Runic Games - Oldschool-Diablo und die neue Lässigkeit

Wer sind eigentlich die Typen hinter Torchlight? Wir beleuchten im Special das Entwicklerstudio Runic Games und erklären, welche Verbindung zur Diablo-Reihe besteht.

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Wenn Torchlightein Kind wäre, hätte es mit der Diablo-Serie berühmte Verwandte und mit dem Entwickler Runic Games erfahrene Geburtshelfer, die alle auf jahrelange Berufserfahrung im Umgang mit Rollenspielen zurück blicken können. Darüber hinaus pflegen die Verantwortlichen bei Runic eine unkonventionelle Haltung gegenüber modernen Trends und den Zukunftsthemen der Branche. Wir haben uns das Studio aus Seattle einmal näher angeschaut.

Schier endlose Katakomben, Minenschächte und unterirdische Festungen, die von Untoten, Spinnen und Goblins bevölkert werden. Ihr einziges Ziel: unvorsichtige Abenteurer unter die Erde schicken – obwohl sie ja streng genommen schon dort sind, wenn sie den Monstern über den Weg laufen. So klassisch, so bekannt. In Action-Rollenspielen wird selten das Rad neu erfunden, aber ohne den Rückbezug auf die Urtugenden des Genres wie die zufallsbasierte Itemjagd verschrecken Entwickler leicht die Actionrollenspieler. In ihren Torchlight-Spielen üben die Spielemacher von Runic Games seit 2008 diesen Spagat und legen dabei eine ziemlich einzigartige Haltung an den Tag.

Veteranentreffen

Die Geschichte der Spieleschmiede Runic Games, die 2008 in Seattle entsteht, beginnt eigentlich mit dem ersten Teil der Diablo-Serie.

Die Blizzard-Veteranen Bill Roper, Erich und Max Schaefer (von rechts). Die Blizzard-Veteranen Bill Roper, Erich und Max Schaefer (von rechts).

1996 kauft Blizzard kurz vor der Fertigstellung des Spiels das bis dahin unabhängige Entwicklerstudio Condor auf – aus Condor wird Blizzard North. Die Brüder Max und Erich Schaefer, Mitbegründer von Condor, gehören somit zu den Vätern einer der erfolgreichsten Spieleserien überhaupt.

Aufgrund von Unstimmigkeiten mit Blizzards Muttergesellschaft Vivendi finden sich 2003 viele der ehemaligen Mitarbeiter von Blizzard North bei den neu gegründeten Flagship Studios wieder, unter ihnen auch die Brüder Schaefer. Mit Peter Hu und Travis Baldree, dem kreativen Kopf hinter dem Rollenspiel Fate (2005, 68) sind so alle späteren Gründer von Runic Games bei den Flagship Studios vereint und arbeiten in Seattle an Mythos(2011, 75).

Nachdem das Studio mit Hellgate: London(2007, 80) scheitert und im August 2008 die Tore schließen muss, wird aus der Niederlassung in Seattle noch im gleichen Monat der Entwickler Runic Games, der 2009 mit dem ersten Teil von Torchlight(2009, 80) von sich reden macht.

Erinnerungen werden wach

Nach elf Monaten Entwicklungszeit kommt Runics Erstling 2009 auf den Markt und stößt bei der Fachpresse und den Spielern auf positive Resonanz. Dabei erinnern nicht nur die grundliegenden Spielmechaniken an die Diablo-Serie – das Erfolgsrezept der sogenannten Dungeon Crawler geht noch weiter zurück als 1996.

Travis Baldree, der Schöpfer von Fate. Travis Baldree, der Schöpfer von Fate.

In Torchlight durchquert der Spieler (ähnlich wie in den meisten anderen Titeln dieser Art) auf der Suche nach einem verschwundenen Zauberer (in anderen Spielen alternativ Schatz / Fluch / Erzfeind usw.) zufallsgenerierte Dungeons und arbeitet sich dabei immer weiter vor in die Tiefen unter dem namensgebenden Städtchen Torchlight, dessen Minen die Spielwelt mit dem magischen Rohstoff Ember beliefern.

In der Stadt ist die deutlichste Hommage an die früheren Titel der Entwickler zu hören: wer den Gitarrenklängen kurz lauscht, fühlt sich schnell nach Tristram versetzt. Aus Travis Baldrees Fate übernimmt das Spiel die tierischen Begleiter. Hund oder Katze begleiten den Helden, erledigen für ihn Botengänge und lassen sich mit selbst geangelten Fischen kurzzeitig in kampfstarke Monster verwandeln.

Im Kern verbindet Torchlight die klassische Sammelwut nach immer besserer Ausrüstung mit dem Grundgerüst, auf dem viele Action-Rollenspiele bauen. Das heißt aber auch, dass die Schwächen ähnlich sind – die dünne Handlung und die wenigen Quests sind nicht mehr als Staffage für die, aus sich selbst heraus, motivierende Itemjagd. Doch wo sich die Fans an der spröden Inszenierung noch wenig stören, da sorgt in jedem Fall der fehlende Multiplayer-Modus für Unmut.

Mit dem frei verfügbaren Editor TorchED und dessen offenen Strukturen bietet das Spiel die Möglichkeit für Modder, relativ leicht neue Inhalte wie neue Klassen, Fähigkeiten oder Gegenstände zu kreieren.

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