Wenn Frust das Fürchten lehrt

„The Evil schlechthin“, nannte Timm von AltF4Games es in einer „Rezension“ mit nur einer ganz kleinen Portion an Zynismus. Den...

von Bakefish am: 24.01.2018

„The Evil schlechthin“, nannte Timm von AltF4Games es in einer „Rezension“ mit nur einer ganz kleinen Portion an Zynismus. Den Survivalhorrortitel, veröffentlicht von Bethesda und entwickelt von Tango Software, welcher vor drei Jahren solch große Aufmerksamkeit erregte. Eine vollkommen abgefahrene Geschichte, grauenhaft und angsteinflößend. Von Shinji Mikami! Ich habe zwar keine Ahnung, wer das sein soll, aber hey, das klingt doch gut! Zweimal quälte ich mich durch eine surreale Welt des Horrors. Und ich muss sagen, ich bin echt stolz auf mich! Ich habe es in all der Zeit geschafft, meine gesamte Hardware komplett intakt zu lassen! Das dürfte nicht jeder hingekriegt haben.
Ihr merkt es schon. Ich bin nicht gut auf das Spiel zu sprechen. Und ich werde euch lang und breit erklären, warum ihr eure Pranken von dieser… Software lassen solltet. Und ich sage es gleich: Das hier wird schmerzhaft. Diesmal habe ich mich nicht darum bemüht, alles fein und prima auszudrücken wie sonst auch immer. Gerade noch so zurechtgerückt, dass es den Richtlinien für die Rezension entspricht und dennoch kein Blatt vor den Mund genommen. Denn bei all… ich lass die Begründung mal sein. Ihr werdet es selbst lesen. Ach ja. Ich habe noch nix gespielt, wobei Mikami mitgewirkt hat. Ich kann in der Hinsicht also nichts beurteilen.

 

Im Verstand den Verstand verloren

 

Das Wetter ist mies, Detective Sebastian Castellanos‘ Laune ebenso. Und in der Nervenheilanstalt gabs anscheinend einen Massenmord. Das muss er sich gleich mit Kollegen Juli Kidman und Joseph Oda ansehen. Die Kameras zeigen Aufnahmen eines Typen, der wie Ezio von Ubisofts Meuchelmörder-Reihe aussieht und Polizeibeamte zerlegt. Und plötzlich wacht Sebastian in einer Metzgerei auf. Bloß, dass da keine Schweinekörper neben ihm hängen und der Fleischer von allem, was nach dem Zerhacken kommt, auch nicht wirklich viel Ahnung zu haben scheint. Sebastian kann mit meiner Hilfe entkommen (schließlich steuere ich den). Steht vor der Anstalt und plötzlich fliegt die ganze Stadt auseinander. Wortwörtlich. Wieder versucht man zu entkommen, dann wacht man plötzlich in einer schwarzweißen Heilanstalt auf. Dann plötzlich ein Wald voller Untoter. Dann-

Schwarz-weiß ist jetzt wieder in. Voll hipster!

 

Die Frage, die man sich jetzt stellt, ist eigentlich ganz simpel: Hä? Was zum Henker geht hier ab? Und das wird noch Ewigkeiten so weitergehen. „The Evil Within“ schmeißt mich aka Sebastian stundenlang von einem verrückten Ort zum nächsten und ich habe keine Ahnung, was das Ganze soll. Ein verlassenes Dorf, wieder irgendwo in einer Klinik, ein riesiges Haus, grauenvolle Monster. Was bedeutet das alles? Was haben ein Doktor, ein Irrer und Ezio damit zu tun? Das klärt sich erst nach einiger Zeit und dann ergibt auch Vieles einen Sinn. Das Konzept, mir einfach nur einen Fetzen nach dem anderen hinzuschmeißen, ist gewagt, funktioniert aber an dieser Stelle ganz gut. Auch, wenn die Geschichte und der Hintergrund letztendlich nichts allzu Überraschendes sind, ist es ganz cool, wenn plötzlich der eine „Aha“-Moment kommt und man wieder ein Stück weiter ist.

