Der Hort des Weltenfressers

Komplettlösung Teil 10

von - Gast - am: 14.08.2013

Der Hort des Weltenfressers

Odahviing setzt uns am Fuße von Alduins Tempelanlage ab und verabschiedet sich wieder – weiter kann er nicht fliegen. Also müssen wir uns selbst bis zum Eingang nach Sovngarde durchschlagen. Schon an der ersten Treppe erwarten uns Draugr, außerdem kreist hier schon der erste Drache über uns und greift an, sobald wir mit den Draugr beschäftigt sind. Der Weg führt uns weiter nach rechts und auch hier gibt es reihenweise Untote, wenn wir zu einem Platz mit einer halb eingestürzten breiten Treppe gelangen – und ein zweiter Drache wartet ebenfalls.

Haben wir jedoch die Treppe erklommen, können wir den Tempel betreten. Direkt in der ersten Halle, in der wir rechts oder links einen Weg einschlagen können, erwarten uns verschiedenste Draugr und Fallen – also auf die Trittsteine am Boden achten. Haben wir die ersten Draugr erledigt, erklimmen wir die Treppen zu einem freien Bereich, an dem noch mehr der nordischen Untoten und ein Säulenrätsel warten. Mit dem können wir zwei Gittertüren öffnen, jedoch jeweils nur eine. Dazu drehen wir die äußeren Säulen so, dass sie zu den Symbolen direkt daneben an der Wand passen, und die mittlere so, dass sie frontal das Bild über der zu öffnenden Tür zeigt. Der Weg geht zwar nur hinter dem linken Gitter weiter, hinter dem rechten findet sich jedoch eine lohnenswerte Schatzkiste. Dieses und die weiteren Rätsel in Skuldhavn findet Ihr auch im Video unter dem Index.

Die Gittertür links öffnet der Hebel, wenn wir alle Säulen richtig eingestellt haben.

Wir folgen anschließend dem Gang hinter dem linken Gitter und kommen so zu einem Raum, aus dem es augenscheinlich keinen Ausgang gibt, sondern nur einen wartenden Draugrwicht. Gehen wir jedoch die Treppe hinunter in den niedrigeren Teil, sprengt sich ein weiterer Draugr aus einem Sarg, der gleichzeitig den Zugang zum nächsten Gang darstellt. Haben wir ihn endgültig getötet, folgen wir diesem schmalen Weg.

Die Spinnweben hier kündigen schon an, dass uns als nächstes Frostbissspinnen begegnen werden. Einige treffen wir direkt im ersten Raum nach diesem Gang, für weitere zerreißen wir erst die Spinnweben rechts neben unserem Eingang und folgen dann dem Gang dort. Haben wir auch die nächste Welle von Spinnen erledigt gelangen wir an eine Tür, hinter der ein weiterer Rätselraum auf uns wartet, ausgestattet mit mehr Draugr.

Die Säule muss auf den Falken auf der Platte darüber eingestellt werden.

Für dieses Rätsel müssen wir die Säulen an den Seiten so einstellen, dass sie mit der Platte darüber übereinstimmen. Die einzelne Säule muss mit der Platte hinter dem Podest übereinstimmen. Alle anderen Kombinationen lösen hier Pfeilfallen aus. Auch dieses Rätsel findet Ihr noch einmal in Videoform unter dem Index.

Jetzt klappt eine Brücke herunter, die wir überqueren und so zu einer Tür gelangen, die in den nächsten Teil des Tempels führt. Im ersten Raum nach der Tür erwarten uns weitere Draugr, der Weg führt uns hoch zur Empore, einmal rechtsrum halb über den Raum, über die Brücke und dann weiter in einen Raum mit einer Wendeltreppe.

Nachdem wir hier die Regale geplündert haben steigen wir nach oben. Dort befindet sich eine Art Überwachungsraum neben der Treppe, in dem drei unterschiedlich starke Draugr warten. Hinter dem linken Fenster befindet sich in diesem Raum ein Hebel, der die Gittertür zum weiteren Weg öffnet.

Der Hebel im 'Kontrollraum' öffnet uns den weiteren Weg.

Der Gang führt uns zu einem Raum mit einer weiteren Puzzletür. Die dafür nötige Diamantkralle befindet sich im Besitz des Draugrwichts direkt daneben. Wir stellen also wieder die Symbole auf der Tür auf die der Kralle ein und kommen so in eine Halle mit einer beschrifteten Wand, von der wir ein neues Wort der Macht lernen: Sturmruf.

Die Diamantklaue gibt uns die Kombination für die Tür vor.

Links an der Wand vorbei finden wir nur noch einen Raum mit einem aufgebahrten Draugr und allerlei Wertgegenständen sowie eine Tür, die erneut ins Freie führt, allerdings eine Etage höher als zuletzt. Hier sind wieder einzelne Draugr unterwegs, beim Kampf gilt es auch darauf zu achten, nicht über die vielen Kanten und in die Löcher zu stürzen, wenn wir zurückweichen - ansonsten müssen wir den ganzen Innenteil des Tempels noch einmal durchqueren oder neu laden. Ansonsten stellen diese letzten paar Untoten wenig Probleme dar.

Der abgebrochene Turm hinter der Tür birgt einige Schätze. Nachsehen lohnt sich!

Der abgebrochene Turm direkt gegenüber von der Tür, aus der wir kommen, ist allerdings einen zweiten Blick wert. In der untersten Etage können wir einiges an wertvollen Items finden.

Zuletzt können wir links um das Gebäude herum eine weitere Treppe erklimmen und erblicken dort auf einem weitläufigen Platz eine Lichtsäule, die den Eingang zu Sovngarde darstellt. Bewacht wird der Ort allerdings von einem magisch ziemlich starken Wesen namens Nahkriin. Dieses ist jedoch schon angeschlagen und außerdem müssen wir es gar nicht besiegen, sondern nur daran vorbei zum Eingang gelangen und hineinspringen. Allerdings sollten wir uns dabei beeilen, denn nach einer kurzen Pause schließt Nahkriin den Übergang und muss dann zunächst besiegt werden. Tränke, die Blitzresistenz gewähren, sind hier ausgesprochen hilfreich.

Eine Lichtsäule steigt aus dem Zugang nach Sovngarde auf. Wenn wir schnell genug sind, können wir sogar ohne Kampf hineinspringen.


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