XCOM Light mit Abzock-Tendenzen

Ich habe das Spiel nun ca. 2 Wochen lang gespielt und die meisten meiner Soldaten auf Level 9 gebracht. Von maximal 30. Damit nominell fast ein Drittel...

von Yeager am: 03.06.2013

Ich habe das Spiel nun ca. 2 Wochen lang gespielt und die meisten meiner Soldaten auf Level 9 gebracht. Von maximal 30.
Damit nominell fast ein Drittel geschafft, was nun ausreicht einen Gesamteindruck abzugeben.
Mit naturgemäß subjektiver Punktebewertung von 1 (miserabel) bis 10 (exzellent).
Ich bitte zu bedenken, dass es sich um Work-in-Progress handelt, sodass meine Meinung lediglich eine Momentaufnahme darstellt. Fairerweise sei auch erwähnt, dass der Betreiber bisher sehr zeitnah auf das Feedback der Beta-Tester reagiert und etliche Dinge bereits verändert hat. Als großer und langjähriger Fan rundenbasierter Spiele müsste ich eigentlich positiv voreingenommen sein, sodaß ich niemandem empfehlen könnte, meinem Urteil zu trauen. Jedoch habe ich mir große Mühe gegeben, so objektiv wie nur irgendwie möglich an die Materie zu gehen.
Das ist dabei herum gekommen:  

UFO Online nennt sich das Game.
Und genau das möchte es sein: eine browserbasierte Online-Variante mit Multiplayer- bzw. PvP-Part eines der legendärsten Spiele aller Zeiten, das jüngst mit XCOM-Enemy-Unknown ein unerwartetes Revival feierte.

Die Frage ist: geht das überhaupt?
Zumal im Browser!
Als Free-to-Play mit Mikro-Transaktionen.
Ohne Abo.

Die kurze Antwort ist: ja, es geht.
Erstaunlicherweise.
Aber so, wie es derzeit ist, eher schlecht als recht.

Woran liegt es?
Abermals kurze Antwort:
Vieles nicht konsequent zu Ende gedacht, nicht umgesetzt, viel Potential verschenkt.
Langzeit-Motivations-Löcher und Monotonien. 
Und starke Tendenzen zur Abzocke, die im Fahrtwind von Xcom fährt und die Spieler um ihre sauer verdienten Euros erleichtern möchte.
Dazu noch mit unzeitgemäßen Mitteln, die stellenweise ins Pay2Win übergehen.

Doch genug der kurzen Antworten, blicken wir aufs Detail:

Story und Hintergrund: belanglos, wie immer. Siehe XCOM. 
Aliens, sie werden hier "Skum" genannt, haben die Welt kaputt gemacht - wieder einmal - und unser Elite-Soldaten-Trupp, bestehend aus bis zu 6 aktiven Spezialisten im jeweiligen Ressort, soll's nun wieder richten. Mit unterirdischem Basis-Bau, Forschung und rollenspieltechnischen Elementen. Und mit spannenden Kämpfen in rundenbasierter Form mit ausreichendem Zeitlimit. Dieser taktische Teil geschieht auf 3D-Karten (Unity-Engine) mit quadratischen Feldern, während sich der strategische dem Spieler in 2D-Fenstern präsentiert (Flash).


1. Szenario/Setting: 10 Punkte
Das rundenbasierte Alien-Imperium schlägt zurück!

Klassische UFO/XCOM Atmosphäre, ausserdem rundenbasiert!
Allein dafür gibt es schon 10 Punkte von mir :).
So leid es mir tut, da kann ich einfach nicht objektiv sein. 

Es erinnert mich stellenweise jedoch mehr an "Battle Isle Incubation Phase IV" von 1997, bzw. das noch viel ältere "Space Hulk" (Umsetzung des Brettspiels "Star Quest" im Warhammer 40k-Universum, ursprüngl. auf Amiga), falls das noch jemandem etwas sagt.
Das ist übrigens keine Kritik, sondern ein Lob.
Ich finde, es sollte viel mehr taktische, rundenbasierte Scharmützel-Games geben, das Genre war die letzten anderthalb Jahrzehnte lang fast tot und wurde erst durch die modernisierte Wiederbelebung von Firaxis "XCOM" neu ins Leben gerufen.

Mir scheint, dass Publisher erst einen Mutigen brauchen, der zeigt, ob das jew. Genre sich wirklich noch (oder wieder einmal) vermarkten lässt, bevor sie alle zu Nachahmern werden.
Sei's drum.
Schön, dass es passiert ist :).
Niemand braucht den 1 Mio.sten uninspirierten Shooter oder ein weiteres Farmville.
/subjektivität off :)

2. Grafik: 7 Punkte
Es gibt Schlimmeres, als ein verwaschenes Butterbrot


Mir persönlich ist Grafik eher zweitrangig, aber es gibt nicht umsonst den abschätzigen Begriff der "Graphics-Bitches", da Bilder bekanntlich mehr als 1000 Worte sagen und die Augen ebenso bekanntlich mitessen.