Zu doof, dass man ein paar Fetzen irgendwo verloren zu haben scheint. Denn so sehr das Spiel das Konzept „Ich verwirre dich und klär dich nur langsam auf“ meistert, umso mehr versaut es an anderen Stellen. Das fängt schon bei den Charakteren an. Mal abgesehen vom glaubhaften Antagonisten wirken diese völlig neben der Spur. Meine Kollegen, also Juli und Joseph, scheinen irgendwie nicht richtig mitbekommen zu haben, was um sie rum gerade abgeht. Selbst die abgefahrensten und verstörendsten Momente nehmen sie einfach zur Kenntnis, auch die paar Dialoge mit Sebastian wirken teilweise aufgesetzt und deplatziert. Vielleicht haben sie sich ja irgendwelche Beruhigungsmittel verpasst, das macht man bei Cops vielleicht so. Aber so rum wirken die beiden durchsichtiger als der Urin einer Person beim Dauersaufen. Und leider sind die übrigen relevanten Charaktere (das sind Sebastian und ein anderer) streckenweise auch nicht wirklich überzeugend dargestellt. Mal ehrlich, würdet ihr an Sebastians Stelle so eine abgefahrene Situation wie die oben beschriebene nur ein paar Mal mit einem „WTF?“ kommentieren? In solch einer Situation würde jeder halbwegs psychisch gesunde Mensch völlig den Glauben an die Rationalität und seine ganze Wahrnehmung verlieren. Aber Sherlock ist abgebrüht, der kann das bestimmt ab!

Miss Marple in jung und Detective Conan in alt. Den Vorlagen werden aber beide nicht gerecht.

 

Der Rest an Personen ist nicht der Rede wert. Was umso ärgerlicher ist, denn manche Charaktere scheinen irgendeine Bedeutung zu haben. Die niemals erklärt wird. Wie so manch anderes in „The Evil within“. Beispielsweise: Was hat Sebastians Hintergrundgeschichte mit diesem Spiel zu tun? Überall gibt es Hinweise auf seine dunkle Vergangenheit, die aber keinerlei Relevanz für das Geschehen im Spiel haben. Was mit der Tatsache, dass es hier dann weitere ungeklärte Fragen gibt, doppelt aufstößt. Am Anfang merkt man das nicht, doch etwa ab der zweiten Hälfte der Handlung wird eben diese dadurch immer weiter getrübt. Nee Tango, da hättet ihr noch dran arbeiten sollen.

 

Dem Grauen das Grauen beibringen

 

Kann das Böse innerhalb denn mit seinem Gameplay punkten? Dafür muss man erst einmal erklären, wie dies überhaupt funktioniert.

Man kann es so zusammenfassen: Laufe durch linear gestaltete Level und pass auf deine Munitionsvorräte auf, survival in a nutshell. Aber keine Angst, ich werde noch ausführlicher.

Die Level sind, obwohl optisch ganz verschieden, vom Prinzip her gleich aufgebaut. Oft folge ich einem gewissen Korridor, an manchen Stellen gibt es auch mal etwas offenere Flächen oder kleine Alternativwege, durchaus auch Verstecke. Es lohnt sich, die Level abzugrasen, denn was man findet, braucht man in der Regel auch.

Es sei denn, das sind Feinde. Oder Fallen. Überall im Spiel muss ich auf der Hut sein, denn sie sind meistens gleich in der Nähe. Meistens erwarten mich Standardgegner in Form von Zombies. Naja, einfach abknallen und gut ist, sagt der Left4Dead-Zocker. Das kannste vergessen, sagt Tango Software und verbaut eine ziemlich fiese Krux: Die Gegner geben nur den Löffel ab, wenn sie im wahrsten Sinne des Wortes den Kopf verlieren oder Kontakt mit Feuer nehmen. Das heißt also, dass ich Gegnern auf die Omme zielen darf oder sie irgendwie mit Feuer bekämpfe. Dafür habe ich Streichhölzer oder Fackeln. Letztere kann man allerdings nur einmal einsetzen, tödliche Hackebeile ebenso, nach einmal „Benutzen“ sind sie kaputt, aber der Gegner entweder eingeäschert oder kopflos. Streichhölzer kann ich nur dann einsetzen, wenn die Viecher am Boden winseln. Und die Munition ist auch knapp. Doof, denn mit der Zeit kommen auch stärkere Zombies, die selbst Gewehre tragen oder besser gepanzert sind. Und dann gibt es noch wesentlich stärkere Monster bis hin zu Bossen… und die sind nicht allzu leicht zu knacken.

