Die Mahlstrom-Arena

In der Mahlstrom-Arena wartet die schwierigste Herausforderung der Orsinium-Erweiterung für The Elder Scrolls Online: Tamriel Unlimited auf Sie! In unserem...

von GameStar-Team am: 07.12.2015

Hinter diesem Portal verbirgt sich der Zugang zur Mahlstrom-Arena, der schwierigsten Herausforderung des Orsinium-DLCs für The Elder Scrolls Online: Tamriel Unlimited.

Hinter diesem Portal verbirgt sich der Zugang zur Mahlstrom-Arena, der schwierigsten Herausforderung des Orsinium-DLCs für The Elder Scrolls Online: Tamriel Unlimited.

 

Autor: Benedikt Plass-Fleßenkämper

Die knackigste Herausforderung von Orsinium, der zweiten Inhaltserweiterung für The Elder Scrolls Online: Tamriel Unlimited, finden Sie in der Mahlstrom-Arena. Nicht nur, aber auch, weil Sie in der Arena vollkommen auf sich alleine gestellt sind.

Wir verraten Ihnen in unserem Arena-Guide, welche Kreaturen Sie in den neun Arenen des Mahlstroms bezwingen müssen, auf welche Besonderheiten Sie in jedem Areal zu achten haben und welche Belohnungen Sie in den Solo-Herausforderungen abgreifen können.

Die Arena-Herausforderungen und -Belohnungen

Die Mahlstrom-Arena finden Sie im Nordosten von Wrothgar, oberhalb der Nyzchaleft-Fälle. Bevor Sie sich auf den Weg dorthin machen, sollten Sie ausreichend Nahrungsmittel und Tränke einpacken. Vor Ort gibt es zwar einen Händler, doch der bietet nicht gerade die besten Waren zum Verkauf an. Dafür können Sie bei ihm Ihre Rüstungsteile reparieren lassen, das ist doch auch etwas wert.

Beim hiesigen Händler können Sie vor der Schlacht Tränke und Nahrungsmittel kaufen und Ihre Rüstungen und Waffen reparieren lassen.

Beim hiesigen Händler können Sie vor der Schlacht Tränke und Nahrungsmittel kaufen und Ihre Rüstungen und Waffen reparieren lassen.

Die Mahlstrom-Herausforderung besteht aus insgesamt neun Arenen, in denen Sie stets mehrere Wellen von Feinden bezwingen müssen, bis zu guter Letzt der Endboss auf der Matte steht. Jedes Areal besitzt dabei ein eigenes Setting und bringt Besonderheiten mit, die Sie im Kampf beachten müssen – dazu später mehr.

Die Gegner in der Arena passen sich – genau wie die Belohnungen – dem Level Ihres Helden an. Sie können die Solo-Herausforderung also schon vor Veteranenrang 16 angehen. Neben Rüstungen und Waffen gibt es in den Belohnungskisten auch einen Großen Seelenstein, einige Goldstücke sowie eine ganze Menge Erfahrungspunkte. Sie sehen: Der Besuch lohnt sich!

Nach jeder erfolgreichen Arena erhalten Sie Beutestücke, die zum aktuellen Level Ihres Charakters passen. Die besten Belohnungen sind Veteranen mit Rang 16 vorbehalten.

Nach jeder erfolgreichen Arena erhalten Sie Beutestücke, die zum aktuellen Level Ihres Charakters passen. Die besten Belohnungen sind Veteranen mit Rang 16 vorbehalten.

Die Arena-Ranglisten

Wenn Sie mit Ihrem Helden die Maximalstufe erreicht haben, qualifizieren Sie sich automatisch für die Ranglisten der Mahlstrom-Arena. Jede Klasse besitzt ihre eigene Rangliste, und die Auswertung erfolgt stets am Ende der Woche. Die besten 100 Spieler erhalten dann per Ingame-Post zusätzliche Beutestücke.

Punkte für die Rangliste erspielen Sie sich auf mehrere Arten: Für den Abschluss einer Arena gibt es Punkte – und je schneller Sie die Wellen meistern, desto mehr Punkte winken am Ende. Weitere Bonuspunkte erhalten Sie, wenn Sie im Kampf keine Siegel einsetzen.

