Total War: Warhammer - Tipps zu den Fraktionen und ihrer Spielweise

Total War Warhammer reduziert die Anzahl der spielbaren Fraktionen im Vergleich zu den Vorgängern deutlich. Dafür unterscheiden sich die vier (mit Chaos-DLC fünf) Völker und die Art, wie wir sie spielen müssen, deutlich voneinander.

Total War: Warhammer - Test-Video: Gelingt die Total-War-Revolution? Video starten 12:22 Total War: Warhammer - Test-Video: Gelingt die Total-War-Revolution?

Wie in der Total-War-Reihe üblich, hat auch in der Fantasy-Umsetzung Total War: Warhammer jede Fraktion ihre Stärken und Schwächen. Die fallen diesmal allerdings viel deutlicher aus, weil sich die Entwickler auf nur vier - wer das Chaos als fünftes Volk spielen will, braucht den entsprechenden DLC - beschränken.

Mindestens genauso wichtig wie die Charakteristika der gewählten Fraktion ist außerdem ihr Spielbeginn. Das Imperium beispielsweise muss sich zu Anfang ganz anders verhalten als die Zwerge oder Orks. Damit in der Kampagne kein Frust aufkommt, haben wir die Stärken und Schwächen, sowie die erfolgversprechendste Strategie für jede Fraktion zusammengefasst.

Das Imperium: Der kaiserliche Prügelknabe

  • Legendäre Helden: Imperator Karl Franz, Balthasar Gelt
  • Vorteile: ausgewogenes Heer, starke Artillerie, viele Magier
  • Nachteile: viele zu verteidigende Grenzen, muss die Hauptlast der Chaos-Invasion tragen
  • Besondere Einheiten: Luminarium des Hysh, Demigreif-Reiter, Dampfpanzer
  • Schwierigkeitsgrad: Normal

Das Imperium der Menschen ist nicht nur optisch stark an das Heilige Römische Reich angelehnt, es hat politisch auch mit den gleichen Problemen zu kämpfen. Der Imperator ist zwar nominell der Anführer, die einzelnen Provinzen unter ihren Kurfürsten sind jedoch mindestens halbautonom.

Am wichtigsten ist es deshalb, zu Beginn alle Energie in die Einigung des Imperiums zu stecken. Außerdem sollten so schnell wie möglich diplomatische Kontakte zu den anderen »guten« Fraktionen wie den Zwergen oder Kislev geknüpft werden - echte Feinde gibt es genug, Freunde nur wenige.

Der Imperator hat's politisch nicht leicht, führt dafür aber eine der ausgewogensten Armeen ins Feld. Der Imperator hat's politisch nicht leicht, führt dafür aber eine der ausgewogensten Armeen ins Feld.

In der Schlacht spielt sich das Imperium noch am ehesten wie die Total-War-Reiche der Vorgänger. Jeder Truppentyp ist vorhanden, wir können also aus dem Vollen schöpfen. Weil Menschen Orks oder Chaosdämonen aber körperlich immer unterlegen sind, müssen wir unser Arsenal an Geschützen, Magie und Moralkontrolle voll ausreizen, damit die Frontlinie hält.

Von Rückschlägen sollten wir uns niemals entmutigen lassen, auch wenn der Anfang und vor allem die Chaos-Invasion später frustrieren können. Das größte und wichtigste Reich der Warhammer-Welt zu spielen, bedeutet nämlich auch, Verluste ertragen und trotzdem weiter auf den Sieg hinarbeiten zu können.

Die Zwerge: Zähe Tutorial-Stumpen

  • Legendäre Helden: Hochkönig Thorgrim Grollbart, Slayerkönig Ungrim Eisenfaust
  • Vorteile: starke Schützen, Infanterie und Artillerie, hohe öffentliche Ordnung
  • Nachteile: keine Kavallerie, teurer Armeeunterhalt
  • Bevorzugte Einheiten: Gyrobomber, Slayer, Eisendrachen
  • Schwierigkeitsgrad: Leicht

Die Zwergenkönigreiche sind ihren Feinden zwar zahlenmäßig stets unterlegen, gleichen das jedoch durch unerschütterliche Loyalität und fortschrittliche Technologie wieder aus. Das schlägt sich sowohl auf die reichen Handelsoptionen der Bartträger als auch ihre Truppen nieder.

In der Schlacht wanken Zwerge selten und weichen nur langsam zurück, wenn wir ihre Verteidigungslinien gut aufgestellt haben. In der Offensive mangelt es ihnen nicht an Schlagkraft, sondern vielmehr an Mobilität. Zwergenarmeen sind langsam, aber unaufhaltsam wie ein Gletscher!

Die Zwerge sind mit ihrer starken Wirtschaft und Armee eine gute Wahl für Einsteiger. Die Zwerge sind mit ihrer starken Wirtschaft und Armee eine gute Wahl für Einsteiger.

Zum Ausgleich können sie auf der Kampagnenkarte wie die Orks unter Bergen durchmarschieren und so wertvolle Zeit sparen, um vorzurücken oder eine bedrohte Siedlung zu verteidigen. Wir müssen in Sachen Truppenbewegungen also etwas umdenken, wenn wir noch die Möglichkeiten der alten Total-War-Teile gewöhnt sind.

Die Zwerge sind eine ideale Einsteigerfraktion, weil sie dank guter öffentlicher Ordnung und starken Truppen das Frustpotenzial geringhalten und sich schnell durch die Gebirge der alten Welt bewegen können.

Die Grünhäute: Bloß kein Frieden!