Der grafische Gesamteindruck ist nicht schlecht, aus der Unity-Engine wurde viel rausgeholt. Eingebettet in durchaus sehenswerte Flash-Interfaces.
Aber es ist nicht überragend.
Beim Reinzoomen zeigen sich hässlich grobe oder verwaschene Texturen bei dem Camouflage-Look der Rüstungen.
Tiefenunschärfe, Tesselation oder DynamicLights-Effekte sind ebenfalls sparsam, bzw. gar nicht erst vorhanden.

Da wäre mehr möglich gewesen, so alt ist der PC eines 08/15-Spielers nun auch wieder nicht.
Stellenweise wirkt die Optik der Charaktere etwas mager und ihre Animationen hölzern.
Wenn mein Scout im Nahkampf schnetzelt, wirkt das fast so, als ob er (ist eigentlich eine "sie") ein Butterbrot bestreicht.
Es wäre auch nicht verkehrt gewesen, hätte man hier mehr Variationen eingebaut,  um die Dramatik zu erhöhen und den Gewöhnungseffekt zu verringern.

Ist nicht passiert, aber man darf auch nicht vergessen, dass es sich "nur" um ein Browser-Game handelt.
Hierbei Ansprüche zu stellen, wie an ein weiteres Skyrim, wäre schlichtweg unfair und nicht realistisch.


3. Sound: 6 Punkte
Militaristische Chill-Lounge in Endlosschleife


Anders sieht es mit den Ansprüchen beim Sound aus.
Diese sind durchaus legitim.
Werden hier jedoch in keinster Weise erfüllt:

Die ewig gleiche "Yessir"-Bestätigung der Soldaten, die sich bei leise eingestellten 2.1-Boxen auch als "Itze" oder "Vixen" anhört, laut Freundin, die neben mir sitzt, nervt genau so, wie das ebenfalls ewig gleiche "GoGoGo!".
Von der Musik noch nicht zu reden.

Ich sehe es ja ein, dass man im gewählten Szenario eine militaristische Sound-Kulisse mit den altbekannten Sprüchen einbauen wollte, aber auf Dauer ist die damit einhergehende Monotonie nur schwer zu ertragen.
Zumal man sie in den sehr dürftigen Optionen nicht separat einstellen oder gar deaktivieren kann.
Stellt man die Umgebungsgeräusche leiser, betrifft das auch die (alles in allem gelungenen) Waffen-Sounds, was widerum die Atmosphäre runter zieht.
Welche ohnehin unter der Vertonung leidet, da die Musik in keiner Weise auf Feindsichtungen oder Tote in den eigenen Reihen eingeht.
Sie plätschert nicht nur in der Basis-Ansicht, sondern auch im Kampf monoton vor sich hin und lässt sich in der Rubrik "chillig", aber eben nicht "dramatisch" einordnen.

Hier besteht auf jeden Fall Nachbesserungsbedarf.

4. Quests: 5 Punkte
Wahloptionen a la DDR


Wenn ich als Spieler immer nur einen (in Zahlen: 1!) Quest zur Auswahl habe, dann habe ich eben eine solche Auswahl, nämlich keine.

Dann könnte ich also auch mit einem Button mit der Beschriftung "Weiter" gut leben, der einfach die nächst beste, vom Zufallsgenerator ausgewählte Map startet.
Da hilft es auch nicht, dass ich den jeweiligen Kampf abbrechen, neu starten und vom Zufall überrascht werden kann.
Insofern, als dann eine andere Map generiert wird.
Zumal sich dies bisher auch nur drei Mal in Folge machen liess.
Warum hat man dann nicht gleich drei verschiedene, zu einander optionale Quests eingebaut, unter denen ich wählen muss?

Die täglich gerade mal zwei aufeinander folgenden optionalen Zusatzquests der Form "Gib 200 Schuss ab" oder "Töte 200 Aliens" oder "Besorge 200 Ressourcen", die man nebenher machen kann, lockern das Ganze nur wenig auf.

Auch bei den dazugehörenden Maps ist der Variationsreichtum sehr dürftig.
Nach meiner Einschätzung gibt es deren ungefähr zwei Dutzend verschiedene im Spiel, die sich permanent zufällig wiederholen.

Auf höheren Schwierigkeitsgraden haben die Aliens lediglich mehr Lebenspunkte und teilen mehr Schaden aus, es tauchen weder "Über-Aliens" in höheren, bzw. Kanonen-Futter-Versionen in niedrigeren auf.

Daher wirken die Questaufträge genauso beliebig und zusammenhanglos, wie die Maps selbst auch, mit der Folge, dass man schon nach kürzester Zeit weder die Questbeschreibungen liest, noch in irgendeiner Form das Gefühl hat Teil einer groß angelegten Kampagne zu sein.
Letzteres hat man nur - und das auch nur teilweise - bei den eigentlichen Story-Missionen, welche aber mit fortschreitender Spielzeit zeitlich immer weiter voneinander entfernt liegen. Bei jenen ist der Schwierigkeitsgrad nicht einstellbar,   sie lassen sich zudem durchaus mit "spannend" titulieren, wären sie, wie gesagt, nicht so verflucht selten.

Man ist, wie leider so oft in Browser-Games, der Hamster im Laufrad - und merkt das nur allzu deutlich.

