The Whispered World

In der Komplettlösung zum Adventure The Whispered World führen wir Sie durch alle vier Akte und erklären Ihnen Punkt für Punkt, was Sadwick an welchem Ort tun...

von GameStar-Team am: 26.08.2009

1. Akt



Zirkus
In Sadwicks Wagen wirft Sadwick einen Blick auf den Zettel an der Wand (Kanonentrick) und öffnet die Schublade. Den Tagesplan und die Bärenkralle steckt er ein. Draußen nimmt er die Schaufel mit, dann packt er Spot und tränkt ihn im Eimer mit Wasser. Zurück in seinem Wagen gibt ein Schlag auf den Bärenkopf einen Schlüssel frei. Den normalen Spot steckt er ins Loch im Ofenrohr. Die Schatulle nimmt er an sich und öffnet sie mit dem Schlüssel. Wieder draußen verlässt er den Zirkus in Richtung Wald, verläuft sich aber dabei. Er spricht Ben aufs Verlaufen und anschließend auf einen Kompass an. Beim Gespräch mit dem Opa über einen Waldspaziergang erhält Sadwick den Kompass. Bevor er in den Wald geht, steckt er in Opas Wagen das Haarnetz, das Gebiss, das Taschentuch und den Korken ein (vorher die Tür schließen).

Seeufer
Am Seeufer verwickelt Sadwick den Chaski in ein längeres Gespräch. In dessen Verlauf bietet Sadwick dem Boten an, ihm bei seinem Auftrag zu helfen. Nach einiger Überzeugungsarbeit verlangt dieser als Gegenleistung einen Fisch. Sadwick nimmt den Ast am Boden und kombiniert ihn mit dem Haarnetz. Mit dem Kescher fängt er im See einen Fisch. Den Fisch reicht er an den Chaski weiter, der Sadwick daraufhin mit der Suche nach Shana beauftragt. Auf Nachfrage offenbart der Chaski drei weitere Orte, die Sadwick nun über die Karte ansteuern kann.

Ruinen
Sadwick steckt die beiden Schildkröten ein, liest den Text auf der Zunge und wischt mit dem Taschentuch das Moos beiseite. Er betrachtet das Wappen.

Seeufer
Zurück am See berichtet Sadwick dem Chaski von seinem Fund in den Ruinen. Er überzeugt den Boten davon, ihm den Flüsterstein auszuhändigen.

Ruinen
Sadwick steckt den Flüsterstein ins das Loch.

Seeufer
Am nun leeren Seeufer nimmt Sadwick das Messer und die Bomben mit.

Ruinen
Sadwick schneidet sich mit dem Messer durch den Busch.

Hausruine
Im Gespräch mit den Steinbrüdern erfährt Sadwick von deren Welteroberungsplänen. Er überzeugt sie, dass er kein Grünschnabel ist, in dem er mit Schlangenwesen, 11 und See antwortet. Daraufhin erhält er das Steinpulver. Sadwick öffnet schließlich die Tür, betritt sie aber nicht von vorne, sondern von hinten.

Shanas Haus
Shanas Haus ist leer. Kurz wieder raus, befragt Sadwick die Steinbrüder nach Shana, dann geht er wieder rein. Er betrachtet die Uhr und fügt die Gräte aus dem Inventar als Stundenzeiger ein. Er stellt 12.30 Uhr ein und drückt den Knopf. Den markierten Zettel liest er und vergleicht die Angaben mit seinem Tagesablauf (Bruno waschen). An der Uhr stellt er 12.15 ein. Den neuen markierten Zettel liest er ebenfalls und merkt dann sich vom Tagesplan die Zeit des Sonnenaufgangs. Wieder an der Uhr stellt er 5.30 Uhr ein. Shana erscheint. Ein Gespräch mit ihr führt zu einer unerfreulichen Prophezeiung. Sadwick soll nach Kalida suchen.

Höhle
Vor der Höhle setzt Sadwick den Kugel-Spot in die Schüssel, die er daraufhin mitnimmt.

Baum
Mit der Schüssel nimmt Sadwick das Harz auf.

Zirkus
Bärenkralle, Harz, Gebiss und Schildkröten ergeben ein hübsches zweiköpfiges Monster. Dieses zeigt Sadwick Ben, der sich fürchterlich erschrickt. Die Zeit nutzt er, um die Hose von der Leine und den roten Ball aufzunehmen. Im Wagen nimmt er noch die Mütze mit.

