Total War, wie hältst du's mit dem DLC?
Offen bleibt, wie es nach Release mit DLC-Fraktionen aussehen wird. Wir sahen auf der Karte bereits das Königreich Bretonia, das offenbar schon im Spiel vertreten ist. Spielen dürfen wir es aber zu Beginn nicht. Das hinterlässt einen unschönen Beigeschmack, vor allem weil bereits das Chaos als Vorbesteller-DLC ausgekoppelt wird.
Im Wald von Athel Lorien zwischen Bretonia und dem Imperium sollte eigentlich das Reich der Waldelfen liegen, das fehlt aber zu Beginn und wird, so die Entwickler, sogar sichtbar »ausgegraut« sein - wir können den unschönen Eindruck nicht abschütteln, dass Total War: Warhammer schon vor Release auf künftige Downloadinhalte ausgelegt wird.
Bitte nicht vorbestellen: Kolumne zu Preorder-Boni
Laut Creative Director Mike Simpson kommen die Entwickler um Dinge wie Vorbesteller-DLCs nicht herum, um so ein umfangreiches Strategiespiel finanzieren zu können. Wir hoffen stark, dass sich das Spiel bei Veröffentlichung dann wirklich wie ein rundes, umfangreiches Paket anfühlt.
Story-Kaiser oder Profi-Magier?
Jede Partei hat zwei Fraktionsführer zur Auswahl, wir entscheiden uns zu Beginn für einen davon. Den anderen dürfen wir im Laufe der Kampagne freischalten, wir spielen also keine zwei komplett eigenen Feldzüge.
Trotzdem ändern sich ein paar Dinge, weil die Starthelden unterschiedliche Ausgangslagen und Stärken haben. Karl Franz vereint das Imperium gleichermaßen mit Waffengewalt wie mit seiner silbernen Diplomatenzunge, während der zwielichtige Oberzauberer Balthasar Gelt ein eher unbeliebter Geselle ist, aber enorm mächtige Magie im Ärmel hat.
Noch ein Unterschied: Mit Karl Franz nimmt uns das Spiel die ersten zehn Stunden ein wenig starker an die Hand als üblich und erzählt eine Prolog-Geschichte, um uns in die Spielmechanik des Imperiums einzuführen. Total-War-Profis, die keine Lust auf Story haben, können mit Balthasar ohne einen solchen Prolog loslegen.
Die Anführer können sich außerdem in eigene Questketten stürzen, die mit speziellen Missionsschlachten ebenfalls eine Story erzählen und Belohnungen wie mächtigere Waffen freischalten. So wollen die Entwickler mehr von der Warhammer-Geschichte in Total Wars Sandbox-Gameplay integrieren - eine gute Lösung, finden wir.
Ein Hauch von Rollenspiel
Aber nicht nur die Anführer lassen sich verbessern, normale Generäle und Agenten sammeln ebenso Erfahrung und bessere Items. Dazu gehören beispielsweise Banner, deren spezielle Boni wir vor jeder Schlacht einer gewünschten Einheit spendieren können. Außerdem steigen unsere Recken in bis zu 30 Stufen auf und lernen jedes Mal eine neue Fähigkeit.
Die erstrecken sich über mehrere Skilltrees, in denen wir immer zunächst eine Grundfähigkeit freischalten. Dies eröffnet dann wiederum eine Reihe von mehreren fortgeschrittenen Fähigkeiten und wenn wir alle davon meistern, schalten wir eine Grundfähigkeit der höheren Stufe frei und so weiter. So entscheiden wir uns, ob wir uns ganz auf einen Baum spezialisieren oder uns ausbreiten, um beispielsweise die Kampfkraft auf dem Feld und die Spezialkräfte auf der Weltkarte gleichermaßen hochzurüsten.
Die Agenten haben ebenfalls eine Menge netter Tricks auf Lager: Orkschamanen dürfen zum Beispiel die Winde der Magie beeinflussen. Die wehen zufällig über die Karte und können sich jede Runde verändern. Die Windstärke in einem Gebiet bestimmt, wie viel Magie wir hier abfeuern können, wenn es zur Schlacht kommt.
Nur an manchen Orten wie einer riesigen Knochensäule in den Orklanden tobt immer ein magischer Sturm. Das ist schon an sich eine interessante Mechanik, weil wir unsere Strategie an die Windstärke anpassen müssen. Wir sind aber nicht ganz dem Willen des magischen Wetters ausgesetzt, unser Schamane darf die Winde für uns an seinem Standpunkt bündeln und sie dem Feind entziehen.
Alle Agenten haben diesmal obendrein die Möglichkeit, sich einer Armee anzuschließen. Dann treten sie wie Helden und Generäle auf dem Schlachtfeld in Aktion, die Recken sollen um einiges robuster werden als die Heerführer in früheren Total Wars und sich problemlos an die Front stürzen dürfen. Gut so! Denn nach der Karte sind glorreiche Helden bekanntlich die nächste große Fantasy-Zutat.
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