Seite 2: The Elder Scrolls Online im Test - Das Spiel mit den zwei Gesichtern

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Überwältigender Heldenbaukasten

Zu Beginn von ESO wühlen wir wie für ein MMO üblich im Charakterbaukasten. Die Einstellungen für das Aussehen unseres Helden sind umfangreich und detailliert. Neun Rassen aufgeteilt in drei verfeindete Fraktionen mit eigenen Abenteuergebieten und vier Klassen gibt's zur Auswahl, jede Klasse mit drei zugehörigen Skillbäumen. Schon trampeln übereifrige Spieler in die Falle: Wer sich nicht vorher mit seiner Klasse auseinandergesetzt und seine Rasse darauf abgestimmt hat, stellt später Effektivitätseinbußen fest. Aber das ist nur eine vergleichsweise kleine Hürde. Dass die großen Nord aus dem Ebenherz-Pakt nicht die besten Schleicher der Welt sind, kann sich jeder, der schon mal ein Rollenspiel angefasst hat, auch so denken.

Das Charaktersystem ist umfangreich und sehr frei. Blöderweise sieht man in den Skillbäumen nicht vorher, wohin sich Fertigkeiten entwickeln lassen. Das Charaktersystem ist umfangreich und sehr frei. Blöderweise sieht man in den Skillbäumen nicht vorher, wohin sich Fertigkeiten entwickeln lassen.

Das Skillsystem ist eine Freude für Charakterstrategen und gleichzeitig für den MMO-Neuling nicht so komplex, dass er überfordert wird. Neben den Klassen-Skillbäumen warten weitere für jede der sechs Waffengattungen, es gibt Fähigkeiten für die Seelensteinmechanik (Seelensteine werden für Wiederbeleben und Verzauberungen benötigt), für die Krieger- und Magiergilde, fürs PvP in Cyrodiil sowie fürs Handwerk. Wem das nicht reicht, der versucht, Werwolf oder Vampir zu werden (in den jeweils letzten Gebieten der Fraktionen nachts an der richtigen Stelle Vampire oder Werwölfe jagen, sich von richtigen Gegner beißen lassen, anschließende Quest erledigen, fertig), was nochmal eigene Fertigkeitslinien mit sich bringt.

Die Vielfalt ist überwältigend und bietet genug Stoff, um sich stundenlang allein mit dem Heldenbau auseinanderzusetzen. Aber keine Angst: Auch unter Verwendung weniger Fertigkeitslinien lässt sich ein Charakter zusammenbasteln, der ohne zeitintensives Feintuning seinen Mann steht. Außerdem können wir über 300 Fertigkeitspunkte ergattern. Wollen wir also später unseren Nahkämpfer anders auslegen oder ihn gar zum Heiler umfunktionieren, so haben wir irgendwann genug Punkte zur Verfügung, um genau das zu tun - oder worauf wir sonst gerade Lust haben.

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Wer suchet, der findet

Wir können Fertigkeitspunkte ergattern? Was soll das denn heißen? Gibt's die nicht einfach bei Stufenaufstiegen? Ja, und als Belohnung für längere Questreihen und durchs Suchen und Finden von sogenannten Himmelsscherben, die überall versteckt sind und das Erkunden doppelt motivierend machen. Überhaupt: Wer nur stumpf den Wegen folgt, verpasst eine Menge cooler Sachen. Für das Entdecken neuer Schauplätze wie Ruinen oder Dörfer gibt's jede Menge Erfahrung.

Je drei Himmelsscherben ergeben einen Fertigkeitspunkt. Das Suchen lohnt sich! Je drei Himmelsscherben ergeben einen Fertigkeitspunkt. Das Suchen lohnt sich!

Darüber hinaus finden wir Rohstoffe, unzählige Bücher (von denen einige neue Ränge in unseren Skillbäumen ausspucken), verschlossene Kisten und vergrabene Schätze. Während wir bei den Truhen gegen die Zeit Zylinder einrasten lassen müssen, sind die Schatzkarten den Edward Kenways der Karibik (Assassin's Creed: Black Flag) ein Begriff: Eine Handzeichnung deutet an, wo der Schatz liegt, den richtigen Buddelplatz müssen wir aber selbst finden. Das bringt erstaunlich viel Spaß und gute Beute.

