Thief im Technik-Check - Mantle-Benchmarks, TrueAudio und Grafikvergleich

Durch einen Patch und einen neuen Beta-Treiber von AMD ist das Schleichspiel Thief jetzt »Mantle«- und »TrueAudio«-fähig. In unserem Technik-Check prüfen wir, ob das nennenswerte Leistungsvorteile oder einen besseren Klang mit sich bringt.

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Nach der StarSwarm Demo und Battlefield 4 unterstützt jetzt auch Thief die neue Grafikschnittstelle »Mantle« von AMD, die in vielen Szenarien schneller als DirectX sein soll. Nach der StarSwarm Demo und Battlefield 4 unterstützt jetzt auch Thief die neue Grafikschnittstelle »Mantle« von AMD, die in vielen Szenarien schneller als DirectX sein soll.

Eigentlich sollte Thief gleich zum Release über die neue Mantle- und TrueAudio-Technik von AMD verfügen, wenige Tage vor der Veröffentlichung wurde aber bekannt gegeben, dass beides erst mit einem späteren Update nachgereicht wird. Dieses Update ist mittlerweile erschienen und wird wie gewohnt automatisch von Steam installiert. Das Hauptaugenmerk der meisten Spieler dürfte dabei auf AMDs neuer Grafikschnittstelle Mantle liegen, die höhere Bildraten liefern soll als DirectX 11 von Microsoft.

Mantle soll den Entwicklern direkteren Zugriff auf die Hardware bieten, um so mehr Leistung aus den Komponenten herauszukitzeln, bisher profitierten aber nur Battlefield 4 und die StarSwarm Demo von der neuen Grafik-API. Eine genauere Erläuterung der Funktionsweise finden Sie in unserem Artikel AMD Mantle vs. DirectX 11. Generell läuft Mantle auf allen »Graphics Core Next«-Grafikkarten von AMD ab der Radeon-HD-7000-Generation, Spieler mit älteren AMD-Modellen oder Nvidia-Grafikkarten bleiben außen vor. Da Mantle vor allem die CPU bei ihrer Arbeitet unterstützt und entlastet, sind die Leistungsgewinne mit älteren, langsameren Prozessoren am höchsten.

Wir haben Thief für diesen Technik-Check mit dem neuen Update und dem für die Mantle-Unterstützung notwendigen Beta-Treiber 14.3 V1.0 ausführlich getestet, um Ihnen sagen zu können, wie viel Mantle tatsächlich bringt, was von TrueAudio zu halten ist und wie sich die unterschiedlichen Grafikeinstellungen des Spiels voneinander unterscheiden.

TrueAudio abgehört

Während Mantle seine Premiere bereits in Battlefield 4 gefeiert hat, ist Thief das erste Spiel, das auch die neue TrueAudio-Funktionen von AMD unterstützt. Dabei wird die Audioberechnung von der CPU auf die GPU ausgelagert, wodurch der Prozessor theoretisch noch weiter entlastet wird. Außerdem soll die Klangsimulation verbessert werden, wozu Thief primär auf einen »Convolution Reverb« genannten Effekt setzt, der in verschiedenen Räumen unterschiedliche Hallcharakteristiken erzeugt. Dadurch soll sich der Klang eines kleinen Raumes beispielsweise deutlich von dem in einer großen Kathedrale unterscheiden.

Den Spieleentwicklern gibt TrueAudio neue Funktionen und mehr Leistung, um den Klang in Spielwelten noch realistischer und imposanter klingen zu lassen. Die wegfallende Berechnung seitens der CPU soll vor allem älteren und schwächeren Prozessoren zu Gute kommen. Bis jetzt können nur die Radeon HD 7790, Radeon R7 260X, Radeon R9 290 und Radeon R9 290X die TrueAudio-Funktion nutzen, weil die Berechnung zusätzliche dedizierte Signalprozessoren (DSP) auf der Grafikkarte voraussetzt, die anderen Radeon-Modellen fehlen. Allerdings lässt sich im Optionsmenü von Thief auch die Funktion »Software« aktivieren, die dafür sorgt, dass der Sound von der CPU anstatt von der Grafikkarte berechnet wird, womit sich die Begrenzung auf die oben genannten Karten umgehen lässt. Unterschiede bei Klang und Framerate haben wir zwischen den beiden Modi »TrueAudio« oder »Software« nicht feststellen können.