Allgemeine Tipps für die Mahlstrom-Arena

In jeder Arena gibt es vier Siegel, die Sie im Kampf nutzen dürfen. Laufen Sie dafür in die Nähe einer Siegel und aktivieren Sie den Synergie-Effekt. Die folgenden vier Siegel gibt es:

  • Siegel der Eile: Gewährt eine erhöhte Ressourcenregeneration sowie eine verbesserte Laufgeschwindigkeit.
  • Siegel der Heilung: Gewährt Ihnen einen Heilung-über-Zeit-Effekt.
  • Siegel der Verteidigung: Der Schaden aller Angriffe wird reduziert, zudem reflektieren Sie physische und Zauberfernkampfangriffe.
  • Siegel der Kraft: Ihre Waffen- und Magiekraft wird erhöht.

Nach jeder Runde tauchen alle Siegel wieder auf, oberndrein werden Ihre Lebenskraft, Magicka und Ausdauer auf 100 Prozent gebracht. Sparen Sie also nicht mit Ihren Ressourcen!

Vier verschiedene Siegel können Sie in den Arenen aktivieren, um etwa mehr Schaden zu verursachen oder schneller von A nach B zu gelangen.

Vier verschiedene Siegel können Sie in den Arenen aktivieren, um etwa mehr Schaden zu verursachen oder schneller von A nach B zu gelangen.

In der Arena kommt es vor allem auf Ihren verursachten Schaden an. Je schneller gefährliche Diener das Zeitliche segnen, desto einfacher werden Ihnen die Kämpfe fallen. Gleiches gilt für die Bosskämpfe am Ende jeder Arena: Es macht einen großen Unterschied, ob Sie sofort tödlichen Zaubern drei oder fünf Minuten lang entgehen müssen.

Richten Sie Ihre Spielweise sowie die Verteilung Ihrer Championpunkte also auf maximalen Schaden aus und sammeln Sie möglichst viel Magicka respektive Ausdauer an, um mit Ihren Zaubern oder physischen Angriffen möglichst tiefe Wunden zu reißen. Legen Sie sich außerdem eine Fähigkeit in die Leiste, mit der Sie in den langen Kämpfen die Regeneration Ihrer Hauptressource ankurbeln können.

Vergessen Sie bei all der offensiven Herrlichkeit allerdings Ihre Verteidigung nicht! Kombinieren Sie Ihre hohe Durchschlagskraft mit Selbstheilungen wie die von Seelenschlingen, deren Höhe direkt von ihrem verursachten Schaden abhängt. So schlagen Sie gleich zwei Fliegen mit einer Klappe.

Schützen Sie sich außerdem vor Magieschaden, denn davon prasselt in jeder Arena eine ganze Menge auf Sie ein. Wir haben unsere Championpunkte etwa in Elementarverteidiger gesteckt, um durch Flammen-, Frost- und Schockschaden weniger Schaden zu kassieren. Weiteren Magieschaden konnten wir mit »Dämpfende Magie« abfangen.

Wichtig: Falls Sie mit Ihrer aktuellen Spielweise in der Arena auf keinen grünen Zweig kommen, dann probieren Sie etwas Anderes aus! Unsere ersten Versuche mit unserer Nahkampf-Nachtklinge waren etwa nicht von Erfolg gekrönt. Nach einem Wechsel auf Zerstörungsstab, leichte Rüstung und Magicka als Hauptressource fielen uns die Kämpfe dann sehr viel leichter.

Arena 1: Das Tal des Surrealen

Erledigen Sie die Skamps, Verführerinnen-Dunkelfeuer und Verführerinnen-Dunkelbogen zuerst, bevor Sie sich den Rittern, Knochenkolossen, Fleischatronachen und Clannbanns annehmen. Meiden Sie dabei die Nähe der Skamps, um deren Feuerangriffen besser ausweichen zu können.

Meiden Sie im Tal des Surrealen die wabernde grüne Kugel, die ab der zweiten Welle Ihren Helden durch die Arena verfolgt.

