The Elder Scrolls 5: Skyrim im Test - Einfach himmlisch

Wenn Überanstrengung der Hauptgrund für Heldentode wäre, hätten wir im Test von The Elder Scrolls 5: Skyrim keine fünf Minuten überlebt. Denn Bethesda hat sein großartiges Riesen-Rollenspiel mit so viel Inhalt vollgestopft, dass unsere »To Do«-Liste schnell länger wird als Gandalfs Bart.

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Wie kaum ein anderer Entwickler beherrscht Bethesda die Kunst der Ablenkung, auch in The Elder Scrolls 5: Skyrim. Kurz nach Spielbeginn reisen wir in die Stadt Weißlauf, um deren Herrscher vor einem bevorstehenden Drachenagriff zu warnen. So weit, so Haupthandlung. In Weißlauf treffen wir einen Zauberer, der von der Magieakademie im fernen Winterfeste erzählt. Oh, interessant, da werden wir gleich mal Mitglied. Die Drachen können warten.

Für die Akademiker absolvieren wir einige Nebenaufträge, die uns schließlich in die Gebirgsruine Labyrinthion führen, wo wir einen Zauberstab finden sollen. Zunächst erbeuten wir allerdings eine Holzmaske, die uns zu einem Altar teleportiert, auf den wir sieben weitere Masken pflanzen sollen. Die müssen in Labyrinthion versteckt sein – na los, suchen! Dabei entdecken wir den Irrgarten, dem Labyrinthion seinen Namen verdankt, und der sich nur mit Magie öffnen lässt. So probieren wir am Türsiegel Zauber um Zauber – halt!

Was ist mit den Masken, mit dem Zauberstab, mit den vermaledeiten Drachen?! Aufgeschoben, vertagt, die »To Do«-Liste wird schnell länger als Gandalfs Bart. Denn im Königreich Himmelsrand, dem Schauplatz von Skyrim, gibt’s unfassbar viel zu tun. Bethesda hat die riesige Spielwelt bis zum letzten Winkel mit Schätzen gefüllt sowie mit kleinen und großen Aufgaben, die nach Helden rufen. Skyrim ist der Abenteuerspielplatz der Fantasy-Rollenspiele, ein Koloss, der wochenlang fesselt. Auch wenn er die Erzschwäche seiner Vorgängern erbt.

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Test der PC-Version
Nachdem wir die Xbox-360-Version von Skyrim bereits tagelang gespielt hatten, haben wir nun auch die PC-Version getestet, die technisch etwas stärker ist als die Konsolenfassung. Dafür muss man bei der Bedienung Abstriche machen, zumindest mit Maus uns Tastatur. Unsere Wertung bezieht sich auf die PC-Version von Skyrim, die ansonsten inhaltsgleich zu den Konsolenfassungen ist.

Steam-Pflicht
Die PC-Version von The Elder Scrolls 5: Skyrim benötigt Valves Online-Plattform Steam. Vor dem ersten Spielstart müssen Sie dort ein Benutzerkonto anlegen und das Spiel registrieren. Danach läuft es auch offline und ohne DVD im Laufwerk, lässt sich aber nicht mehr weiterverkaufen.

Boxenstopp: Skyrim-Collectors Edition ausgepackt Video starten 6:51 Boxenstopp: Skyrim-Collector's Edition ausgepackt

Die Collector's Edition:
Neben der normalen Verkaufsversion für rund 50 Euro erscheint The Elder Scrolls 5: Skyrim auch in einer Collector’s Edition für happige 150 Euro. Die enthält eine 30,5 Zentimeter hohe Kunststoff-Figur des Oberdrachen Alduin, ein Artbook mit über 200 Seiten, eine Karte der Spielwelt sowie eine Making-Of-DVD.

