War for the Overworld - Dungeon Keeper aus dem Hobbykeller

Das Fan-Projekt War for The Overworld will den Flair von Dungeon Keeper wiederbeleben. Beim Probespiel kurz vor Release untersuchen wir, wie die Erfolgschancen stehen.

Wozu um den heißen Brei herumreden, sprechen wir es lieber sofort aus: Dungeon Keeper! War for the Overworld ist praktisch Dungeon Keeper, auch wenn's nicht so heißt. Es stammt von Fans der alten Bullfrog-Spiele, und es hält sich streng an die Formel der beiden Keeper-Spiele: Kerker ausbuddeln, Räume festlegen, Monster anlocken und gegnerischen Kerkermeistern und strahlenden Helden eins auf die Mütze geben.

Schon seit vielen Monaten ist der Titel auf Early Access spielbar, doch jüngst besuchte uns Lee Moon, Community-Manager des Entwicklers Subterranean Games, und führte uns eine fast fertige Version vor. Wenn man dem internationalen Team etwas zugestehen muss, dann ist es ein gesunder Enthusiasmus. Den versprühte Lee durchweg. Handwerklich merkt man dem Fanprojekt jedoch an, dass es aus dem Hobbykeller stammt und nicht von einem erfahrenen Spieleentwickler. Doch ist das jetzt wirklich schlimm?

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Triste Grafik, vertrautes Spiel

Auf den ersten Blick wirkt War for the Overworld reichlich grau und dunkel. Dazu kommen ein fummeliges Interface und ein etwas zu groß geratener Mauscursor in Form einer Dämonenklaue. Das Indiespiel mag auf den Spuren von Dungeon Keeper wandeln, doch dabei ist der Charme, die Leichtigkeit der Vorlage verlorengegangen. Erst als wir hereinzoomen und unsere Eigenbau-Dungeons durch die Augen unserer Untergebenen betrachten und dabei Taverne, Schmiede oder Schatzräume in der Ego-Perspektive erkunden, fallen uns viele schicke Details auf.

In der Vogelperspektive, und in der wird nun mal gespielt, gehen die leider verloren. Aber nicht alles ist trostlos beim Hobbyprojekt. Wenn wir per Mausklick Räume definieren, unsere Imps loswuseln und die Hacke schwingen, und wenn wir durch den Bau von Infrastruktur Monster anlocken - dann kommt der altbekannte Flair auf. Es macht Spaß, den eigenen Kerker wachsen zu sehen und es ist interessant, an welchen Stellen das alte Spielkonzept modernisiert wurde.

Im Verlauf der Kampagne schalten wir immer mehr Objekte in diesem dreigeteilten Fertigkeitsbaum frei. Das erlaubt eine Fokussierung auf eine aggressive oder defensive Spielweise. Im Verlauf der Kampagne schalten wir immer mehr Objekte in diesem dreigeteilten Fertigkeitsbaum frei. Das erlaubt eine Fokussierung auf eine aggressive oder defensive Spielweise.

Da wären etwa der Fertigkeitsbaum, über den wir neue Räume, Zauber und Fallen freischalten, und ein deutlich größerer Fokus auf automatische Verteidigungsanlagen. War for the Overworld besitzt reichlich Tower-Defense-DNS und ermöglicht den Bau komplexer Fallensysteme. Wir können Gegner lähmen und sie immer wieder umherschleudern, während sie von Geschützen beschossen werden. Doch nötig war es beim Probespiel nicht.

Die ersten Storymissionen verlaufen viel zu zahm. Wer sich einigelt, Ressourcen scheffelt, Monster trainiert und erst dann eine Offensive auf Nachbarreiche startet, der hat leichtes Spiel. Hoffentlich zieht der Schwierigkeitsgrad in späteren Missionen an, und hoffentlich gelingt es dem Team, uns im Verlauf der Kampagne einige interessante Szenarios vorzusetzen. Dann könnte das Fanprojekt auch ohne Edeloptik glänzen.

Fazit

Sebastian Stange: Schön ist es nicht, das Fan-Dungeon-Keeper. Und noch spielt es sich recht trivial. Es ist in den ersten Missionen weder schwer noch komplex. Aber dennoch hat es mir gefallen, denn es bedient volle Kanne meine Nostalgiesucht. Das Spielgefühl erinnert an die vielen schönen Stunden mit Dungeon Keeper 1 und 2, doch bislang empfinde ich War for the Overworld nur als relativ geradlinige Kopie seiner Vorlage. Es ist eine Ersatzdroge, die zwar nicht exakt die gleiche Wirkung hat, aber durchaus meine Entzugserscheinungen lindert.

Doch könnte ich auch hiervon abhängig werden? Wird mich War for the Overworld am Ende doch packen, motivieren und dauerhaft begeistern? Das wünsche ich mir. Ich gönne dem enthusiastischen Indie-Team diesen Erfolg, ich gönne den Fans der Originalspiele einen würdigen »Nachfolger«, doch ob das klappt, steht derzeit noch in den Sternen. Und selbst die fast fertige Version im Gepäck unseres Entwicklerbesuchs wurde noch von Bugs geplagt. Ich hoffe also, dass sich das Spiel zum Release nicht nur als komplex und fordernd entpuppt, sondern auch als wirklich fertig!

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