  • Legendäre Helden: Grimgork Eisenpelz, Azhag der Vernichter
  • Vorteile: ausgewogenes Heer, starke Monstereinheiten, gute Moral in Kriegszeiten
  • Nachteile: dezimieren sich im Frieden selbst
  • Bevorzugte Einheiten: Riesen, Kamikaze-Katapult, Arachnarok-Spinne
  • Schwierigkeitsgrad: Normal

Die Orks sind die perfekte Fraktion für aggressive Spieler, die sich weniger der Reichsverwaltung als viel mehr den Schlachten widmen wollen. Die Mechanik, die ihre Spielweise dominiert, nennt sich Streitlust und kann uns sowohl stärken als auch schwächen.

Ist die Streitlust hoch genug, entsteht ein Waaagh! Das bedeutet, das sich uns KI-gesteuerte Armeen anschließen, die wir zwar nicht direkt steuern, denen wir aber Ziele zuweisen dürfen. Da die Streitlust durch Kriege und Eroberungen ansteigt, überrollen wir die Welt mit einem grünen Schneeballsystem - wenn wir kämpfen und siegen.

Für aggressive Spieler ideal: Die Orks werden durch gut geplante Kriege nur stärker. Für aggressive Spieler ideal: Die Orks werden durch gut geplante Kriege nur stärker.

Sinkt die Streitlust durch zu langen Frieden oder Niederlagen, suchen sich unsere Krieger neue Ziele für ihre Aggression, nämlich ihre Kameraden. Wer es eher langsam angehen lässt, bekommt also schnell Probleme mit sich selbst dezimierenden Armeen.

Deshalb sollten wir mit den Orks nur mit Waffenstillständen hantieren, wenn es uns dient, um noch mehr Truppen zu rekrutieren. Stehen die Vorzeichen für unsere Armeen gut, müssen wir immer zuschlagen, denn die Grünhäute werden durch Krieg eher stärker, nicht schwächer!

Die Vampirfürsten: Intrigant zum Sieg

  • Legendäre Helden: Manfred von Carstein, Heinrich Kemmler
  • Vorteile: starke Magie, automatisches Truppenauffüllen, Einheiten erzeugen Angst
  • Nachteile: keine Fernkämpfer, muss Gebiete erst korrumpieren
  • Bevorzugte Einheiten: Varghulf, Flederbestie, Sensenreiter
  • Schwierigkeitsgrad: Normal

Wie es sich für Vampire gehört, gehen die Blutsauger der Warhammer-Welt gern nah ran. Müssen sie sowieso, da ihre Fraktion uns konsequent alle Fernkämpfer verwehrt! Als Vampirfürst ist also Umdenken angesagt, das allerdings mit starken Boni belohnt wird.

Bei der Reichsverwaltung achten wir vor allem darauf, die Korruption des Landes voranzutreiben. Das stärkt zum einen unsere eigenen Truppen und schwächt zum anderen Invasionsheere der anderen Fraktionen, die sich in unser Land vorwagen.

Vampire sind Meister der Intrigen. Müssen sie auch sein, sonst sehen sie kein Land. Vampire sind Meister der Intrigen. Müssen sie auch sein, sonst sehen sie kein Land.

Kommt es zur Schlacht, schließen wir die Lücke, die unsere nicht-existenten Fernkämpfer hinterlassen, mit schnellen Fliegern und Monstereinheiten. Die sind vor allem bei Belagerungen extrem nützlich, weil sie Mauern von Feinden befreien können, lange bevor unsere Infanterie am Wall ankommt.

Die Vampirfürsten sind die ideale Fraktion für finstere Intriganten und Monsterzüchter. Ohne gute Vorbereitung läuft in ihrer Kampagne nichts, aber dafür ist das Einfahren der Ernte umso befriedigender, wenn die Falle zuschnappt und die Legionen des Todes für uns das Land erobern!

Das Chaos: Opfert die Tradition!

  • Legendäre Helden: Prinz Sigvald der Prachtvolle, Archaon, der ewig auserwählte
  • Vorteile: starke Horden-Heere und Chaos-Magie
  • Nachteile: kein Handel, verhasst bei fast allen Fraktionen, kein Siedlungsbau
  • Bevorzugte Einheiten: Chaosriesen, Todbringer, Auserkorene
  • Schwierigkeitsgrad: Schwer

Wer mit dem Chaos den Sieg erringen will, hat's nicht leicht. Die Diener der Chaosgötter verfügen in Total War: Warhammer zwar über extrem kampfstarke Truppen, müssen dafür aber auch auf jeglichen Siedlungsbau und Handel mit anderen verzichten.

Zusätzlich sind wir - verständlich, denn wir brennen auf unserem Weg alles nieder - bei allen Völkern, die nicht für den Krieg leben, äußerst unbeliebt. Krieg ist was, das Chaos will und Krieg wird das Chaos bekommen!

Die Chaos-Fraktion bietet als wandernde Horde die größte Herausforderung. Die Chaos-Fraktion bietet als wandernde Horde die größte Herausforderung.

Bis auf die eingeschränkte Auswahl an Fernkämpfern schicken wir dazu ein recht ausgewogenes Heer ins Feld, das mit starker Infanterie, Monstern, Artillerie und Kavallerie ordentlich aufräumen kann. Den Truppen des Imperiums, dem wir bei unserem Marsch nach Süden vorrangig begegnen, sind unsere Soldaten körperlicher überlegen.

Trotzdem müssen wir unsere Vorstöße gut planen, denn im Gegensatz zu den Orks fehlt den Chaos-Kriegern eine Option zur automatischen Armee-Verstärkung. Um Frust zu vermeiden, müssen wir den Spagat zwischen Aggression und Ruhephasen schaffen, das Chaos ist deshalb eher was für Serienveteranen.

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