Die Langzeit-Motivation leidet sehr darunter...


5. Items: 2 Punkte
Dasselbe in Grün


...wie auch durch die Items.
Gerade durch diese.
Ironischerweise, sind sie doch sonst Garant für das Gegenteil.

Bis Level 6 lohnt es sich kaum Items zu modifizieren oder zu verbessern, da man bessere Varianten schneller erhält, als vernünftige Upgrades für jene.
Danach kippt das Ganze ins Gegenteil um, man läuft gefühlte Tage mit ein und derselben Waffe herum, weil nichts Brauchbares droppt.

Gelegenheitsspieler, die am Tag vielleicht zwei, drei Kämpfe machen, sehen da wochenlang kein Licht mehr am Ende des Tunnels.
Profi-Zocker hingegen fahren nervlich gesehen auf Reserve-Energie.

Hat man sich anfangs noch über den Drop eines der seltenen Alien-Artefakte gefreut, frustieren einen diese vermeintlichen Super-Items später nur noch.
Denn sie möchten zunächst identifiziert werden, was in maximal 5 Schritten passiert und jedes Mal zunehmend mehr kostet.
Anfangs nur Energie, also InGame-Währung, später Diamanten, also harte Euros.
Gemessen an der Identifikationsrate, die freundlich ausgedrückt und passend zur Spielerbasis als "unterirdisch" bezeichnet werden kann - und gemessen an der Tatsache, dass man darunter auch "Highlights" wie ein Scharfschützengewehr mit 40% Trefferquote (ja, richtig gelesen!) findet - oder die zigste Rail-Gun, die nur von Tanks benutzt werden kann (welcher bereits eine Top-Waffe besitzt) - und gemessen daran, dass sich die Artefakte nicht einmal verkaufen, sondern eigentlich nur wegwerfen lassen - werden sie eher zur Belastung, denn zu einer Motivationsspritze.
Denn einfach sofort unidentifiziert wegwerfen ärgert einen, es könnte ja immer noch was wirklich Gutes dabei sein.
Könnte. 
Hofft man.
Meistens vergeblich.

Über diesen typischen Glücksspiel-Punkt könnte man noch lächelnd und sich an Diablo erinnernd hinweg sehen.
Nicht jedoch an die nur allzu offensichtliche Kunden-Gängelung bei der Identifikation.
Es schreit hierbei förmlich "Kauft Diamanten, sonst wird das nix!".

Ich halte es für fraglich, ob man heutzutage mit derlei Mitteln wirklich dauer- und massenhaft Bezahlkunden in vermeintlichen F2P-Titeln halten kann.
Ich jedenfalls fühlte mich nicht ein einziges Mal dadurch dazu versucht, reales Geld auszugeben.


In dieselbe Kerbe schlägt leider auch die Munition ein:
Schnell wurde mir klar, dass mit zunehmenden Schwierigkeitsgrad die Mun-Anzahl unzureichend wird.
Ein Sniper hat z.B. nur 5 Schuss, welche im Schwierigkeitsgrad "Hardcore" alle (!) für einen einzigen gegnerischen Tank nötig sind.
Von dem aber evtl. sieben Exemplare in der Map rumlungern.
Ergo war das meine erste Diamanten-Investition, die nahezu alle meine eingangs mir vom Spiel geschenkten Diamanten, um auf den Geschmack zu kommen,  verbraucht hat:
Für jeden Recken mehr und bessere Munition.
Viel zu spät erkannte ich die verräterrischen Umrisse der Munitionsplatzhalter bei der "Anziehpuppe", dass diese scheinbar an die Waffe fix gekoppelt sind.
Will heissen: sobald die Waffe mit der nun modifizierten Munition ersetzt wird, ist auch die teuer erkaufte Munition futsch.
Wer, frage ich, hat das Geld, die Lust und die Nerven dazu jedesmal - oder auch nur häufiger - reales Geld dafür hin zu blättern?
Die Antwort darauf ergibt sich von selbst.
Solche grenzwertigen Pay2Win-Methoden sind bewusst irreführend und nicht zeitgemäß.

Auch der Informationsgehalt bei den Items könnte höher ausfallen.
Wieviel mehr an Schaden kompensiert denn nun eine 100er Rüstung ggb. einer 95er?
Wirklich die besagten 5 Schadenspunkte Differenz? Absolut? Prozentual? In welchem Verhältnis? Lohnt sich der Aufpreis?
Wird nirgends erläutert.

Und zuletzt bemängele ich abermals die fehlenden Variationen:
ein Granatwerfer ist und bleibt ein Granatwerfer.
Ob er nun grün, blau, violett, gelb oder rot ist, ändert daran gar nichts.
Es wäre toll gewesen, könnten meine Recken hierbei mehr wählen.
Können sie zum Teil auch, aber erst sehr spät durchs Aufleveln.

Sekundärwaffen, wie sie im grossen Vorbild UFO vorkommen, wie z.B. Splittergranaten, fehlen sogar völlig.
Verschiedene Schadensarten und damit einhergehende Resistenzen, Anfälligkeiten oder Rüstungen, wurden ebenfalls nicht umgesetzt.