Alternativ kann ich schleichen. Das heißt, dass ich hinter den Zombies entlangkrieche und mich voll wie der Assassine fühle. Doch wirklich coole Meuchelmördermoves habe ich nicht, ich kann unaufmerksamen Feinden von hinten allerdings das Messer in den Schädel rammen, dann sind sie auch sofort weg vom Fenster. Wenn ich erwischt wurde, sollte ich allerdings rennen. Glücklicherweise verfolgen mich die Zombies nicht ewig, ich muss aber aufpassen, dass ich dann keine Falle mitnehme. Überall verteilen sich Stolperdrähte, Bomben oder Bärenfallen. Ich kann sie entschärfen und kriege dafür Schrott oder ich warte, bis ein Feind sie „benutzt“, doch Vorsicht ist mir trotzdem geboten, denn Feinde können manche Fallen ebenfalls einsetzen. Die Dinger sind oft ziemlich gut versteckt, oft auch zu gut. Das macht hektische Situationen erst recht schwierig.

Dieser Metaler hat es mit der Teufelshuldigung dann doch übertrieben. Die langen Haare brennen übrigens prima!

 

Und die gibts oft. Immer wieder muss ich meine Waffen sprechen lassen, in vielen Situationen kann ich Stealth völlig vergessen. „The Evil within“ hat mir dafür immerhin ein paar Schießprügel spendiert, sei es ein Revolver, eine Schrotflinte oder ein Scharfschützengewehr, wirklich was Besonderes ist da nix. Abgesehen von der Armbrust, denn für die gibt es verschiedene Bolzen, mit denen ich Feinde quälen kann, wie mich der Sadismus gerade antreibt. Ob einfrieren, elektrisieren, blenden oder ganz einfach explodieren lassen, für jeden Geschmack ist da was bei. Die dafür nötigen Bolzen crafte ich mir in einem sehr einfachen Menü aus gefundenem Schrott zusammen.

 

An Grütze ergrützen

 

So viel zum Shooterteil. Wie siehts mit dem Survival aus? Oh, das ist durchaus vorhanden. Das fängt schon damit an, dass ich eine theoretische Munitionsknappheit besitze (theoretisch? Das erkläre ich euch noch früh genug), sodass wildes Herumballern praktisch nie zur Option wird. Ich muss langsam und bedacht vorgehen, denn ich halte nicht viel aus und kann auch nicht viel austeilen.

Wenn ich die Augen aufhalte, hilft mir das jedenfalls weiter. Die größtenteils linear gestalteten Level haben den einen oder anderen kleinen Alternativweg, oft auch Verstecke. Hier ist Munition (Patronen, Bolzen etc.) versteckt oder Schrott, oft auch Heilspritzen, mit denen ich meine karge Gesundheit auffüllen kann (Gesundheit regeneriere ich nur zu einem lächerlich kleinen Teil), manchmal finde ich seltene Schlüssel, mit denen ich Safes öffne und mich so mit noch mehr hilfreichem Zeug eindecken kann, oft auch grünem Schleim.

Was zum Teufel ist grüner Schleim? Keine Ahnung, das wird nicht erklärt. Jedenfalls kann ich mit dieser Flüssigkeit einen auf Inspektor Gadget machen und mich an einem bestimmten Ort immer wieder verbessern. Dieser grüne Schleim kann den Schaden meiner Waffen oder meine Ausdauer erhöhen, er verbessert meine Bolzen, lässt meine Spritzen mehr Gesundheit regenerieren und und und. Adam Jensen wäre grün vor Neid (pun intended). Fakt ist: Ohne diesen Schleim geht nix, denn wie gesagt werden die Gegner immer stärker und auch zahlreicher. Da freut man sich jedes Mal, wenn tote Gegner etwas hiervon fallen lassen oder man dank Schlüsseln an eine fette Menge davon rankommt, Bossgegner lassen in der Regel ebenso viel Schleim ab. Wenn man sich ein neues Upgrade erschleimen konnte, ist das durchaus befriedigend und auch, wenn die Verbesserungen kein Rollenspielniveau besitzen, individualisieren sie meinen Spielstil. Warum also nicht.

 

Das Furchtbare ist furchtb- okay, das reicht jetzt.

 

Nee. Das wars. Mir reichts jetzt mit der Objektivität. Ich habe es satt, das alles so nüchtern darzustellen. Ich habe die Schnauze voll.

