Seite 2: Interview: Was macht eigentlich... Ron Gilbert - »Alles was ich tue, muss mit Humor zu tun haben.«

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Making Games: Und wie erklärst du dir den Erfolg der Spiele?
Ron Gilbert: Es sind einfach gute Spiele, und natürlich spielt auch die Nostalgie eine Rolle. Ich weiß nicht, ob sich die Adventures ohne die Erinnerungen der Spieler heute auch so gut wie damals verkauft hätten.

Damals schon genial, heute legendär: Ron Gilberts Maniac Mansion und die dazugehörige Skriptsprache SCUMM. Damals schon genial, heute legendär: Ron Gilberts Maniac Mansion und die dazugehörige Skriptsprache SCUMM.

Making Games: Siehst du auch eine Chance für ein Remake von Maniac Mansion?
Ron Gilbert: Das würde ich wirklich sehr gern sehen. Wenn sie sich jemals dafür entscheiden, dann würde ich mich sofort mit ihnen zusammen setzen und als Erstes alle Probleme lösen, die das Spiel noch immer plagen. Ich würde alle Sackgassen und alle nervigen Tode der Charaktere rausschmeißen, und es würde den Kern des Spiels nicht einmal im Geringsten berühren.

Making Games: Selbst heutige Adventures gehen noch äußerst traditionell vor und ähneln stark den großen Klassikern. Muss sich das ändern, damit wir in Zukunft richtige AAA-Adventures sehen?
Ron Gilbert: Ich denke schon, dass sich etwas ändern muss. Die Spieler selbst haben sich ja schließlich auch gewandelt. Sie brauchen heutzutage mehr Führung. Sie wollen wissen, wo es langgeht, was zu tun ist und dann wollen sie gut darin werden, Dinge im Spiel zu tun. Adventures funktionieren aber anders. Es geht eben darum, nicht zu wissen, wo es langgeht, was zu tun ist und dies schließlich allein herauszufinden. Viele Mainstream-Spieler fühlen sich in solch einer Umgebung schlicht verloren. Und damit sind wir auch schon wieder bei den Facebook-Spielen. Sie sind mir einfach zu simpel, und dass so viele Leute sie mögen, beunruhigt mich. Ich denke nämlich auch, dass viele Menschen klassische Adventure spielen würden. Man müsste die Spielkonzepte vielleicht nur in irgendeiner Weise anpassen und neu justieren.

Ron Gilberts letztes Projekt DeathSpank ist wie alle seine Spiele mit einer kräftigen Portion Humor versehen. Ron Gilberts letztes Projekt DeathSpank ist wie alle seine Spiele mit einer kräftigen Portion Humor versehen.

Making Games: Mal abgesehen von DeathSpank oder Brütal Legend sehen wir aktuell nur äußerst selten Spiele mit Comedy-Elementen. Wollen Spieler heute nicht mehr lachen oder was ist der Grund für diese Zurückhaltung seitens der Entwickler?
Ron Gilbert: Die Spieler wollen natürlich immer noch lachen, aber die Entwicklung eines Comedy-Spiels ist äußerst schwierig. Alles dreht sich ums Timing, und wenn der Spieler die Kontrolle behalten soll, dann lässt sich das richtige Timing nur schwer finden. Ich denke, viele Entwickler wissen einfach nicht genau, wie sie diesen Spagat zwischen Freiheit des Spielers und Comedy hinkriegen sollen.
DeathSpank war aber zum Beispiel sehr erfolgreich und ich hoffe, dass sich jetzt dadurch mehr Entwickler in die Comedy-Richtung wagen werden.

Making Games: Wusstest du, dass in Deutschland gerade sehr viele klassische Adventures entstehen und dass das Genre hier boomt?
Ron Gilbert: Ich weiß, dass Deutschland schon immer eine riesige Fanbase für klassische Adventures hatte. Ein Monkey Island hat sich dort sogar besser verkauft als etwa in den USA.

Making Games: Spielst du selbst auch moderne Adventures?
Ron Gilbert: Nicht wirklich viele. Mich interessiert nicht so sehr, wie alte Spielprinzipien neu aufgelegt werden. Ich schaue mir lieber Dinge an, die wirklich neu sind. Da kann ich zum Beispiel Limbo nennen, das mich sehr an klassische Adventures erinnert. Es ist ein langsames, ruhiges und fast kontemplatives Spiel. Man starrt auf den Bildschirm und kann sich genau überlegen, was man als nächstes tut, das mag ich sehr. Und der Erfolg von Limbo kann Publisher davon überzeugen, dass die Leute diese Art von Puzzles mögen.

Making Games: Was würdest du sagen, wenn LucasArts jetzt auf dich zukäme und dich bitten würde, ein neues großes Adventure zu entwickeln?
Ron Gilbert: Wenn es Monkey Island hieße, würde ich’s tun!

Making Games: Dann hoffen wir mal, dass du bald einen Anruf erhältst! Vielen Dank, Ron!

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