Ruinen
Den roten Ball bietet Sadwick dem Schattenmolch an. Das Noahi-Ei steckt er ein.

Zirkus
Das Noahi-Ei legt Sadwick in die Falle. Den normalen Spot lässt er nun die Feuerdrachen verzehren.

Höhle
In der Höhle fackelt der Feuer-Spot das Spinnennetz ab. Tiefer in der Höhle bietet Sadwick den Kugel-Spot den Augen dar. Das Seil steckt er ein.

Zirkus
Das Seil tunkt Sadwick das Seil in den Kessel in Opas Wagen.

Baum
Den Korken stopft Sadwick ins Loch, dann versucht er die Irrlichter einzufangen. Den Stein hebt er zur Seite und buddelt mit der Schaufel an der kahlen Stelle. In der Baumhöhle streut er das Steinpulver über die Mütze und knotet die Zündschnur um die Bomben. Die Bomben legt er in die Pfütze und zündet sie mit dem Feuer-Spot an. Er klettert auf die Baumspitze und stopft die Steinmütze ins Loch. Er setzt sich auf die Steinmütze.

2. Akt



Ufer
Sadwick verlässt das Ufer.

Brücke
Sadwick steckt die kaputte Schaufel ein.

Dorf
Sadwick geht rechts in die Fabrik.

Fabrik
Sadwick nimmt den Feuerstein mit.

Bando
Sadwick steckt die Leiter und den Haken vom Teppich ein. Im Nebenraum nimmt er die Axt und das kaputte Zahnrad mit. Aus dem Schrank befreit er einen Yaki.

Brücke
Sadwick schneidet mit dem Feuerstein ein Stück Seil ab. Dieses verknotet er mit dem Haken.

Ufer
Mit der Axt holzt der den Mast um. Mit dem Mast repariert er die kaputte Schaufel.

Dorf
Sadwick wirft das Seil mit Haken um die Glocke. Er zieht an der Glocke.

Bando
Sadwick steckt die Socken und den Schlüssel ein. Er schließt die Tür und klopft gegen das Mauseloch. Dann ködert er die Maus mit den Socken. Die Maus nimmt er nimmt.

Dorf
Mit dem Schlüssel schließt Sadwick die verschlossene Tür auf.

Horn-Haus
Sadwick nimmt den Taktstock und die Schriftrolle mit. Den Kugel-Spot lässt er ins Horn blasen.

Dorf
Mit der Maus holt Sadwick die Hose. Dann legt er die Leiter ans Fenster zu Rubens Haus an und klettert hinein.

Ruben
Mit Hilfe der Hose bringt Sadwick das Haustier zum Schweigen. Oben im Schlafzimmer entwendet er eine Perle und verlässt das Haus durch den Haupteingang.

Bando
Sadwick gibt Bando die Schaufel.

Fabrik
Den normalen Spot setzt Sadwick in die Presse, dann dreht er am Rad. Das kaputte Zahnrad steckt er ein. Er holte die Leiter von Rubens Haus und benutzt sie mit der Luke. Unten holt er den Fünfer-Spot ab. Oben steckt er die Leiter wieder ein.

Bando
Im Nebenzimmer spannt Sadwick die Zahnradhälften in den Schraubstock und verschweißt diese mit dem Feuer-Spot. Das Zahnrad setzt er mit den restlichen Zahnrädern so zusammen, wie es auf dem Bild zu sehen ist. Dann betätigt er den Schalter.

Hütte
Sadwick überzeugt Mulachei, die Kerzen nicht mehr anzuzünden, in dem er ihm beim Schachproblem hilft. Auf dem Bild sehen Sie eine der möglichen Lösungen.

Vor der Hütte
Sadwick bläst alle Kerzen aus. Beim Versuch, den Yaki einzufangen setzt er den Kugel-Spot auf das Fass und holzt denn Wegweiser mit der Axt um.

Bando
Sadwick bläst alle Kerzen aus.

Dorf
Sadwick bläst alle Kerzen aus. Die Leiter setzt er wieder an Rubens Fenster und Sadwick klettert hinein. Im Schlafzimmer steckt er die Kerze auf den Nagel und zündet diesem mit dem Feuer-Spot an.

Brücke
Sadwick bläst alle Kerzen aus.

Ufer
Sadwick bläst alle Kerzen aus.