Gleich mal zur Klärung: Eigentlich liebe ich solche Shooter. Langsames Vorgehen, Ressourcenknappheit, Upgradesystem, grausige Gegner. Fast wie Dead Space, möchte man meinen, das Grundkonzept ist sich ja extrem ähnlich. Doch „Das Miese innerhalb“ versaut hierbei die Details, ist absolut nicht durchdacht oder steht sich einfach selbst im Weg.

Mit dem Goregrind ist das ja so eine Sache...

 

Das fängt allein schon bei dem Wörtchen „Survival“ an. Denn im Grunde gibt es in diesem Spiel nicht einmal Ressourcenknappheit. Dass ich einfach ständig zu wenig Munition habe, liegt nicht daran, dass es im Spiel kaum Munition gibt, sondern einfach am viel zu kleinen Inventar. Und obendrein wirkt das ganze Konzept absolut logikfrei: Sebastian ist also in der Lage, mehrere Waffen rumzuschleppen sowie endlos viel Schrott für seine Armbrustbolzen. Aber nach fünf (!) Streichhölzern soll Schluss sein? Ja, dank Upgrades kann ich mehr tragen, doch das kostet. Und zwar richtig viel. Mit Munition ist das kaum besser. Die Bilanz? In einem Moment sind meine Munitionskapazitäten wieder komplett gefüllt. Und im Kampf habe ich trotzdem zu wenig, weil ich einfach nicht genug tragen kann. Das hinterlässt einen ganz faden Beigeschmack und ist mit sonstigen Goodies nicht viel besser. Was wäre meiner Meinung nach die Lösung gewesen? Ein Inventarsystem. Mit begrenzten Plätzen, die ich aber füllen kann, wie ich möchte. Nur ganz bisschen so wie bei Dead Space.

Doch noch viel Schlimmer im Spiel ist die „Balance“. Ich weiß nicht, ob das bei Tango etwas zum Abwischen nach dem Stuhlgang ist, sie haben sich jedenfalls nicht vernünftig damit auseinandergesetzt.  Ab etwa der zweiten Hälfte des Spiels muss ich mich mit immer und immer mehr Gegnern auseinandersetzen. Die Munitionsknappheit macht es mir ohnehin schon schwer. Doch wenn ich Gegner nicht bei ihren Animationen unterbrechen kann, sie das bei mir aber können, laufe ich rot an vor Wut. Wenn ich regelmäßig in nervige Quicktimeevents gerate, bei deren Ausführung ich noch weiteren Schaden nehmen kann, sodass ich bei einer Gruppe sofort tot bin, treten mir die Adern raus. Nochmal von vorn. Ständig laufen Gegner aus allen Richtungen auf mich zu. Und da all meine Waffen sich die langsame Feuerrate teilen, bin ich gerade in solchen Situationen sehr schnell am Allerwertesten, denn ich kann kaum die Kontrolle behalten, zumal auch das sehr kleine Sichtfeld stark einschränkt. Wegrennen? Geht nicht. Denn in der Regel ist plötzlich irgendwo eine Falle platziert und ich gehe so drauf. Nochmal von vorn. Die Bossgegner? Kaum besser. Denn die besitzen viel zu viele Attacken, die mich mit einem Schlag töten. Einen Fehler gemacht, zack und weg, nochmal von vorn.

Manchmal kämpfe ich auch mit KI-Kollegen zusammen. Die das Wort „strunzenblöde“ noch freundlich wirken lassen. Anstatt mal auf Feinde zu schießen, rennen sie lieber wild in der Gegend oder stehen gleich unschlüssig herum oder stolzieren in Fallen, ohne dass ich das irgendwie verhindern kann. Und was passiert, wenn sie dann den virtuellen Löffel abgegeben haben? Richtig. Nochmal von vorn.

