Seite 2: Total War: Rome 2 - Es wird groß

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Auch Barbaren forschen

Politik spielt auch bei den nicht-römischen Fraktionen eine Rolle, denn die besitzen zwar keinen Senat, wohl aber einen königlichen Hof oder einen Ältestenrat, der ebenfalls munter Aufträge erteilt. Rebellische Barbaren-Generäle, die sich selbst zu Herrschern erklären, soll es aber nicht geben. Stattdessen ziehen aufständische Barbarenheere einfach marodierend durch die Lande, Einfluss auf die Politik hat das nicht.

Dafür muss man auch als Anführer eines nicht-römischen Volkes sorgfältig abwägen, ob man die Landsleute als Generäle einsetzt oder zu Hause lässt, wo sie sich ins politische Geschehen einmischen. Denkbar wäre, dass dabei auch Rivalitäten zwischen den einzelnen Stämmen ins Gewicht fallen: Wenn die Sueben nicht so wollen wie die ebenfalls germanischen Cherusker, könnten im gemeinsamen Ältestenrat die Fetzen fliegen.

Aus den Wäldern fallen die Germanen über die Legionäre her – die Schlacht vom Teutoburger Wald hat begonnen. Aus den Wäldern fallen die Germanen über die Legionäre her – die Schlacht vom Teutoburger Wald hat begonnen.

Und noch eines verbindet die Römer und ihre Widersacher: die Wissenschaft. Jedes Volk - oder zumindest jeder Kulturkreis, etwa die Griechen, die Mitteleuropäer, die und die Nordafrikaner - verfügt über einen individuellen Technologiebaum in den Kategorien »technisch«, »militärisch« und »staatsbürgerlich«. Letzterer dürfte gesellschaftliche Fortschritte umfassen, etwa die eigene Einstellung zur Sklaverei.

Die Forschung soll laut Janos Gáspár wie in Shogun 2 funktionieren: Man wählt in einem Menü einfach das jeweils nächste Ziel; je fortschrittlicher, desto länger dauert's. Allerdings bot Shogun 2 lediglich zwei Forschungszweige, die überdies für jeden Clan gleich ausfielen. Auch hier setzt Rome 2 also auf Vielfalt, Vielfalt, Vielfalt.

Glaubwürdigere Diplomatie

Das Verhältnis der Völker untereinander beeinflusst man wie gehabt durch geschickte Diplomatie, beispielsweise bittet man Verbündete, einer dritten Fraktion den Krieg zu erklären. Dabei darf man diesmal sogar vereinbaren, wann ein KI-Kumpan wo angreifen soll. Absprachen à la »In fünf Runden belagern wir gemeinsam Karthago« sind kein Problem mehr - behaupten zumindest Janos Gáspár und sein Designer-Kollege Dominique Starr, der ebenfalls an der Solo-Kampagne feilt.

»Wenn man der KI ein Angriffsziel vorgibt, muss sie sich jedoch nicht sklavisch daran halten«, schränkt Starr ein. »Schließlich verfolgen die anderen Fraktionen eigene Ziele.« Es könnte also sein, dass die Verbündeten den Spieler im Stich lassen. Damit man in einem solchen Fall nicht gleich »Verbuggte Pappfratzen!« kreischend die Maus aus dem Fenster schleudert, sollen die Computergegner ihre Beweggründe nun besser erklären.

Die Animationen der Nahkämpfer möchte Creative Assembly vielfältiger gestalten, damit das Schlachtfeld lebendiger wirkt. Die Animationen der Nahkämpfer möchte Creative Assembly vielfältiger gestalten, damit das Schlachtfeld lebendiger wirkt.

Falls ein Mitstreiter doch nicht wie vereinbart vorrückt, könnte er das damit begründen, dass seine Truppen kurzfristig an anderer Stelle gebraucht wurden. Und wenn ein Stamm, dessen Freundschaft man sich durch Tribute erkauft hat, dann doch hinterlistig über den Spieler herfällt, gibt's zumindest eine Nachricht nach dem Motto: »Haha, ihr Deppen! Danke, dass ihr mit eurem Gold die Armeen finanziert habt, die nun eure Städte niederbrennen!«

Das soll die Widersacher glaubwürdiger und ihre Aktionen nachvollziehbarer werden. Wir hoffen indes weiterhin, dass Creative Assembly auch an der Intelligenzschraube dreht. Mit Schaudern denken wir an Shogun 2-Gegner zurück, die ihre Heere blindlings an die Front schickten, dabei aber die eigene Hauptstadt unbewacht ließen.