Die Story: Gefühllose Drachen

Denn Bethesda beherrscht die Kunst der Ablenkung nicht um der Kunst willen, das ganze dient auch einem konkreten Zweck. Die Haupthandlung haben die Entwickler bislang in allen Titeln vernachlässigt, von den Skyrim-Ahnen Morrowindund Oblivionbis zum ansonsten grandiosen Endzeit-Abenteuer Fallout 3: Im Vergleich zur Unzahl an interessanten Nebenquest-Geschichten blieb die eigentliche Story stets blass.

Die Draugr-Krieger zählen zu den häufigsten Gegnertypen Himmelsrands. Die Draugr-Krieger zählen zu den häufigsten Gegnertypen Himmelsrands.

So auch in Skyrim. Wir schlüpfen in die Lumpen eines Gefangenen, dessen Hinrichtung zum Spielbeginn von einem Drachen, nun ja, unterbrochen wird. Schnell wird klar: Die Feuerspucker überfluten die Spielwelt (die kaiserliche Provinz Himmelsrand), wir dienen als Auserwählter, der ihnen Einhalt gebieten muss. Denn wir sind ein »Drachenblut«, ein geborener Held, der die Seelen der Drachen schlucken und ihre Magie erlernen kann.

Tatsächlich nimmt die Skyrim-Story rasch Fahrt auf. Vor dem Auftakt-Drachen flüchten wir zwar noch, doch schon nach weniger als einer Stunde kloppen wir unsere erste Schuppenbestie ins Nirwana! Allerdings unterstützt von einigen KI-Soldaten. Auch danach zählen die Drachenkämpfe zu den Höhepunkten von Skyrim, immer wieder liefern wir uns harte Duelle mit den Feuerspuckern – sowohl im Rahmen der Hauptquest als auch bei unseren sonstigen spannenden Reisen durch die Welt. Drachen gibt’s in Himmelsrand nämlich überall.

Drachensturz Mit dem »Drachensturz«-Kampfschrei zwingen wir einen Feuerspucker zur Landung.

Nahkampf Dann kann er uns nicht mehr davonfliegen ...

Flammenhölle ... aber immer noch Feuer spucken.

Drachenfluch Wir bearbeiten die Bestie mit dem Anti-Drachen-Schwert »Drachfluch«.

Seelenernte Wenn wir den Drachen erledigt haben, ernten wir seine Seele.

So bleibt die Bedrohung stets spürbar, ähnlich wie durch die allgegenwärtigen Dämonentore im Vorgänger Oblivion. Die Handlung entwickelt jedoch keinerlei Tiefgang oder Dynamik. Wir treffen Charaktere, die dünner sind als ein Blatt Papier. Wir führen ermüdend lange und statische Gespräche, die Lichtjahre von den hervorragend geschnittenen und gesprochenen Dialogen eines Mass Effect 2entfernt sind. Wir steuern auf ein vorhersehbares Story-Ende zu, an dem wir zwar eine Entscheidung treffen dürfen – die sich aber kaum auswirkt.

Die Magier der Kriegsakademie haben ein Problem ... Die Magier der Kriegsakademie haben ein Problem ...

Die Hauptquest bietet aber auch wirklich denkwürdige Momente, allen voran die Gefechte gegen Drachen. Außerdem schleichen wir uns in eine schwer bewachte Elfenbotschaft und steigen in die Ruinen der (ausgestorbenen) Dwemer-Zwerge hinab, in denen Dampfkessel zischen und Spinnenroboter durch düstere Gänge krabbeln.

Unterm Strich enttäuscht die Haupthandlung trotzdem, überraschende Wendungen sind Fehlanzeige. Und zum Abschluss gibt's weder Filmsequenz noch Siegesfeier: Nachdem wir den Endgegner besiegt haben, ernten wir bloß ein paar warme Worte – und nicht mal von allen wichtigen Charakteren. Skyrim behauptet dann zwar, wir hätten Großes vollbracht. So richtig spüren lässt es uns das aber nicht.

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