Exklusiv-Interview mit den Witcher-2-Entwicklern : Zum Thema The Witcher 2 ab 5,96 € bei Amazon.de Die in Warschau, Polen, ansässige Firma CD Projekt startete 1994 als reiner Publisher und lokalisierte Rollenspiel-Klassiker wie Baldur´s Gate für den einheimischen Markt. 2002 begann mit CD Projekt RED Studio ein eigenes Entwicklerteam sein Arbeit. Der erste Titel The Witcher, der auf der Geralt-Saga des polnischen Schriftstellers Andrzej Sapkowsk basiert, erschien schließlich 2007 und sorgte unter Rollenspiel-Fans für Furore. Eine rundum verbesserte Enhanced Edition folgte 2008. Seitdem werkeln die Entwickler an dem Nachfolger The Witcher 2: Assassins of Kings, der einiges anders und vor allem vieles besser machen soll als noch der Vorgänger.

GameStar: The Witcher war bei den GameStar-Leser-Awards 2008 in den Kategorien „Bestes Rollenspiel” und „Bestes Spiel” nominiert. Wie optimistisch seid ihr, diesen Erfolg wiederholen zu können?

CD Projekt: Der Markt für Computerspiele befindet sich im Wandel, er ist professioneller und daher fordernder als noch vor ein paar Jahren. Das lässt uns härter arbeiten und so gut sein, wie es uns nur möglich ist. Ich hoffe, dass die Gamer-Community da draußen das anerkennt.

GameStar: Welche Entwicklung wird Geralt auf der Suche nach seiner wahren Identität durchlaufen? Können wir mit einer Überraschung rechnen, selbst für Kenner der Bücher?

CD Projekt: The Witcher hinterließ viele Fragezeichen in Bezug auf Geralts Vergangenheit. Wie kam er nach Kaer Morhen? Was geschah mit ihm in jenen fünf Jahren, die zwischen dem Ende der Geralt-Saga und dem Anfang von The Witcher liegen? Warum verfolgt die »Wilde Jagd« [eine Geisterhorde, Anm. d. Red.] Geralt so unerbittlich? Im zweiten Teil werden wir versuchen, Antworten auf all diese Fragen zu geben.

GameStar: Offensichtlich werden die Assassinen eine bedeutende Rolle in The Witcher 2: Assassins of Kings spielen. Könnt ihr schon mehr Informationen über diese mysteriöse Fraktion enthüllen?

CD Projekt: Was ich dazu sagen kann ist, dass Spieler des zweiten Teils die Chance erhalten, einiges mehr über jenen Krieger zu erfahren, der am Ende des ersten Teils getötet wurde.

GameStar: Wie viele der getroffenen Entscheidungen werden aus dem Spielstand des ersten The Witcher in die Fortsetzung importiert?

CD Projekt: Das wollen wir zum jetzigen Zeitpunkt noch nicht bekannt geben. Was wir aber sagen können: Ihr werdet sicherlich nicht enttäuscht sein. Unser Ziel ist es, die Geschichte in The Witcher 2 so nichtlinear zu halten, dass Spieler sogar den ersten Teil noch mal durchspielen, alleine um zu gucken, wie sich die Entscheidungen aus dem ersten Teil nun im zweiten auswirken. Diese Erfahrung zu machen ist großartig, und wir wollen das nicht ruinieren, indem wir hier mehr verraten.

GameStar: Die Filmgeschichte ist voll von Meisterwerken mit erotischem oder sexuellem Inhalt, die Computerspiele-Geschichte nicht, obwohl die meisten Spieler Erwachsene sind. Wie erklärt ihr euch das?

CD Projekt: Die Antwort auf die erste Frage ist vergleichsweise einfach: Die Geschichte des Kinos ist ein klein wenig länger als die der Computerspiele. So sieht zum Beispiel Angelina Jolie oder jede andere hübsche Schauspielerin immer noch ein wenig besser aus als selbst die schönsten Computerspiel-Heldinnen. Darüber hinaus kann sie Emotionen über lediglich einen Blick oder eine explizite Geste transportieren. Das wird immer deutlich realer wirken als jede noch so gute Animation.

GameStar: Plant ihr in The Witcher 2 ernsthafte und explizitere Sexszenen?

Exklusiv-Interview mit den Witcher-2-Entwicklern : CD Projekt: Es wird wieder Sex in The Witcher 2 geben, allerdings weniger als im ersten Teil. Diesmal sind es keine Sammelkarten mehr, stattdessen werden die Spieler wahrhaft epische und filmreife Zwischensequenzen sehen. Obwohl die Animationen, Charaktere und die Art, wie sie sich bewegen, selbstverständlich nicht so weich und geschmeidig sein werden wie die von – sagen wir – Natalie Portman. Uns ist es in The Witcher 2 aber wichtig, die ganze Szene angemessen zu gestalten. Wir wollten das Gefühl eines sexuellen Knisterns zwischen den Charakteren erschaffen. Also haben wir uns die Meßlatte sehr hoch gelegt. Unser Ziel war es, einen neuen Standard für die Inszenierung von erotischen Szenen in Computerspielen zu setzen, ähnlich wie der erste Matrix-Film damals einen neuen Standard für Spezialeffekte in Science-Fiction-Filmen setzte.