Kampagne für Spezialisten

Anders als im ersten Rome muss man für Verhandlungen übrigens keine Abgesandten mehr in fremde Länder schicken. Stattdessen lässt sich jedes Volk, das man bereits getroffen hat, einfach im Diplomatie-Menü anquatschen. Dafür darf man in Rome 2 andere Charaktere über die Strategiekarte scheuchen, für jeden Kulturkreis verspricht Creative Assembly drei individuelle Agententypen.

Griechenland ist auch in Rome 2 die Wiege der antiken Kultur. Griechenland ist auch in Rome 2 die Wiege der antiken Kultur.

Die Barbaren setzen auf klassische Spione (decken Gebiete und die Zusammensetzung feindlicher Armeen auf) sowie Champions und Würdenträger. Welche Rollen die beiden Letzteren genau erfüllen, verraten die Entwickler nicht, im Kasten »Die Agenten« haben wir dennoch schon erste Hinweise gesammelt. Interessant auch, dass es sich bei barbarischen Würdenträgern teils um religiöse Charaktere wie Druiden und Hexen handelt. »Religion spielt eine wichtige Rolle«, bestätigt Janos Gáspár. Allerdings soll es nicht darum gehen, andere Völker zum eigenen Glauben zu konvertieren.

»Das war historisch nicht so wichtig«, führt Dominique Starr aus. »Im Prinzip beteten sowieso alle Völker dieselben Götter an, nur unter anderen Namen. Die Römer waren da zudem sehr tolerant« Wahrscheinlich dient der Glaube nur dazu, die Bürger zu besänftigen und Revolten zu verhindern - etwa durch den Bau prächtiger Tempel oder eben die Würdenträger. Der einflussreichste religiöse Charakter der Römerzeit - Jesus von Nazareth - soll in Rome 2 als historisches Ereignis auftauchen. »Es wird aber keine großen spielerischen Auswirkungen haben«, sagt Gáspár.

Das klingt nachvollziehbar, schließlich begannen umfassende und staatlich angeordnete Christenverfolgungen erst Jahrzehnte nach Jesu Tod. Die Kampagne von Rome 2 soll laut Dominique Starr allerdings schon »in der frühen Kaiserzeit« enden. Da der erste Kaiser Augustus den Thron bereits anno 27 v. Chr bestieg und 14 n. Chr. starb, dürfte das Enddatum also zwischen 10 und 30 n. Chr. liegen - da steckte das Christentum noch in den Kindersandalen.

Würdenträger Würdenträgern (engl: Dignitaries) kommen in Rome 2 andere Aufgaben zu als den Diplomaten im Vorgänger, die für Verhandlungen zu anderen Völkern reisten. Nun darf man per Menü mit jeder Fraktion sprechen, die man bereits getroffen hat. Da unter den neuen Abgesandten auch religiöse Charaktere sind (hier ein gallischer Druide und eine germanische Hexe) steigern sie womöglich die Zufriedenheit der Bevölkerung. Vielleicht lassen sich mit ihnen auch Aufstände anzetteln, indem man andere Völker von den Vorteilen der eigenen Kultur überzeugt.

Champions Champions (hier ein germanischer Herr und eine britannische Dame) sind mächtige Krieger, die laut Creative Assembly »ähnlich funktionieren« wie die ausländischen Veteranen aus der Shogun-2-Erweiterung Fall of the Samurai. Die durften Heere begleiten und damit stärken, alternativ blieben sie in Städten, um dort für kampfkräftigere Rekruten zu sorgen. Den Rome-Kriegsmeistern dürften ähnliche Aufgaben zukommen. Außerdem könnten sie gegnerische Champions zu Duellen herausfordern, um sie aus dem Verkehr zu ziehen. Wenn sie gewinnen.

Losgehen soll es »in der punischen Ära«, also zur Zeit der römischen Kriege gegen Karthago, die 264 v. Chr begannen. Insgesamt dürfte die Kampagne also rund 300 Jahre dauern. Im ersten Rome war's ähnlich, das begann nämlich 270 v. Chr und endete 14 n. Chr. Pro Runde verging seinerzeit ein halbes Jahr vergehen, unterteilt in Sommer und Winter, das dürfte in Rome 2 so bleiben.