Dieser Aspekt des Spiels ist für mich daher der am wenigsten gelungene.

6. Upgrades & Co. : 4 Punkte
Modifizierter Unsinn

Diese kann man in folgende Bereiche unterteilen:
Versicherungen, Waffen- und Rüstungsupgrades, Sockel- und Entsockel-Items, Gesamtupgrades, Medi-Packs und Buff-Trinkets.

Zuletzt genannte sind nahezu sinnlos.
Das Kosten/Nutzen-Verhältnis ist hierbei nämlich katastrophal.
Ich muss zuweilen 50% der Gesamt-Energie, die ich für einen Einsatz erhalten kann dafür ausgeben, dass ein Recke einmal 100 Leben (20-50% seines Maximums) erhält. Stirbt er dennoch, werden nicht selten genauso viele Energie-Kosten für dessen "Wiederbelebung" vom erwirtschafteten Gewinn abgezogen.
So kommt es sogar dazu, dass man von Zeit zu Zeit (häufiger, wenn man unbedachter spielt) ein Minus-Geschäft macht.
Also sogar noch Energie zahlen muss, statt dass man hinreichend verdient hätte.

Folge: ich sehe zu, dass mein Sanitäter heilt, so gut es geht, im Optimalfall habe ich sogar 2 der Feldärzte im Team, deren Erste-Hilfe-Set 2 Runden Cooldown besitzt, sich ansonsten unendlich - und v.a. kostenlos - anwenden lässt.

Da ich offenbar keinerlei Nachteile erleide, wenn ich für eine Map besonders lange benötige, gehe ich halt taktischer, will heissen, vorsichtiger vor und spare mir so den Einsatz der Trinkets völlig.
Kosten von 300 Energie (soviel erhält man selten als Saldo-Belohnung für einen kompletten Einsatz, Wiederherstellkosten für Munition, Rüstungsreparaturen und Gesundheit bereits abgezogen) für einen Buff, der gerade mal 2 Runden anhält und die Trefferquote von guten 85% auf nicht merklich bessere 90% hebt:
sorry, aber das ist einfach Crap, der förmlich danach schreit nicht eingesetzt, sondern statt dessen sofort verkauft zu werden.

Was gar nicht mal so schlecht wäre, wenn man bedenkt, wie wenig Energie man erwirtschaftet und wieviel man von ihr allein für die spätere Forschung braucht. 
So benötigt z.B. ein durchaus nützlicher Skill späterer Art über 70.000 Energie, um erforscht werden zu können. Das entspricht zum gegenwärtigen Zeitpunkt ca. 300 Einsätzen a 15 Minuten - oder Euros im Dutzend!
Nicht selten mache ich meine eigentlichen Energie-Punkte nicht durch das Bewältigen einer Map selbst, sondern durch den Verkauf von ebensolchen Items.
Nur werden diese dadurch nicht sinnvoller im eigentlichen Sinne des Erfinders.

Gesamtupgrades: kurz: ein Glücksspiel.
Man kann stufenweise ein Item upgraden, was auch schief gehen kann.
Tut es das nicht, wird ein bestimmter Statuswert des Items geringfügig verbessert. Geht es hingegen schief, hat man im besten Fall nur das Geld (Energie oder Diamanten) für das Upgrade-Mod ausgegeben, im schlechtesten Fall geht das so zu "verzaubernde" Item kaputt und will für sehr viel Energie repariert werden.
Hat man diese nicht mehr, was meistens der Fall ist, kann der dadurch betroffene Soldat im nächsten Einsatz nicht mehr mitmachen.
Folge: Upgrades versucht man nur bei Items, für die man einen Ersatz in petto hat, bei Items, die mindestens eine Stufe über der derzeit einsetzbaren liegen, sodass man deren Verlust zur Not auch verschmerzen könnte.
Und man macht es selten.
Bis Level 6, wie gesagt, am besten gar nicht, da es sich durch die hohe Item-Fluktuation in diesem Levelbereich überhaupt nicht lohnt.
Von meinen Soldaten besitzen derzeit lediglich 2 auf diese Weise upgegradete Items.
Aber selbst die unveränderten hinken den so verbesserten Gegenständen nur wenig hinterher, sodass auch der Sinn dieses Aspekts in Frage gestellt werden darf. Das Kosten/Nutzen-Verhältnis ist jedenfalls nicht gut, wird dafür mit zunehmenden Spielfortschritt besser, da man die jeweiligen Items länger behält.

Sockel- und Entsockel-Items:
Die Einen befreien einen Slot von einem Upgrade, für das man nun eine bessere Version gefunden oder gebaut hat - und zerstören dabei das Upgrade-Item.
Jene kosten Energie, also Spielgeld. 
Die anderen tun ebendies, allerdings kann man anschliessend das Upgrade wieder weiter verwenden.
Dafür kosten sie Diamanten, also Euros - und gar nicht mal so wenig.
Folge: Man setzt keines der beiden Tools ein.
Erstgenannte vielleicht im sehr späten Spielverlauf, was sich aber deutlich lohnen muss (z.B. 15% mehr Crit-Chance statt bisher gesockelten 2%).