Thief Audio Menü Im Audiomenü lässt sich einstellen, ob der »Faltungshall« ausgeschaltet,...

Thief Audio Menü ... von der CPU oder...

Thief Audio Menü ... von der Grafikkarte und den auf ihr verbauten Soundprozessoren berechnet wird. Messbare Unterschiede in der Perfomance ergeben sich jedoch nicht.

Für unsere Klang-Tests nutzen wir einmal das Headset Steelseries Siberia V2, die In-Ears Sennheiser IE80 und als Lautsprecher ein Paar Nubert NuPro A10. Nach unseren ersten Vergleichen zwischen ein- und ausgeschaltetem TrueAudio wird schnell klar, dass die Unterschiede nur auf entsprechend hochwertigen Wiedergabegeräten zu hören sind. Mit den Sennheiser-Kopfhören klingen die Spielszenen mit aktiviertem TrueAudio spürbar räumlicher als ohne, Umgebungsgeräusche wie fallender Regen, krächzende Vögel oder Stimmen sind etwas besser zu orten. Auch der »Convolution Reverb«-Effekt ist mit den In-Ears hörbar, weil nun Stimmen, die eigenen Schritte oder aufprallende Objekte mit einem Hall-Effekt versehen sind. Je nach Raum und Umgebung ändert sich dieser Effekt hörbar, wodurch die Spielwelt realistischer wirkt. Besonders in großen Innenräumen wie einem Kellergewölbe kommt der Hall gut zur Geltung, auch wenn uns der Effekt bei Stimmen manchmal etwas übertrieben vorkommt.

Mit dem Steelseries-Headset hingegen war höchstens im direkten Vergleich zu den In-Ears ein Unterschied feststellbar, hier werden schlicht zu viele Details verschluckt. Bei den sehr guten NuPros war zwar der Hall-Effekt ausgeprägt, aber die verbesserte Räumlichkeit und vor allem die bessere Ortbarkeit kamen aufgrund der 2.0-Konfiguration nur bedingt zur Geltung. Unterm Strich verbessert TrueAudio den Sound in Thief mit der richtigen Ausstattung zwar subtil, aber durchaus wahrnehmbar - wir sind gespannt, welche kommenden Spieletitel »TrueAudio« unterstützen und wie sich die AMD-Funktion weiterentwickelt.

Testablauf mit Mantle

Da Programme wie Fraps noch nicht mit der Mantle-Schnittstelle zusammenarbeiten, nutzen wir für die Messung der Frameraten den integrierten Benchmark von Thief. Da Programme wie Fraps noch nicht mit der Mantle-Schnittstelle zusammenarbeiten, nutzen wir für die Messung der Frameraten den integrierten Benchmark von Thief.

Fraps können wir nicht zur Messung der Bildrate unter Mantle nutzen, weil es auf DirectX-Funktionen zurückgreift. Daher müssen wir die integrierte Benchmark-Sequenz verwenden, die allerdings deutlich höhere Anforderungen stellt als das eigentliche Spiel, zudem variieren die Ergebnisse teilweise etwas. Aus diesem Grund lassen wir die Benchmark-Sequenz mehrere Male ablaufen und errechnen einen Mittelwert. Im eigentlichen Spiel haben wir unter DirectX allerdings meist spürbar höhere Frameraten gemessen als beim Benchmark - die CPU scheint hier weniger stark zu limitieren. Im Spiele-Alltag sind die fps-Gewinne mit Mantle deshalb tendenziell etwas niedriger, als die integrierte Benchmark-Funktion suggeriert. An den grundsätzlichen Aussagen unserer Testergebnisse ändert das jedoch nichts.

Um verschiedene Hardware-Konfigurationen und Grafikeinstellungen abzudecken, verwenden wir drei unterschiedliche CPU-Konfigurationen mit jeweils vier Grafikkarten und zwei Grafikeinstellungen. Zum einen testen wir mit dem auf 4,5 GHz übertaktetem Intel Core i7 4770K unseres Grafikkarten Testsystems, der durch seine hohe Rechenleistung eher weniger von Mantle profitieren dürfte. Um ein durchschnittliches Spieler- und Einsteiger-System nachzustellen, verwenden wir außerdem einen AMD Phenom II X4 970, jeweils mit 3,5 GHz und 2,5 GHz. Weil die CPU auf diesem System deutlich schwächer ist, sollte Mantle hier vor allem mit den schnellen Grafikkarten deutliche Leistungsgewinne bringen.

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