Waldlichtung
Mit dem Fünfer-Spot lockt Sadwick die fünf Yakis an. Mit diesen begibt er sich ans Ufer.

Ufer
Sadwick spielt die Yakis mit dem Taktstock in der Reihenfolge an wie die Noten auf dem Blatt.

3. Akt



Vor dem Tor
Sadwick nimmt den Stein vom Podest und zieht am linken Rand die Hebel 2 und 5 (von links gezählt). Dadurch bildet die Gesteinsformation im Vordergrund einen Totenkopf. Steigt Sadwick jetzt aufs Podest, öffnet sich das Tor.

Höhle
Sadwick guckt durch das Fenster und lauscht der Konversation. Dann schnappt er sich das Seil, das direkt unter dem Fenster liegt. Wieder in der Höhle kombiniert er das Seil mit dem Stein und bindet das ganze um das Horn.

Besprechungssaal
Sadwick wirft einen Blick auf die Schlachtpläne und versucht den Raum zu verlassen.

Gefängnis
Sadwick nimmt ein wenig Heu auf und spricht mit dem Wärter vor der Tür. Von diesem verlangt er etwas zu essen. Sadwick nimmt das Tablett auf und entsorgt die Schimmelsuppe im Schacht. Den Wächter überzeugt er, ruhig nach dem Koch suchen zu dürfen. Das Tablett schiebt Sadwick in die Essensluke. Durchsucht er danach wieder den Heuhaufen, entdeckt er eine Nadel. Diese steckt er auf den Löffel und das ganze dann ins Schlüsselloch. Der Schlüssel fällt auf das Tablett, welches Sadwick einsteckt. Mit dem Löffel kratzt er den Schlüssel vom Tablett. Nun kann er die Tür aufsperren.

Schlucht
Sadwick geht durch die rechte, dann durch die linke Tür. Dann in den Rüstungssaal.

Rüstungungssaal
Sadwick schließt die Tür und entlockt mit dem Namen Loucaux dem feigen Koch das Rezept für Schimmelsuppe. Danach steckt er noch das Messer, den Bogen und den Knüppel ein.

Schlucht
Das Messer schärft Sadwick am Schleifstein. Mit dem scharfen Messer kappt er das Halteseil der Brücke.

Höhle
Mit dem Messer durchtrennt Sadwick den Knoten am Horn. Er nimmt Münze und Seil an sich.

Küche
Sadwick steckt den Haken, die Essstäbchen, die Pilze (mit Hilfe des Messers) und den Teller ein. Mit den Essstäbchenfängt er die Fliege.

Schlucht
Die Münze schleift Sadwick am Schleifstein.

Wasserrad
Spitze Münze, Rippe, Bogen und Seil ergeben ein Seil mit Flitzebogen. Den feuert Sadwick auf den Holzbalken ab und schwingt mit dem Seil auf die andere Seite. Das klebrige Tablett stellt er auf den Sitzplatz des Frosches. Er geht ein paar Schritte zurück und steckt dann den Frosch ein.

Küche
Sadwick wirft Fliege, Pilze und Frosch in den Topf. Anschließend spuckt er in den Kessel. Er legt Heu ans Feuer und pustet hinterher. Er füllt den Teller mit der Suppe und stellt ihn auf den Tisch. Das Pelzviech lässt er in den Knüppel beißen, damit bedient er dann den Gong. Dann schleicht er am essenden Loucaux vorbei.

Höhle
Sadwick guckt wieder durch das Fenster. Er spricht mit Spot. Diesen lässt er erst in Flammen aufgehen, dann rollt er als Fünfer-Spot durch das Loch aus dem Raum.

Küche
Sadwick nimmt dem schlafenden Loucaux den Schlüssel ab.

Gefängnis
Spot fackelt den Heuhaufen ab. Sadwick schließt das Ventil mit dem Schlüssel auf und dreht daran.

Rüstungungssaal
Sadwick untersucht die hintere rechte Wand und geht in den Gang. Er schließt das Ventil mit dem Schlüssel auf und dreht daran.

Besprechungssaal
Mit dem Hauptschlüssel kommt Sadwick in den Besprechungssaal. Dort haut er mit dem Knüppel einmal auf die linke Scheibe. Er verlässt den Raum und geht zweimal durch die rechte Tür.