Waffen- und Rüstungsupgrades sockelt man so, wie man sie findet, bzw. herstellen kann.
(Übrigens: Ja, Crafting ist auch vorhanden, allerdings sehr simpel gehalten: 
Man lernt von Zeit zu Zeit auf verschiedene Weise ein Rezept kennen und findet evtl. dafür notwendige Ressourcen. Dann stellt man je nach Lust und Laune ein oder mehrere Exemplare des entsprechenden Items her, was zumindest zum gegenwärtigen Stand des Spiels keinerlei Zeit in Anspruch nimmt. Das war's.)
Diese sind nicht immer lohnenswert (z.B. 2%-Punkte zusätzlicher Trefferquote bei einer Waffe, die bereits von Hause aus fast perfekte 95% besitzt),
ihren klugen Einsatz vorausgesetzt können sie aber durchaus das Zünglein an der Waage spielen.

Versicherungen sind (teure und ausschliesslich über Diamanten erwerbbare) Items, die die Wahrscheinlichkeit von Fehlschlägen bei Itemverzauberungen senken.
Ich halte diese gemessen an ihrem Kosten/Nutzen-Verhältnis neben dem Artefakt-Identifikations-Alptraum für die grösste Abzocke des Spiels und habe selbige noch nie eingesetzt. Gedenke das auch in Zukunft nicht zu tun.

Insgesamt gesehen ist also der Aspekt der Upgrades ambivalent:
Item-Upgrades können sinnvoll sein, der Rest ist es wenig bis gar nicht.

Positiv hervor zu heben ist allein der Umstand, dass man überhaupt individuelle Modifikationen durchführen kann.


7. Forschung: 5 Punkte
Eine Ewigkeit ist eine lange Zeitspanne - gerade zum Schluss hin

Wie im Original UFO kann man auch hier Forschung betreiben.
Allerdings nicht anhand gefundener Alien-Artefakte, sondern "einfach so", abhängig von der Ausbaustufe der dazu gehörenden unterirdischen Basis-Gebäuden, deren Ausbau mit so genannten (grünen) Tech-Punkten erfolgt. 
Diese erhält man automatisch und im Gegensatz zur Energie ohne Abzüge nach jedem erfolgreich absolvierten Einsatz.

Die jeweiligen Forschungs-Bäume sind einerseits sehr übersichtlich, andererseits aber auch viel zu linear und nicht wirklich austariert.
So ist es mir auf der Soldaten-Stufe 9 möglich - jedoch völlig sinnlos - Items für Level 15 zu erforschen, das gefühlte 100 Jahre von mir entfernt liegt. 
Dafür sind wichtige Soldaten-Skills widerum ebenfalls im Forschungsbaum enthalten, in den meisten Fällen aber viel zu weit "hinten".
Ich bin also dazu gezwungen sehr teure und für mich unadäquate Forschungen mit mehrstündigen und zuletzt sogar mehrtägigen Techs durch zu führen, nur um zu einem bestimmten, universell einsetzbaren Klassen-Skill zu gelangen, dessen Einsatz sich fast immer lohnt.

Das ist demotivierend und nicht wirklich gut gelöst, zumal man sich fragen darf, was Soldaten-Skills in einem Tech-Tree verloren haben?
Das Eine sind persönliche Fähigkeiten, das Andere Gegenstände.
Hierbei empfehle ich den Einsatz eines separaten Forschungsbaums nur für die Spezial-Skills - und davon auch ruhig mehr, bzw. zueinander exklusive.
Also: entweder kann dann einer meiner Sniper Skill A oder B, nicht jedoch beides. Dieser Special-Skill-Baum sollte auch am jeweiligen Soldaten gekoppelt sein, parallel zu dessen bisheriger Skill-Pyramide oder alternativ in selbiger fest integriert. 
Auf diese Weise wäre eine individuellere Trupp-Zusammensetzung möglich und würde sich positiv auf die Spieltiefe auswirken.

Ein gutes Vorbild hierfür wäre die moderne XCOM-Umsetzung.
Es können auch ruhig drei oder mehr zueinander exklusiv stehende Skills sein.
Ich fand diese geradezu boolsche Wahl bei XCOM Enemy Unknown ehrlich gesagt viel zu simplizistisch, viel zu platt.

Hier ist sie aber regelrecht eindimensional geraten, was so nicht bleiben darf.


8. Balance: 10 Punkte
Niemand ist kollvommen

An Soldatenklassen stehen

Scout (leicht gepanzerter Nahkampf-Aufklärer mit Tarnpotential),
Tank (schwer gepanzerter Nahkämpfer mit Störpotential),
Grenadier (mittelmässig gepanzerter Fernkämpfer mit Flächenschaden),
Sniper (leicht gepanzerter, im Nahkampf hilfloser Fernkämpfer mit extrem hohem Einzelschaden) und der
Sanitäter (mittel gepanzerter Heiler)

zur Verfügung, was durchaus eine solide Genre-Kost darstellt.