Meiden Sie im Tal des Surrealen die wabernde grüne Kugel, die ab der zweiten Welle Ihren Helden durch die Arena verfolgt.

Ab der zweiten Welle wabert eine grünliche Kugel durch den Raum, der Sie ständig ausweichen müssen. Bleiben Sie also in Bewegung und nutzen Sie dafür notfalls das Siegel der Eile. Der Endgegner Maxus der Üppige beschwört Maxus-Militante und teleportiert sich durch den Raum. Erledigen Sie stets zuerst die Diener, bevor Sie Ihre Zauber auf den Boss richten.

Arena 2: Sehts Balkon

In der zweiten Arena wandern sechs Rotorblätter durch den Raum. Vermeiden Sie es, von den scharfen Klingen erwischt zu werden! Mit den Hebeln am Rand der Arena lassen sich die Blätter kurzzeitig abschalten.

Meiden sollten Sie auch das Zentrum des Areals, da Sie dort Schockschaden kassieren und von den Beinen geworfen werden. So sind sie für die Dwemer-Einheiten ein leichtes Opfer. Apropos: Erledigen Sie die Wachposten und Sphären immer als erstes, die Spinnen und Zenturios sind weniger gefährlich.

Drei Championzenturios müssen Sie in der letzten Welle von Sehts Balkon bezwingen. Die Dwemer-Einheiten schützen sich immer wieder mit einem Schild.

Drei Championzenturios müssen Sie in der letzten Welle von Sehts Balkon bezwingen. Die Dwemer-Einheiten schützen sich immer wieder mit einem Schild.

In der letzten Runde treffen Sie auf drei Championzenturios, die nacheinander erscheinen und sich dann abwechselnd hinter einem schützenden Absorptionsschild verkriechen. Attackieren Sie also immer nur die Zenturios, die keinen Schild besitzen. Wenn Sie parallel den Blitzgeschossen Ihrer Widersacher sowie den Rotorblättern ausweichen, ist der Endkampf keine große Hürde.

Arena 3: Drom des Giftschocks

Die dritte Arena ist ein einziger Sumpf, in dem sich jede Menge fieses Unkraut, giftige Schlangen und unfreundliche Argonier tummeln. Wenn Würger im Areal auftauchen, erledigen Sie diese schnellst möglich mit Ihren Fernkampfangriffen. Ansonsten verlangsamen diese Ihren Helden mit einem Spuckangriff, sobald Sie in Reichweite kommen.

Erledigen Sie auch sämtliche Fernkämpfer wie die Lamien-Kurare und die Beschwörenden Leibeigenen zuerst, bevor Sie sich um die Kriegerischen Leibeigenen oder Riesenschlangen kümmern. Meiden Sie dabei die roten Flächen und ziehen Sie Feinde aus den grünen Kreisen, denn dort werden diese geheilt.

Im Gift-Drom haben Sie es erstmals mit Zwischenbossen zu tun: dem Haustier der Königin, dem Champion der Königin sowie die Beraterin der Königin. Da diese außer ein paar einfachen Angriffen, denen Sie leicht entgehen können, nicht viel drauf haben, erledigen Sie stets zuerst die normalen Diener, bevor Sie sich dem Gefolge der Königin widmen.

Die Lamienkönigin ist die Endgegnerin der dritten Arena Drom des Giftschocks. Achten Sie auf Würger-Pflanzen, die Sie quer durch den Sumpf ziehen.

Die Lamienkönigin ist die Endgegnerin der dritten Arena Drom des Giftschocks. Achten Sie auf Würger-Pflanzen, die Sie quer durch den Sumpf ziehen.

Nach vier Runden greift die Lamienkönigin höchstpersönlich in den Kampf ein. Erledigen Sie auch in dieser Phase alle auftauchenden Kreaturen zuerst und meiden Sie dabei die Front der Königin, da diese Sie mit ihrem Schrei kurzzeitig außer Gefecht setzen kann. Außerdem stürmt Ihre Widersacherin ab und an auf Sie zu oder setzt Ihre Hände unter Strom, wodurch Sie in den nächsten Sekunden höheren Schaden verursacht.