Beute wartet auch in den öffentlichen Dungeons beim jeweiligen Boss. Allerdings sind die öffentlichen Dungeons hin und wieder so voll, dass es Gruppen nerven könnte. Einsame Wölfe hingegen freuen sich über die Unterstützung durch unbekannten Mitspieler. Für Gruppen empfehlen sich ohnehin eher die Story-Verliese, in denen wir zu viert richtig heftige Gegner plätten müssen.

Öffentliches Dungeon Während man in den öffentlichen Dungeons aufgrund der in der Regel hohen Spieleranzahl auch wunderbar als Solist klarkommt ...

Story-Verlies ... ist in den Story-Verliesen eine feste Gruppe oberste Pflicht.

Außerdem wartet nicht unbedingt hinter jeder unbekannten Ecke in ESO eine neue Quest, aber vielleicht eines der besonderen Monster, die hin und wieder schicke Set-Items ausspucken. Oder wir entdecken einen sogenannten Dolmen, einen der Anker, mit denen Molag Bal den Kontinent Tamriel an Kalthafen ranziehen will. An den Dolmen gibt's auch wieder ordentlich Monster zu verdreschen. Blöd: Die Monsterstärke bei diesen Events skaliert nicht nach oben, wenn mehr Spieler mitmischen. Das kriegen Rift und Guild Wars 2 deutlich besser hin.

Wer stehen bleibt, verliert

Die Kloppereien von ESO spielen sich sehr dynamisch und fast alle Fähigkeiten können wir in der Bewegung ausführen. Fünf Fertigkeiten plus Spezialattacke dürfen wir pro Waffenset ausrüsten. Mit Stufe 15 kommt ein zweites Waffenset hinzu, auf das jederzeit, auch im Kampf, gewechselt werden kann. Anfangs können mehr als zwei Feinde eine Herausforderung sein. Später sind die einzelnen Bosse am Ende von Questreihen eine echte Hausnummer, allerdings mangelt es bei einigen an vernünftigem Balancing, zum Beispiel wenn sie gegen jegliche Kontrolle immun sind und gleichzeitig heftigste Kellen verteilen.

Wer nicht aufpasst und sich nicht konzentriert, kann auch mal an zwei an sich lächerlichen Bären scheitern. Wer nicht aufpasst und sich nicht konzentriert, kann auch mal an zwei an sich lächerlichen Bären scheitern.

Sind wir auf Kontrolle spezialisiert, müssen wir uns Hilfe suchen. Eigentlich keine schlechte Sache in einem MMO - da das Leveln durch die Quests aber stark solo-orientiert ist, kann das schon mal frustrierend sein. In Verliesen und im PvP (insbesondere in größeren, unübersichtlichen Kämpfen) zeigt sich eine weitere eklatante Schwäche darin, dass man Gegner nicht fest aufschalten kann. Fokussieren wird deshalb teilweise zum Glücksspiel und im Gewühl trifft ein Skill gern mal den falschen Gegner. Gegen einzelne starke Gegner merkt man dem Kampfsystem allerdings auch seine Qualität an: Machen wir mehr als einen Fehler oder geraten aus dem Konzept, wird's gefährlich oder wir beißen gleich ins Gras.

Unser Ableben wird aber auch gern durch Bugs oder Lags verursacht - zu häufig, für unseren Geschmack, hier muss nachgebessert werden. Zenimax könnte beispielsweise den europäischen Megaserver wirklich nach Europa verfrachten. Noch spielen wir nämlich mit einem Umweg über die USA. Sind wir tot, können wir uns mit einem gefüllten Seelenstein (Seelensteine können wir gefüllt oder leer kaufen, Letztere müssen wir dann mithilfe der Seelenmagie-Skills aufladen) an Ort und Stelle wiederbeleben. Das macht den Charaktertod ziemlich beliebig - bis auf die Beschädigung der Ausrüstung (was auch beim Kämpfen passiert) gibt es keine Konsequenzen. Vorteil: Der Spielfluss wird kaum unterbrochen.

The Elder Scrolls Online - Special: 10 Dinge, die toll in ESO sind Video starten 12:20 The Elder Scrolls Online - Special: 10 Dinge, die toll in ESO sind

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