Ich vermisse Psy-Techs oder Anführer/Kommandanten, auch ein Allrounder wäre nicht verkehrt gewesen, um das bisherige Quintett etwas aufzulockern.
Aber das ist Kritik auf sehr hohem Niveau. 
Insgesamt kann man mit den vorhandenen Klassen gut leben.
Das Stärke-Verhältnis der jeweiligen Klassen zueinander empfinden die meisten Spieler, mich selbst eingeschlossen, als hinreichend ausbalanciert.

Statistisch gesehen stirbt mein Scout am häufigsten, dicht gefolgt von meinen Snipern, mein Tank hingegen zuletzt.
Entweder ist also mein Tank zu stark oder mein Scout zu schwach oder ich mache etwas verkehrt :).
Oder: es ist einfach so, liegt in der Natur der Klassen und ist okay.
Am meisten zu tun hat mein Grenadier (allein schon durch das Minenlegen. Hier empfiehlt sich übrigens ein ausgegrauter Minen-Button, wenn bereits 2 Minen (Maximum) gelegt wurden und noch nicht hochgegangen sind - einer der zugegeben wenigen Bugs im Spiel), am wenigsten mein Sani.
Den meisten Schaden machen meine Sniper, den geringsten der Arzt, wie nicht weiter verwunderlich ist.
Am liebsten nutze ich den Scout durch die hohe Anzahl an Aktionspunkten, dicht gefolgt vom Tank, der sehr viel einstecken kann und taktisch in zahlreichen  Situationen ein Must-Have darstellt. 
Mehrere Exemplare dieser schwer gepanzerten menschlichen Schutzschilde mit durchaus brauchbarem Schaden können insbesondere im PvP zu einem echten Problem werden - für den Gegner.

Aber wie gesagt, hier sehe ich wenig bis gar keinen Änderungsbedarf.
Jede Klasse hat ihre spezifischen Stärken und Schwächen, keine Klasse kommt mir "imba(lanced)" vor, keine sinnlos.

Die Skill-Pyramide ist zwar tückisch, aber sehr interessant, ein neuartiges Prinzip!
Hier wird allerdings unüberlegtes Drauflos-Skillen schwer bestraft.
Notfalls mit einer Umskillung, die, wieder einmal, nur mit Echtgeld machbar ist.

Verschiedene Kombinationen der Zusammensetzung des aktiven Soldatentrupps, also z.B. drei Scouts und Rest nach Belieben, lassen sich zwar theoretisch testen durch den Ausbau der Kaserne und das Anheuern von Reservisten, praktisch geschieht dies jedoch nicht. 
Denn die Gegner skalieren mit dem Level meiner höchsten Soldaten mit.
Oblivion lässt schön grüßen.
Und man möchte nicht wirklich mit einem Level 2 Sniper gegen Hardcore-Level 9 Alien-Tanks antreten.

Egal, man konzentriert sich eh auf sein Core-Team.
War schon immer so, ist hier auch nicht anders.

9. PvP: 3 Punkte
Was machen wir heute abend? Was wir NIE machen: die Welt erobern.

3 Punkte?
Ja, nur 3 Punkte.
Das liegt an Folgendem, für das der Betreiber des Spiels nichts kann:
PvP findet so gut wie nie statt, kaum Spieler da, die sich darauf einlassen.
Was widerum an etwas liegt, für das der Betreiber durchaus etwas kann:
die Belohnungen/das Kosten-Nutzen-Verhältnis ist einfach nur schlecht.
Man wird regelrecht fürs PvPlern bestraft.

In jeder PvE-Map auf leichtestem Niveau habe ich eine bessere Punkte-Ausbeute, als im wesentlich anspruchsvolleren und auch zeitaufwändigerem Kampf Mann gegen Mann. Oder auch gegen Frau.
Die Vergabe der Fraktionspunkte ist hierbei genauso unklar, wie der Umstand, wann denn nun genau ein Land als eingenommen gilt.
Wenn man dann noch bedenkt, dass man nur ein Zeitfenster von 24 h hat, um die benötigte Gesamtanzahl von 38 Ländern für die (Glücks-)Nutzung der Diamanten-Mine zu bekommen, wonach alles resettet wird und von vorn beginnt,  sollte Einem auch klar werden, was hier schief läuft:

Es gibt keine echten Anreize.

Ausser natürlich dem, dass ein menschlicher Spieler zwangsläufig intelligenter reagiert, als eine noch so gut entwickelte Gegner-KI. 
Was die PvP-Kämpfe ebenfalls automatisch spannender macht.

Erschwerend kommt noch hinzu, dass es bei einem sehr frühen Story-Quest den Zwang gibt angeblich nur zwei, tatsächlich jedoch fünf (Bug?) PvP-Missionen durchführen zu müssen, unabhängig von ihrem Ausgang, was in meinem Fall zu insgesamt nervigen drei Tagen Wartezeit führte.
Anderen ergeht es genauso, wie ich dem Global-Chat entnommen habe.
(Achja, selbigen wird man kaum nutzen können, wenn man nicht des Englischen mächtig ist, da das die inoffizielle Hauptsprache dort ist.) 
Dadurch kommen so sicher nicht geplante Situationen zustande, in denen ein PvP-Match entsteht, das der Gegner sofort kampflos aufgibt. 
Habe ich mehrmals erlebt.
Da weiß ich schon als Leidgeprüfter: aha, wieder einer, der das nur fürs Weiterkommen braucht.

