Schließlich gelangen wir so zu dem Raum gegenüber der hochgeklappten Brücke und können sie für den Rückweg schon mal herablassen.

Der Eingang zur Zerbrochenen Flasche befindet sich rechts von der Brücke. Die unterirdische Taverne ist das Hauptquartier der Diebesgilde, derzeit interessieren wir uns aber nur für den Schankwirt. Der gibt uns zu Esbern Auskunft und erklärt, er befinde sich in den Wohnkasernen des Rattenwegs. Die finden wir hinter einer Tür direkt rechts neben der Theke.

Durch die Tür gegenüber müssen wir.Durch die Tür gegenüber müssen wir. Hier im Rattenweg-Gewölbe lauern uns auch schon Thalmor auf, die wir jedoch rasch ausschalten können - allein der Magier kann uns hier Probleme machen. Wir bleiben auf derselben Ebene und nehmen die Tür gegenüber, danach folgen wir dem Weg in einen weiteren, ähnlich angelegten Raum. Hier können wir den Weg zu Esbern abkürzen, indem wir schlicht von der Galerie nach unten in den Raum springen. Hinter den Gittern finden wir eine Tür, die uns zum Rattenweg-Gehege führt. Dort wieder ist die Tür von Esbern markiert und wir klopfen an.

Hier können wir abkürzen, indem wir schlicht nach unten springen.Hier können wir abkürzen, indem wir schlicht nach unten springen. Wenn wir das Codewort nennen, das Delphine uns mitgegeben hat, öffnet der missmutige alte Mann auch und lässt uns ein. Nach einem kurzen Gespräch packt er uns ist bereit, uns zu begleiten. Auf dem Weg zurück zur Zerbrochenen Flasche und zum Ausgang in das eigentliche Rifton stoßen wir dann erneut auf Thalmor. Allerdings können wir uns auf Esbern verlassen, der ein fähiger Magier ist und gut zum Kampf beiträgt.

Esbern kann sich durchaus selbst verteidigen. Esbern kann sich durchaus selbst verteidigen.

Alduins Mauer

Zurück bei Delphine erfahren wir von einem Ort, an dem wir vielleicht mehr darüber erfahren können, wie die Drachen das letzte Mal besiegt wurden. Alduins Mauer befindet sich in einer alten Anlage an der Karthspitze, die einst den frühen Klingen gehörte Delphine und Esbern wollen sie zurückerobern, um das Geheimnis zu ergründen.

Also brechen wir gemeinsam mit ihnen auf. Die Karthspitze befindet sich auf einer Insel im Fluss, die nur über eine einzelne Brücke - oder schwimmend - erreichbar ist. Vor der Anlage haben sich allerdings zahlreiche Abgeschworene eingenistet, die trotz ihrer primitiven Waffen schwere Gegner darstellen können - allerdings sind Delphine und Esbern selbst auch sehr effektiv.

Die Treppen hinter dem Lager der Abgeschworenen führen uns zum Eingang der Himmelszuflucht.Die Treppen hinter dem Lager der Abgeschworenen führen uns zum Eingang der Himmelszuflucht. Hinter der Siedlung der Abgeschworenen nehmen wir eine Treppe bergauf und betreten dort den inneren Teil der Anlage. Der Weg ist, nachdem wir ein paar weitere Abgeschworene getötet haben, jedoch zunächst nicht gangbar und wir müssen zwei Brücken herunterlassen. Die erste wird aktiviert, indem wir rechts drei Säulen so einstellen, dass sie das Zeichen des Drachenblutes zeigen. Esbern beschreibt es uns, daher ist es nicht schwer, die Symbole mit dem nach unten zeigenden Pfeil zu finden.

Das erste Brückenrätsel: Alle Säulen müssen das Zeichen des Drachenbluts tragen. Das erste Brückenrätsel: Alle Säulen müssen das Zeichen des Drachenbluts tragen. Auf der anderen Seite der Brücke erwartet uns ein Raum mit Druckplatten. Nur die Platten, die wiederum das Drachenblut-Symbol zeigen sind sicher, alle anderen lösen eine Feuerfalle aus. Wir können auf den Drachenblut-Platten aber zu einer Säule gegenüber gelangen, an der eine Zugkette befestigt ist. Die lässt nicht nur die Brücke herab, sie deaktiviert auch die Bodenplatten. Von dem gesamten Brückenrätsel findet Ihr ein Video unter dem Index.

Bei diesem an Indiana Jones erinnernden Raum dürfen wir nur auf die Platten treten, die das Drachenblut-Zeichen zeigen. Bei diesem an Indiana Jones erinnernden Raum dürfen wir nur auf die Platten treten, die das Drachenblut-Zeichen zeigen. So gelangen wir in einen Raum, der von einer Wand mit einem riesigen Gesicht dominiert wird. Davor befindet sich eine runde Platte im Boden, nachdem Esbern kurz erklärt hat, dass es sich um ein Blutsiegel handelt, können wir sie aktivieren und öffnen so einen Durchgang hinter dem Gesicht, der zur eigentlichen Anlage, der Himmelszuflucht, führt.

In der Himmelszuflucht selber findet sich Alduins Mauer rechterhand in der großen Halle. Es lohnt sich aber, auch den Rest der Anlage zu durchsuchen: In einem Raum gegenüber der verzierten Wand befindet sich in einer Truhe ein Schwert, dass +10 Schaden gegen Drachen gibt.

Alduins Wand zeigt Hinweise, die Esbern für uns deuten kann. Nach einer kurzen Betrachtung der dargestellten Szenen auf der Wand erklärt Esbern, dass es vermutlich ein Wort der Macht gab, mit dem die Nord die Drachen damals bezwungen haben. Allerdings können darüber nur die Graubärte genauere Auskunft geben, mit denen sich die Klingen jedoch gar nicht gut verstehen. Also müssen wir uns alleine auf den Weg zurück nach Hoch-Hrothgar machen, während Delphine und Esbern in der Himmelszuflucht die Klingen neu aufbauen wollen.


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