Die Ziele der Kampagne möchte Creative Assembly diesmal aber abwechslungsreicher gestalten. »Wir wollen weg vom langweiligen ›Erobere X Provinzen‹ hin zu individuellen Zielen für jede Fraktion«, verspricht Starr. »Beispielsweise wird ein Volk die Aufgabe haben, eine bestimmte Stadt zu erobern.« Außerdem soll es wieder eine kurze und eine lange Kampagnen-Version geben, was sich laut Starr »auch auf die Ziele auswirken« wird.

Armeen mit Tradition

Auf dem Weg zu diesen Zielen wird man um Kriege kaum herum kommen - logisch, schließlich die Serie heißt nicht »Total Peace«. Hier kommt das generalüberholte Armeesystem zum Tragen, Heere sollen sich in Rome 2 mehr wie individuelle Personen anfühlen als wie anonyme Truppenverbände. Das möchte Creative Assembly dadurch erreichen, dass jede Streitmacht ein Emblem bekommt, einen Namen - und eine Tradition.

Letztere »speichert« die bisherigen Aktionen der Armee und leitet daraus ihre besonderen Talente ab. Wenn ein Heer beispielsweise ständig Städte belagert, wird es darin immer besser. Gleiches gilt für Truppen, die häufig Hinterhalte legen, über enge Brücken hinweg angreifen oder oder oder. Der Clou: Diese Tradition bleibt selbst dann erhalten, wenn die Streitmacht komplett vernichtet wird.

Man kann sie dann neu aufstellen, um ihre Fähigkeiten an die nächste Generation zu vererben. »Das ist wie bei den US-Marines«, sagt Dominique Starr. »Die haben ja auch schon über Generationen hinweg den Ruf einer knallharten Elitetruppe - und drillen neue Rekruten entsprechend.«

Armeen können sich beispielsweise auf Belagerungen spezialisieren. Armeen können sich beispielsweise auf Belagerungen spezialisieren.

Wie in den Vorgängern führen Generäle mit individuellen Talenten die Truppen, um sie zusätzlich zu stärken. Oder zu schwächen, Fähigkeiten à la »Gerät leicht in Panik« sind auf dem Schlachtfeld eher hinderlich. Truppenverbände ohne General wird es indes nicht mehr geben, jede Armee braucht zwingend einen Anführer. Vorbei also auch die Zeit, in der man einzelne Divisionen durch halb Europa ziehen konnte, um ferne Legionen zu verstärken. Denn auch das Rekrutierungssystem wird überarbeitet, wir gehen davon aus, dass ein General nur Truppen in der Region ausheben darf, in der er sich gerade befindet. Wer als Römer ein Stammesgebiet besetzt, heuert dann eben Auxiliare an, einheimische Hilfstruppen, oder kauft Söldner ein.

Der germanische Heerführer Arminius verrät die Römer. Der germanische Heerführer Arminius verrät die Römer.

Wer dagegen lieber teure, aber kampfstarke Verstärkung aus dem fernen Rom heranführen möchte, muss dort eine zweite Armee aufstellen, die zur ersten marschiert - dafür braucht's aber erst mal ein loyales Familienmitglied als Befehlshaber (siehe Politiksystem). Darüber hinaus soll sich das Rekrutierungssystem auch je nach Fraktion leicht unterscheiden - gut möglich, dass die Römer ihre Truppen anders anwerben als die Gallier oder die Karthager.

Familienangehörige lassen sich auch zu Admiralen ernennen, die Flotten befehligen, in Werften zimmert man wieder Kriegsschiffe. Die transportieren allerdings keine Truppen mehr. »Das war in den anderen Total-War-Teilen doch lächerlich«, begründet Dominique Starr. »Man baute ein einzelnes Ruderboot und konnte damit ganze Heere von 2.000 Mann verschiffen!« Stattdessen lässt sich nun jede Landarmee einfach aufs Wasser bewegen. Die Soldaten setzen dann eine Runde aus und basteln automatisch kostenlose und unbewaffnete Boote für die Überfahrt.

Das war - zumindest was die Römer angeht - auch historisch so. Doch was, wenn die Jungs in der Wüste zu Wasser gehen, wo es keine Bäume zum Schiffsbau gibt? »Dann handhaben wir das trotzdem so«, erklärt Janos Gáspár. »Das ist nicht unbedingt logisch, aber wir wollen das System nicht unnötig verkomplizieren.« Wunderwaffen sind die unbewaffneten Eigenbau-Kähne allerdings nicht, man sollte sie mit Kriegsschiffen eskortieren. In den Echtzeit-Seeschlachten lassen sich feindliche Vehikel rammen und mit Entertrupps stürmen, kapern und nach der Schlacht selbst einsetzen darf man sie aber nicht mehr.

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