Die Variationen bei den PvP-Modi gehen von Deathmatch über Deathmatch zu Deatmatch. Es gibt also auch hier nichts anderes, als das simple Vernichtungsziel des Gegners. Das selbst im Erfolgs-Falle sinnlos sein kann, da sich die Gewinnhöhe an Energiepunkten offenbar ausschliesslich danach richtet, wie viele Soldaten des Gegners man erledigt hat.
Verlässt dieser angeschlagen und vorzeitig das Match, kann man auch leer ausgehen und ist nur um eine (enttäuschende) Erfahrung reicher geworden.

Darüber hinaus darf man nicht vergessen, dass nicht jeder PvP mag.
Gerade traditionelle UFO-Spieler kennen kein PvP aus "ihrem" Spiel.
Das also als Zwang einzubauen: ein Unding, wie ich finde.

Das hätte man wesentlich besser machen können. 

10. Spieltiefe und Langzeitmotivation: 5 Punkte
Wie in X-Files: "I want to believe!"

Die Individualisierungsmöglichkeiten meines Haupthelden halten sich sehr in Grenzen, weitere Vorteile geniesse ich durch diesen nicht.
Auch kann ich nichts bei den anderen Recken einstellen, sodass diese mir nur teilweise, wenn man so möchte nur aus Gewohnheitsgründen, ans Herz wachsen.
Die Forschung ist langwierig, teuer und unausbalanciert.
Bei Items, Artefakten und Upgrades stelle ich mir geradezu bildhaft vor, wie der Betreiber den Kunden sieht:
als (zu schröpfenden Gold-)Esel, der einer Karotte hinter her läuft, welche sich im selben Tempo von ihm entfernt. 

Ist bei allen Browser-Games so?
Das ist kein Argument, wie ich finde.
Es stellt sich die legitime Frage, ob man sich wirklich vom Einerlei des Marktes positiv hervorheben will - oder eben nicht.
Diesbezüglich unausgereifte Eintagsfliegen gibt es nämlich wie Sand am Meer.

Sicher, allein das Setting wird einige UFO-Veteranen auf den Plan rufen, von denen aber der Masse davon im Laufe der Zeit schnell die Puste ausgehen dürfte.
Bei Otto-Normal-Gelegenheits-Spieler hingegen funktioniert der XCOM/UFO-Bonus jedoch nicht. Selbige werden vermutlich viel schneller die als Alien-Hatz getarnte Euro-Farm verlassen. Man kann es ihnen auch nicht verübeln.

Das Gefühl, ein echtes, gar episches Abenteuer zu bestreiten, wird nicht vom Spiel erzeugt, man sieht keine Zusammenhänge zwischen den Missionen und im Spielverlauf, keine richtige Entwicklung, ausser der, dass man noch stärke Waffen bekommt. Gegen Gegner, die ebenfalls stärker werden.
Nicht anders.
Nur stärker.
In der Tat hat man beim Soldaten-Level 3, also nach einigen wenigen Stunden Spielzeit, bereits alles gesehen, was es gibt. 
Der Rest sind lediglich Wiederholungen mit wenig bis gar keiner Abwechslung.  

So beschleicht einen das ungute Gefühl, seit Tagen ein und dasselbe zu machen, was man auch am Anfang gemacht hat.
Fortschritt?
Denkste.

Keinerlei Variationen in den Missions-Settings, immer nur "Töte Alles".
Keine Belohnungen oder Bestrafungen, die von der benötigten Dauer eines Einsatzes abhängen und den Ansporn im Spieler wecken würden, effizient und elegant wie ein Schachweltmeister zu spielen. 
Keine Schalter-Rätsel, keine Sekundärwaffen, keine Psy-Technologie, keine Fahrzeuge, kein Ducken oder gar Hinlegen.
Kein Wetter, das Einfluss auf Sicht oder Waffenwirkungen hat.
Und eine nur im entfernten Sinne als intelligent zu bezeichnende KI, die meist stumpf in mein Feuer läuft nach dem immerselben Schema, Nahkämpfer zuerst, Fernkämpfer zuletzt - und jeder nur ein Kreuz, um es mit Monty Python zu sagen.

Nicht nachvollziehbar ist für mich das Belohnungs-System:
Gute Items droppen in jedem Schwierigkeitsgrad, bei "Schwer" und "Hardcore" läuft man Gefahr mit Minus raus zu gehen. Selbst auf "Normal" ist das Verhältnis zwischen Aufwand und Belohnung kein Gutes. Sodass man selbst als erfahrener Taktiker jeden Einsatz auf "Leicht" spielt. Einfach der Energiepunkte-Ausbeute wegen. Über solche Macken im GameDesign-Konzept kann ich nur verständnislos den Kopf schütteln.