Arena 4: Sehts Schwungrad

Die vierte Arena erinnert an Sehts Balkon, kommt aber ohne die Rotorblätter aus. Dafür positionieren sich rund um das Zentrum immer wieder Uhrwerkwachposten, die von einem Schadensschild geschützt werden und Sie ständig unter Feuer nehmen.

Da die Wachposten einige Sekunden nach ihrem Ableben von neuen ersetzt werden, haben diese nur eine sehr geringe Priorität für Sie. Erledigen Sie diese bestenfalls nebenbei mit Flächenangriffen, wenn sich in deren Nähe Dwemer-Spinnen oder Sphären aufhalten.

Mit den Zauberern Achelir und Aihirma sowie dem Zweihand-Spezialisten Kotheid bekommen Sie es mit drei stärkeren Widersachern zu tun, bevor der Endboss erscheint. Da diese stets von einigen Dienern begleitet werden, hauen Sie das Fußvolk – vor allem die Heiler – zuerst weg, dann beharken Sie die Anführer.

Wenn der Kontrollwächter in Sehts Schwungrad glüht und Feuer spuckt, können Sie ihm gefahrlos eine volle Breitseite verpassen.

Wenn der Kontrollwächter in Sehts Schwungrad glüht und Feuer spuckt, können Sie ihm gefahrlos eine volle Breitseite verpassen.

Der Kontrollwächter, eine riesige Dwemer-Spinne, ist der Endgegner von Sehts Schwungrad. Halten Sie die Säule zwischen sich und dem Wächter, damit sein gefährlicher Blitzangriff Sie nicht erwischt, und erledigen Sie in dieser Zeit sämtliche normalen Feinde. In regelmäßigen Abständen bleibt der Boss an Ort und Stelle stehen, beginnt zu glühen und speit Feuer. Trauen Sie sich jetzt aus Ihrem Versteck heraus und geben Sie der schutzlosen Spinne Saures!

Arena 5: Ebene des gefrorenen Blutes

Die fünfte Ebene besteht eigentlich nur aus drei Eisschollen, die auf einer eiskalten Pfütze treiben. Sie können im Wasser zwar stehen und kämpfen, doch je länger Sie dem Eiswasser ausgesetzt sind, desto mehr Schaden nehmen Sie. Im Zentrum des Areals tauchen Trollbrecher auf, die sofort zu einer der Schollen laufen, um diese zu zerstören. Gelingt ihnen das, machen sie sich zur nächsten Plattform auf, bis es keinen sicheren Ort mehr in der Arena gibt. Logisch, dass die Trollbrecher daher für Sie die höchste Priorität besitzen.

Wenn kein Trollbrecher da ist, konzentrieren Sie sich zuerst auf sämtliche Fernkämpfer wie Bogenschützen, Leimeniden oder Zauberer. Danach erst wenden Sie sich Frontsoldaten wie den Ogern, Frost-Atronachen und Wölfen zu. Rechnen Sie zudem mit zwei Zwischenbossen. Der Zauberer Angirgoth kann Sie festwurzeln, was besonders dann ärgerlich ist, wenn Sie einen Trollbrecher umhauen wollen. Die Steinriesen Aki und Bor setzen dagegen auf ihre schiere Kraft und zwingen Sie immer wieder zu Ausweichmanövern.

Die Trollbrecher dürfen auf der Ebene des Gefrorenen Blutes auf keinen Fall die Eisschollen zerstören. Hauen Sie die Trolle vorher um!

Die Trollbrecher dürfen auf der Ebene des Gefrorenen Blutes auf keinen Fall die Eisschollen zerstören. Hauen Sie die Trolle vorher um!

Noch gefährlicher wird es, wenn mit Matriarchin Runa der Endboss der fünften Arena in den Kampf eingreift. Die Riesin kann zwar nicht viel, doch sie besitzt ein großes Lebenspolster. Zudem macht Sie sich, wie die Trolle, an den Eisschollen zu schaffen und durchbricht diese irgendwann einfach. Sie müssen also genug Schaden verursachen, um die Matriarchin in die Knie zu zwingen, bevor sämtliche Plattformen zerstört werden.