"Hat sonst noch jemand Hunger?" - Grunt

 

Und auch sonst gibt es unglaublich viele Momente, in denen kann ich einfach nur hoffen, dass ich irgendwie Glück habe. Und genau das ist der Knackpunkt: Ab etwa der zweiten Hälfte verkommt „Die Wut innerhalb“ zur puren Trial-and-Error-Orgie. Ich schaffs entweder oder nicht. Und ich kann machen, was ich will, das Spiel lacht mich aus und schmeißt mir zum Dank noch mehr Gegner hinterher. Wenn ich denn wenigstens frei speichern könnte, das würde helfen. Das geht aber nur an bestimmten Orten, dazwischen sinds automatische Speicherpunkte, die teilweise aber viel zu weit voneinander entfernt sind. Und wenn ich dann durch einen Bug Gegnern plötzlich keinen Schaden mehr zufüge oder sie mich durch Wände sehen können, wird der Spielspaß zur Fehlanzeige.

Ein guter Survivalshooter muss mir einen Rahmen lassen, der zwar eng ist, aber mir immer noch etwas Luft gibt. Ich muss eine Chance besitzen. Ich muss auch mal einen Fehler machen können, ohne dass ich furchtbare Konsequenzen zu befürchten habe. Doch hier gibt man mir überhaupt keinen Rahmen. Ich schaffe es selbst dann nicht, wenn ich alles richtigmache, selbst auf dem „normalen“ Schwierigkeitsgrad, mit „Schwer“ wurde es dann selbst für mich als jahrelangen Shooterspieler so hart, dass ich manchen Stellen den Godmode einschalten musste, weil es sonst nicht weiterging. Das ist definitiv zu hart. Zu viel. Und auf Dauer zu sehr spielspaßzerstörend.

 

Es lehrt mir den Hass

 

Und genau das ist das, was auf Dauer auch der Atmosphäre des Spiels schadet. „Der Frust innerhalb“ besitzt mit seinen wechselnden Schauplätzen, den genial designten Monstern, dem Spielprinzip und vor allem den ständigen WTF-Momenten ein eigentlich so gutes Grundkonstrukt. Die vielen merkwürdigen und Unbehaglichkeit auslösenden Orte, gepaart mit dem chronischen Gefühl, ausgeliefert zu sein, das ist eine typische Stimmung, wie sie ein Survivalshooter beinhalten sollte. Doch durch die grauenvolle Balance und die Frustpassagen geht diese Stimmung bereits nach kürzester Zeit flöten. Meine Unsicherheit und meine Angst weichen Wut, Unverständnis und jeder Menge Frustration. Neue Orte und Gegner können nur noch für kurze Zeit darüber hinwegtäuschen. Die letzten Kapitel des Spiels habe ich mich nach dem Ende gesehnt, ich bekam schon bei dem Gedanken, das Spiel nochmals anzurühren, schlechte Laune. Hey, in gewisser Weise ist das auch eine Form von Horror, aber bestimmt nicht der, welchen das Spiel in mir auslösen wollte. Das hat Tango leider vollkommen verhauen, aller guter Ideen und coolem Design zum Trotz.

Hätte ich meinen Hund mal doch nicht mit nach Pripyat genommen...

 

 

Gefahr? Ignorieren.

 

Zuletzt noch ein paar Worte zur Technik. Getestet wurde mit folgendem System:
i7-6700k (ohne Übertaktung), 16 GB DDR-4-RAM (2133 Mhz), KFA2 GTX 1070, HDD

 „Der Hass in uns allen“ wird von der idTech5-Engine befeuert, das bedeutet gewaltige Texturen und eine Menge an verbrauchtem Speicherplatz. Insgesamt ist die Grafik aber ganz in Ordnung. Die vielen Schauplätze sind stimmungsvoll umgesetzt, die Beleuchtung ist in Ordnung und die Charakter- und Gegnermodelle wurden sehr liebevoll gestaltet. Die Texturen wirken jedoch an manchen Stellen etwas trübe, auch die Animationen könnten streckenweise besser sein, gerade die Mimik der Charaktere wirkt oftmals absolut konträr zum Geschehen, was zusätzlich an der Atmosphäre nagt. Insgesamt ist das Gesamtpaket aber in Ordnung, auch die Hardwareanforderungen halten sich in Grenzen. Sowohl die Grafikkarte als auch die CPU langweilten sich während des Spiels.

Mit der Beleuchtung mussten sie bei den Kassenpatienten leider sparen.