Jagdzimmer
Sadwick schließt die Tür und nimmt das Gabelding. Er schließt das Ventil mit dem Schlüssel auf und dreht daran. Mit dem Knüppel haut er nun zweimal auf die linke Scheibe.

Höhle
Sadwick schaut durch das Fenster und löst mit dem Gabelding den Eimer.

Jagdzimmer
Mit dem Knüppel haut Sadwick nun einmal auf die linke Scheibe.

Besprechungssaal
Nun kann Sadwick den Eimer einstecken.

Wasserrad
Sadwick kombiniert die Gabel mit dem Eimer und hängt den Eimer an den Hebel. Er schließt das Ventil mit dem Schlüssel auf und dreht daran. Den Fünfer-Spot wirft er in den Eimer, dann wandelt sich Spot in den Kugel-Spot. Mit dem Fahrstuhl geht es rauf.

Fahrstuhl
Sadwick steckt den runden Stein ein.

Lokführer
Sadwick überzeugt den Lokführer ein Museum aufzumachen, für zehn Goldstücke Eintritt. Danach senkt er die Preise dank Mitarbeiterrabatt und neuem Namen (Medium) und lässt sich als Vogelscheuche, Clown und Wäsche-Boy einstellen. Er nimmt Opas Hose und das Hemd von der Leine. Dann steckt er den Knüppel in den Garten und fügt die Essstäbchen und das Hemd hinzu. Nun darf Sadwick das Museum betreten, steckt aber vorher noch die Wäscheleine ein.

Wohnung des Lokführers
Sadwick lockert mit dem Gabelding die Regalhalterung. Dann bindet er Opas Hose um die Zahnräder. Die Wäscheleine knotet er an die Stange, und den Kugel-Spot an die Leine. Das Gabelding kommt in die Öffnung, dann zieht Sadwick daran. Danach nimmt er Opas Hose wieder runter und knotet den flachen Spot um die Zahnräder. Die Hose hängt er auf den Hebel. Dann stellt er den runden Stein auf das Regal und eilt in den Aufzug.

Die Lok
Den flachen Spot steckt Sadwick in den Kohlebehälter, dann entflammt er Spot. Dann knotet er den flachen Spot um die Wegfahrsperre und lässt Spot dann zu Kugel aufblähen.

4. Akt



Vor dem Schloss
Den flachen Spot steckt Sadwick unter dem Spalt hindurch.

Schlosshof
Der Feuer-Spot fackelt das Grasbüschel ab und der Fünfer-Spot rollt ins Loch. Als Kugel-Spot lässt sich auf die Wippe fallen. Während der Stein unterwegs ist, verwandelt er sich in den normalen Spot. Als Fünfer-Spot rutscht er die Regenrinne hinab. Im Fass angekommen wandelt er sich zum Kugel-Spot. Dann wieder als Fünfer-Spot in Loch, als Kugel-Spot auf die Wippe und diesmal in den Fünfer-Spot zurückverwandelt, solange der Stein unterwegs ist. Dann ab durch das Dach.

Stall
In der Socke gelandet, wandelt sich Spot in die Kugel und kriecht nach rechts, dann in den Fünfer-Spot zurückverwandelt. Im Sieb gelandet wird Feuer gemacht.

Schlosshof
Als Kugel-Spot lässt er sich auf das Rad fallen.

Vor dem Schloss
Sadwick steckt die Hose und einen Ast vom Busch ein.

Stall
Im Stall steckt Sadwick die Leine ein.

Thronsaal
Sadwick klemmt den flachen Spot hinter das Schild, dann bläht er ihn zur Kugel auf. Er zieht den Wandteppich zur Seite, betätigt den Hebel, schiebt den Teppich zurück und steckt den Ast in die Kette.

Planetensaal
Sadwick nimmt die Kurbel, die Kreide, das Mond-Ornament, den Schlüssel und den Türklopfer mit. Dann sortiert er die Lexika in die alphabetisch korrekte Reihenfolge. Nun kann er mit dem Astronomen reden.

Thronsaal
Sadwick öffnet mit dem Schlüssel das Schloss am Thron und erhält einen Kuhfuß, eine Zange und eine Säge. Mit dem Kuhfuß stemmt er die Mosaikscherbe aus dem Boden. Das Wandmosaik verschiebt er solange, bis das Wappen (siehe Bild) entsteht. Er setzt die Scherbe ein, aber die Farbe fehlt noch.