Arena 6: Die Spiralschatten

In der Spiralschatten-Arena stehen mehrere Obelisken, die Ihnen in den nächsten Minuten Ihr virtuelles Leben sichern werden – jedoch nur, wenn Sie gut auf diese aufpassen! Die hiesigen Netzweberinnen haben nämlich nichts Besseres zu tun, als die Obelisken einzuspinnen. Verhindern Sie das, indem Sie die Arachniden schnellstmöglich erledigen!

Eingesponnene Obelisken befreien Sie mit der Synergie: Giftgranate, die Sie von den besiegten Kadavern Giftiger Reifzecken erhalten. Doch warum sind die Obelisken so wichtig? Nun, in regelmäßigen Abständen tauchen Spinnlinge auf, die sogleich Jagd auf Ihren Helden machen. Die Viecher sind extrem zäh und verursachen durch ihre große Zahl hohen Schaden. Wenn Sie jedoch in der Nähe eines leuchtenden Obelisken stehen, werden die kleinen Spinnlinge zuerst betäubt und flüchten anschließend.

In der Nähe eines glühenden Obelisken sind Sie sicher vor den Spinnlingen. So ist die Herausforderung im Spiralschatten schnell gemeistert.

In der Nähe eines glühenden Obelisken sind Sie sicher vor den Spinnlingen. So ist die Herausforderung im Spiralschatten schnell gemeistert.

In der letzten Runde wartet schließlich der Champion der Gräueltaten, eine daedrische Spinne auf Sie. Diese lässt immer wieder Blitze vom Himmel stoßen und beschwört zudem Spinnendaedra. Bleiben Sie in Bewegung, erledigen Sie die Diener und achten Sie auf die Obelisken!

Arena 7: Gewölbe des Anstoßes

Passen Sie im Gewölbe des Anstoßes auf Pflanzen auf, die aus dem Boden ragen. Nähern Sie sich dem Unkraut, sondert es in einem großen Radius Gift ab. Einmal erwischt, knabbert es solange an Ihren Lebenspunkten, bis der Timer auf null tickt und Sie den Heldentod sterben. Wenn Sie erwischt werden, begeben Sie sich möglichst flott zu einem der beiden Teiche, um das Gift zu reinigen. Danach ist die heilende Wirkung des Wassers jedoch fürs Erste verbraucht, Sie können sich also nicht unendlich oft vergiften lassen.

Wenn der Sumpftroll erscheint, werden die giftigen Pflanzen im Sekundentakt ausgelöst. Zudem bewirft er Sie mit einem Steinbrocken, der Sie von den Füßen wirft oder bringt das Gebiet um sich herum einige Zeit zum Erbeben. Auch der Zwischenboss Wamasu löst mit seinen Blitzfeldern das Gift der Pflanzen aus, außerdem setzt er einen Blitzatem ein oder schlägt mit seinem Schwanz zu.

Meiden Sie im Gewölbe des Anstoßes die Nähe des Argonischen Behemoth. Sein Blutungseffekt in Kombination mit dem Gift der Pflanzen ist tödlich.

Meiden Sie im Gewölbe des Anstoßes die Nähe des Argonischen Behemoth. Sein Blutungseffekt in Kombination mit dem Gift der Pflanzen ist tödlich.

Richtig gefährlich wird es, wenn der Argonische Behemoth in der letzten Runde erscheint. Denn der bringt zwei weitere gefährliche Komponenten ins Spiel: Zum einen stößt er in regelmäßigen Abständen einen Schrei aus, den Sie unterbrechen müssen. Gelingt Ihnen das nicht, stirbt Ihr Held. Zum anderen verpasst Ihnen der Behemoth im Nahkampf eine starke Blutung, die einige Sekunden an Ihren Lebenspunkten knabbert. In Verbindung mit dem Gift der Pflanzen kann das ganz schnell ganz schön eklig werden. Meiden Sie also im besten Fall seine Nähe, erledigen Sie auftauchende Diener und unterbrechen Sie den Behemoth, sobald er zum Schrei ansetzt.