Wie auch über das Gilden-System:
Zwar erhält man als Mitglied einer Gilde Boni auf Energie bei seinen eignen Einsätzen, aber der Gildengründer darf diese offenbar z.T. aus "eigener Tasche" bezahlen. Was zur Folge hat, dass nicht wenige Gilden eine Art Mitgliedsbeitrag in Energie-Form verlangen. Gelegenheits-Spieler werden hierbei regelrecht vergrault, denn jene machen so dauerhaft ein Minus-Geschäft. Weitere Vorteile, gar gildenbasierte PvP-Team-Kämpfe, gibt es schlichtweg nicht. Als ob das nicht schon reichen würde, kann man sich auch in keiner Gilde bewerben, nur vom Gildenchef eingeladen werden. So kommt es dazu, dass sich Spieler auf ihre Weise bewerben: in Foren und zuweilen im Chat.
Wer denkt sich solche Mechanismen aus?

Ausserdem wurde die 3D-Darstellung der Kämpfe offenbar nur genutzt, um sie dadurch attraktiver und moderner für die Augen des Spielers erscheinen zu lassen.
Denn die Höhe ist hier eine Illusion. 
Die Karten sind bei näherer Betrachtung ausnahmslos zwei-dimensional.
Allein dadurch büsst das Spiel enorm viel taktischer und somit letztlich auch spielerischer Tiefe ein.

Andererseits mag man das Spiel, möchte es gar mögen (da ist sie wieder, meine Subjektivität), dessen Machart, das durchdachte Interface, den blossen Umstand, dass es existiert, die taktische Tiefe, trotz all ihrer Schwächen.

Ja, man möchte es mögen.
Möchte daran glauben, dass sich Vieles noch ändern wird.
Doch macht es das Spiel einem hierbei nicht gerade leicht.

Ob man am Ball bleibt?
Vielleicht.
Ob man Dutzende von Euros ausgibt?
Eher nicht.

Ganz ehrlich, ich könnte mit einem angeblich unzeitgemäßen Abo-System besser leben, als mit den Micro-Transaction-Abzockversuchen, die das Game derzeit beinhaltet.
Wenn, ja wenn es durchdachter wäre, mir das Gefühl einer echten Kampagne vermitteln würde.

Das übrigens auch nicht dadurch erzeugt wird, dass ein LevelUp von 8 zu 9 ca. 12 Stunden Spielzeit dauert, in denen sich die Maps einfach nur wiederholen.
Angesichts solcher Umstände möchte man sich gar nicht erst vorstellen, wie lange es dauert das MaxCap von 30 zu erreichen.
Bei konstanter Monotonie wohlgemerkt.

Wenn bei einer der mir nunmehr wohlbekannten Maps, die ich ermüdet und geistesabwesend spiele, wohl wissend, wo demnächst ein Alien auftaucht, plötzlich mein Grenadier ausnahmsweise sein Ziel verfehlt, mache ich ja bereits eine Flasche auf und denke mir:
"Wow! Eine Abweichung! Ein Paralleluniversum hat sich aufgetan mit völlig neuen Möglichkeiten! Ich muss umdenken, es wird spannend!"
Mal im Ernst:
Solche künstlichen Streck-Methoden sind nicht nur im Drogen-Milieu verpönt, aus gutem Grund.

Dramatik, Fortschritt, mehr Einflussnahme, bessere Statistiken, mehr Erklärungen, weiterführende taktische Möglichkeiten - und Variationen!
All das fehlt.
Es hätte viel verändert.
Vor allem das Fehlen der Letztgenannten stört ganz erheblich und wird zudem noch von der unbeteiligten Musik untermalt und sogar verstärkt.
Ich kann es gar nicht häufig genug wiederholen, Variationen sind das A und 0, überall.
Möchte man täglich ein und dasselbe essen?
Monatelang?
Wohl kaum.


So bleibt nur der Eindruck eines zwar passablen, gerade eben nicht guten und leider schon gar nicht exzellenten Spiels.

Das aber ein solches hätte werden können.
Noch immer möglich?
Das liegt am Betreiber.
Potential hat das Spiel jedenfalls.

Doch das sagte man einst über Gothic 3 auch...

Fazit: 57%
Für Genre-Kenner und rundenbasierte Fans mit zähem Sitz-Fleisch oder dickem Geldbeutel

Motivationskurve
Motivationskurve im Spielzeitverlauf


Wertung
Pro und Kontra
  • klassisches XCom/UFO-Setting
  • rundenbasierte Kämpfe
  • taktisch wohlüberlegte Vorgehensweise notwendig
  • ausbalancierte Klassen
  • Gratis spielbar
  • ortsungebunden, da Browser-Game
  • viel Potential verschenkt oder (noch) nicht umgesetzt
  • dauerhafte Monotonie, wenig Langzeitmotivation
  • nervige Soundkulisse
  • klare Abzock-Versuche mit Pay2Win-Tendenz
  • unausgereiftes PvP
  • nicht sinnvolle Spielelemente/Items
  • generische und zu wenige Maps
  • kein Kampagnen-Feeling

Zusätzliche Angaben

Schwierigkeitsgrad:

genau richtig

Bugs:

Nur sehr wenige

Spielzeit:

Mehr als 40, weniger als 100 Stunden



Kommentare(3)
Kommentar-Regeln von GameStar
Bitte lies unsere Kommentar-Regeln, bevor Du einen Kommentar verfasst.

Nur angemeldete Benutzer können kommentieren und bewerten.