Schlosshof
Im Schlosshof benutzt Sadwick die Kurbel mit dem Brunnen. Er nimmt den Eimer mit Wasser mit. Den Türklopfer setzt er an der rechten Tür ein.

Labor
Sadwick nimmt das leere Fläschchen und den Mörser aus dem Schrank mit. Das leere Fläschchen stellt er unter den Farbmischer. Dann stellt er die Ventile so ein, wie auf dem Bild zu sehen. Das Blau füllt er ins Fläschchen ab. Dann zerstößt er im Mörder die Kreide und mischt den Kreidestaub mit dem Eimer mit Wasser. Die weiße Farbe gibt er zum Blau. Das köngliche Himmelblau trägt er nun auf die Scherbe auf.

Thronsaal
Das bemalte Mosaikstück setzt Sadwick ins Wandmosaik ein.

Folterkeller
Mit der Zange zieht Sadwick ein paar Nägel aus dem Brett. Er steckt die Knochenhand ein und setzt am Knochenstumpf das Mondornament ein. Dann hängt er die Hose an den Haken und setzt den normalen Spot in die Hose. Sadwick steigt in den Käfig und verwandelt Spot in den Kugel-Spot. Die Oliven nimmt er mit. Dann kombiniert er die Zange mit der Knochenhand und der Leine. Er lässt den Feuer-Spot das Becken entzünden und nagelt den flachen Spot auf die Streckbank. Dann schiebt er das Kohlebecken unter die Streckbank und benutzt das selbstgebastelte Zangenwerkzeug, um den Flüsterstein aus Spot heraus zu operieren.

Labor
Sadwick repariert das Rohrsystem (auf dem Bild ist eine mögliche Lösung zu sehen). Dann legt er die Oliven in den Glaskolben und erhitzt diesen mit Spots Hilfe. Mit dem Fünfer-Spot wirft er auf das Öl-Fläschchen.

Stall
Sadwick melkt die Kuh mit dem Eimer und erhält das Öl.

Planetensaal
Sadwick lässt die Nägel auf der Kreidetafel kreischen und erhält so das Hörrohr. Dieses steckt er ins Ölfach und gießt das Öl aus dem Eimer hinein. Dann setzt er den Flüsterstein ein und ordnet die Steine so, wie auf dem Bild angezeigt. Schließlich setzt er die Kurbel ins Getriebe ein. Das Fläschchen benutzt er nun mit dem Brunnen. Danach stößt er die Kurbel zwischen die Zahnräder und verlässt den Raum.

Folterkeller
Sadwick beschwert sich beim Wächter hinter der Tür über seinen Zellennachbarn. Nachdem der Käfig nun angehoben wurde, kann er die Kieselsteine einstecken. Mit diesem wirft er nach dem Boten. Dann steckt er den keilförmigen Stein ein und rammt ihn in die Umlenkrolle. Er verlangt neuerdings nach einer Käfigumstellung.

Himmel
Sadwick steckt Spot und das Fläschchen ein. Dann kehrt er zurück.

Folterkeller
Sadwick nimmt den Kuhfuß mit und verlangt von der Wache Loucaux ein Angebot unterbreiten zu dürfen.

Thronsaal
Sadwick bietet sich als Clown an und buchstabiert (rülpst) den Namen Loucaux.

Schlosshof
Sadwick nimmt die Bomben aus der Satteltaschedes Flugtieres an sich.

Thronsaal
Sadwick durchschlägt mit dem Kuhfuß die Schläuche.

Planetensaal
Sadwick zerschlägt mit dem Kuhfuß das Teleskop und erhält eine Scherbe. Mit dieser befreit er den Astronomen. Das Seil tunkt Sadwick in den Trichter. Das ölgetränkte Seil bindet er um die Bomben, den Trichter steckt er ein. Bomben, Trichter und der Spot-Kokon kommen ins Teleskop. Die Scherbe hält er dann in den Lichtstrahl. Sadwick läuft zur Tür hinaus.

Brücke
Sadwick versucht die Brücke zu überqueren. Danach tröpfelt er das Brunnenwasser in die Regenrinne. Auf der anderen Seite steckt er wieder mal Opas Hose ein.

Zimmer
Sadwick wischt mit der Hose den Spiegel sauber.

Spiegelzimmer
Mit dem Kuhfuß zertrümmert Sadwick den rechten Spiegel.


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