 

Das Problem ist eher die zähe Steuerung. Das Schießen, Zielen und Laufen fühlt sich merkwürdig kaugummihaft an, auch die das stark konsolenorientierte Inventar und die Schnellauswahl fand ich gewöhnungsbedürftig. Das macht actionreiche Sequenzen noch schwieriger. Teilweise funktionierte die Maussteuerung gar nicht, ich musste die Tastatur nutzen. Allzu sehr fällt das nicht ins Gewicht, denn wie gesagt fühlt man sich ein, es wirkt aber gerade am Anfang ungewohnt und merkwürdig.

Zu den schwarzen Balken und dem FPS-Lock kann ich nichts sagen, das wurde bereits gepatcht und wird daher auch nicht bewertet.

 

Fazit

 

„Der Hass in mir“ ist eigentlich ein so gutes Spiel. Ein interessantes Setting, so viel Verstörung, ein sehr solides Gameplay, welches das Rad nicht neu erfindet, aber sich zu behaupten weiß, düster und beklemmend. Mit Upgrades und Progression. Alle Grundideen stimmen, ganz besonders möchte ich dabei das Design der Gegner hervorheben, denn die sehen wirklich absolut krank aus und jagen einen Schauer über den Rücken. Man hat sich gerade beim Design viel Mühe gegeben. Schauplätze, die allgemeine Stimmung, das hat wirklich etwas, gerne hätte ich mehr Spiele, die so ähnlich aussehen und auch ähnliche Spielmechaniken besitzen.

Doch je weiter man spielt, desto mehr verschwindet von dieser so tollen Atmosphäre und umso mehr vergisst man das eigentlich so tolle Design des Spiels. Immer weiter greift der Frust, immer offensichtlicher werden die Schwächen in den Mechaniken, der Story und ganz besonders dem Balancing. Jede weitere Minute wird zur Frustorgie. Auf jeden neuen Gegner, jedes neue Kapitel, jede neue Umgebung folgt neuer Ärger. Meine Lust, das Spiel überhaupt weiterzuspielen, war am Ende praktisch gar nicht mehr vorhanden, ganz im Gegenteil, ich fürchtete mich vor jeder weiteren Spielminute. Und damit hat der Frust den gesamten Spielspaß zerstört. Selten habe ich solch ein mies balanciertes Spiel gesehen, das im Kern eigentlich so gut funktionieren könnte.

Ich gebe dem Spiel letztendlich 62 Punkte, denn das Grundkonzept stimmt. Der Rest jedoch nicht. Sorry, Tango. Aber den zweiten Teil könnt ihr für euch behalten.

 

Noch ein paar kurze Worte zu den DLCs: Storytechnisch geben vor allem „The Assignment“ und „The Consequence“ interessante neue Blicke auf das Spiel und funktionieren vom Gameplay ein ganzes Stück anders. Ich gehe hier nicht weiter auf die Geschichte ein, diese wird jedenfalls besser erzählt und wirkt schlüssiger. Auch ist das Balancing besser.

Der DLC „The Executioner“ ist dank Ego-Perspektive und viel Kämpfen wesentlich actionlastiger, hier ist man schon fast übermächtig, zur Geschichte trägt er aber nichts bei. Er ist daher vor allem für kurze und harte Gefechte gut gedacht.

Insgesamt würde ich die DLCs daher besser bewerten als das Hauptspiel, allerdings funktionieren sie nur mit diesem zusammen. Wenn euch „The Evil within“gut gefällt, könnt ihr hier zuschlagen. Wenn es euch aber absolut nicht gefällt, solltet ihr auch von den DLCs die Finger lassen.


Wertung
Pro und Kontra
  • Startet sehr atmosphärisch...
  • Interessant umgesetzte Szenenwechsel
  • Recht lange Spielzeit
  • Detaillierte und optisch abwechslungsreiche Level
  • Sehr cooles Artwork
  • Motivierendes Upgradesystem
  • Armbrust als Waffe!
  • ...weicht dann jedoch immer weiter dem Ärger
  • Die meisten Charaktere wirken sehr blass
  • Viel zu schwer, ab zweiter Hälfte nur noch eine Frustpassage nach der anderen
  • Extrem viele Trial-and-Error-Momente
  • Unsinniges Inventarsystem
  • Ressourcenknappheit wirkt stark gekünstelt
  • Unfassbar dumme KI-Begleiter
  • Lahme Steuerung

Zusätzliche Angaben

Schwierigkeitsgrad:

zu schwer

Bugs:

Nur sehr wenige

Spielzeit:

Mehr als 20, weniger als 40 Stunden



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