Ninjas & Co: Die Spezialeinheiten
Neben solchen regulären Kriegern bietet Shogun 2 wieder Spezialeinheiten. Unsichtbare Ninjas dienen als Spione, Auftragsmörder und Saboteure, zum Beispiel sprengen sie vor einer Belagerung die Burgtore.
Die Gegenspieler der Schleicher sind die Metsuke-Agenten, die Armeen und Städte vor Attentaten schützen. Zudem können die Geheimpolizisten feindliche Siedlungen und Soldaten bestechen und so zum Seitenwechsel überreden. Rivalisierende Spezialeinheiten dürfen sie vor Gericht zerren, um sie einige Runden lang festzusetzen.
Dann wären da noch die Mönche, die die Kampfmoral von Armeen erhöhen und den Buddhismus verbreiten, um die Bürger einer Provinz glücklicher zu stimmen. Gegnerische Städte dürfen sie zur Rebellion anstacheln, gegnerische Krieger demoralisieren.
Die einzige Spezialeinheit, die wir im Tutorial-Feldzug nicht ausprobieren dürfen, ist die Geisha, die sich ebenfalls als Spionin oder Auftragsmörderin verdingt.
Talentbäume für alle: Die Rollenspiel-Elemente
Durch erfolgreiche Aktionen steigen die Charaktere wie gehabt im Level auf. Neu ist, dass wir ihnen dann in einem Talentbaum neue Fähigkeiten spendieren dürfen. Ninjas etwa spezialisieren wir auf Spionage, Sabotage oder Attentate. Generäle dürfen wir unter anderem zu professionellen Land- oder Seekriegern befördern. Denn die Heerführer dienen zugleich als Admirale, die Flotten befehligen.
Dank der erweiterten Rollenspiel-Elemente lassen sich die Charaktere also an ihre Aufgaben anpassen -- klasse! Außerdem erwerben die Spezialeinheiten wieder zufallsgenerierte, mehr oder minder vorteilhafte Eigenschaften wie »Heroisch« oder »Weiberheld«.
Und selbst unser ganzes Reich lernt im Spielverlauf dazu, denn im Menü mit dem blumigen Namen »Meisterschaft der Künste« schalten wir neue Fortschritte frei, ähnlich wie bei der Forschung in Empire.
Dabei konzentrieren wir uns auf den Militärpfad »Bushido«, der unter anderem das Brandpfeil-Talent für unsere Bogenschützen bringt, oder den friedlichen »Weg des Chi«, der unter anderem unsere Wirtschaft und unsere Spezialeinheiten stärkt.
Ränkespiele: Diplomatie und Loyalität
Der Anführer unseres Clans (also unser »Daimyo«) ist zugleich das Oberhaupt einer Familie. Söhne dienen als Heerführer, Töchter verkuppeln wir mit fremden Herrschern, um Allianzen zu schmieden. Freilich nur, wenn wir mit normaler Diplomatie nicht weiterkommen.
Wie in Empire unterbreiten wir anderen Clans in einem simplen Menü Vorschläge wie Handelsabkommen. Falls wir genügend Alliierte haben -- oder keine brauchen --, verheiraten wir unsere Töchter mit Landsleuten, um an loyale Generäle zu kommen.
Apropos Loyalität: Der Treuewert der Heerführer spielt eine wichtige Rolle, denn je weniger uns die Herren verbunden sind, desto schneller geben sie Bestechungsversuchen nach.
Um die Ergebenheit eines Befehlshabers zu steigern, können wir ihm eines von vier Staatsämtern zuweisen, die überdies Boni bringen. Als »Beauftragter für die Kriegführung« etwa profitiert ein General von geringeren Rekrutierungskosten, außerdem laden die Spezialtalente seiner Einheiten in der Schlacht schneller nach.
Frage der Ehre: Die Siegbedingungen
Unser Daimyo selbst hat in Shogun 2 einen Loyalitätswert (er kann sich ja nicht selbst verraten), sondern ein Ehrekonto. Das steigt, wenn wir Schlachten gewinnen und Städte friedlich erobern.
Falls wir hingegen Niederlagen kassieren und Siedlungen ausplündern, um mehr Gold zu verdienen, fällt das Herrscheransehen -- was die Loyalität unserer Generäle verringert und diplomatische Verhandlungen erschwert.
Außerdem wirken sich die Ehre und Kriegserfolge auf die Bekanntheit unseres Clans aus. Erst wenn wir berühmt sind, können wir zum Schogun (obersten Heerführer) aufsteigen und die Kampagne gewinnen. Das geht aber nicht mal eben zwischen Acht und Tagesschau, vor der Krönung wollen viele Provinzen erobert und Schlachten geschlagen werden.
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