Arena 8: Feurige Zisterne

Achten Sie in der vorletzten Arena auf die Brocken, die von der Lava in den Kampfbereich geschleudert werden. Behalten Sie zudem die drei Schutzsteine am Rande des Areals im Auge. Diese sind anfangs zwar zerstört, doch sobald ein Gegner mit einem blauen Schadensschild auftaucht, wird einer der Schutzsteine zusammengesetzt. Erst wenn Sie diesen wieder zerstören, verschwindet der Schutzzauber auf Ihrem Widersacher und Sie können ihn umhauen.

Fokussieren Sie bei den Gegnerwellen stets die Dremora-Gandrakyn, die sich und ihre Verbündeten heilen. Auch die Kyngald sollten schnell das Zeitliche segnen, da diese mit ihren Feuerzaubern hohen Schaden verursachen.

Zerstören Sie in der Feurigen Zisterne die Schutzsteine, um die Schutzschilder Ihrer Gegner zu reinigen. Endboss Valkyn Tephra wird sogar von allen drei Steinen geschützt!

Zerstören Sie in der Feurigen Zisterne die Schutzsteine, um die Schutzschilder Ihrer Gegner zu reinigen. Endboss Valkyn Tephra wird sogar von allen drei Steinen geschützt!

Der Endboss Valkyn Tephra ist im Vergleich zum Behemoth aus Runde 7 sehr einfach, denn außer ein paar Nahkampfangriffen und einem Feuerspuckzauber hat er nicht viel drauf. Einziges Problem: Auch er bekommt immer wieder das Schadensschild spendiert. Dieses Mal müssen Sie allerdings alle drei Steine zerstören, um den Zauber zu reinigen. Des Weiteren tauchen ständig Diener auf, die Sie zuerst umhauen müssen, bevor Sie sich in Ruhe um Valkyn kümmern können.

Arena 9: Theater der Verzweiflung

Die letzte Arena wird von vielen blauweißen Geistern bevölkert, die Sie jedoch ignorieren können. Viel interessanter sind die goldenen Geister – die stärken Ihren Helden, wenn Sie diese abfangen. Gelingt Ihnen das drei Mal, dürfen Sie eine mächtige Synergie-Explosion auslösen. Fangen wiederum Ihre Gegner einen goldenen Geist ab, werden diese stärker.

Achten Sie zudem darauf, dass die Dremora-Narkynaz das Zentrum des Areals nicht erreichen, denn dort beginnen Sie sofort damit, weitere Gegner herbei zu beschwören. Fokussieren Sie zu guter Letzt auch die Daedroth, die mit Ihren Flammenkegeln hohen Feuerschaden verursachen.

Der Endboss Voriak Solkyn verlangt Ihnen dann noch einmal alles ab. Wenn er zu einem Zauber ansetzt, unterbrechen Sie ihn sofort, sein Totenkopf-Geschoss können Sie wiederum abblocken. Achten Sie ebenso auf seinen Flächenangriff, aus dem Sie sofort herauslaufen, und erledigen Sie alle Diener, die während des Endkampfes auftauchen.

Erst wenn Sie die drei Animus-Kristalle auf der oberen Ebene zerstört haben, können Sie Voriak Solkyn im Theater der Verzweiflung den Rest geben.

Erst wenn Sie die drei Animus-Kristalle auf der oberen Ebene zerstört haben, können Sie Voriak Solkyn im Theater der Verzweiflung den Rest geben.

Voriak besitzt einen Teleport-Zauber, mit dem er immer wieder Distanz zu Ihnen aufbaut. Nach einiger Zeit verkrümelt er sich zudem auf eine höhere Ebene, die Sie über eine Teleportationsplattform erreichen – erledigen Sie vorher aber den Clannbann-Geist. Auf der oberen Ebene stehen drei Kristalle, die Sie zerstören müssen, damit Voriak wieder angreifbar wird. Achten Sie jedoch darauf, dass Sie von seinen Zaubern nicht in die Lava geschleudert werden. Wenn Sie die Kristalle zerstören konnten, geht das Spielchen im Theater der Verzweiflung von vorne los, bis Sie oder Voriak das Zeitliche segnen.


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