Warface - Triple-A for Free?

Crytek will im Free2Play-Markt mitmischen und schickt demnächst seinen CryEngine-Shooter Warface in den Ring. Wir haben ein paar Multiplayer- und Koop-Runden bestritten. Ist das jetzt Triple-A for Free?

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Es ist trendy, erfolgreich, genießt aber in Core-Kreisen den zweifelhaften Ruf einer Kaffeefahrt: Free-to-Play erobert die Welt. Asien und Osteuropa sowieso, aber inzwischen eben auch die USA oder Großbritannien, wo die Umsätze mit Vollpreistiteln immer neue historische Tiefstände knacken.

Doch ein kleiner Teil will gar nicht erobert werden, bildet gewissermaßen jenes gallische Dörfchen in einem globalen Markt, der sich vom klassischen Vertriebsmodell längst verabschiedet hat. Deutschland bleibt stabil - warum eigentlich? Woher kommt dieses anrüchige Image von Free-to-Play unter deutschen Vielspielern und Vielkäufern?

»Da wurden in der Vergangenheit natürlich rufschädigende Produkte auf den Markt geworfen«, sagt Crytek-Chef Cevat Yerli, der mit Warfacenicht weniger als eine Free-to-Play-Revolution plant. Einen Shooter mit Vollpreisqualität ohne Abstriche verspricht Yerli, dazu das »fairste und flexibelste Geschäftsmodell«. Er nennt es »Triple-A for Free«. Stimmt das auch?

Niedrige Anforderungen

Dem KI-gesteuerten Heavy Gunner müssen wir den Rucksack wegschießen. Dem KI-gesteuerten Heavy Gunner müssen wir den Rucksack wegschießen.

Der erste Eindruck jedenfalls ist positiv: Das von Crytek Kiew entwickelte und in Russland bereits gelaunchte Warface sieht dank CryEngine 3 richtig schick aus - auch wenn es beim Anspielen längst nicht die beeindruckende Qualität des unlängst veröffentlichten Tech-Trailers von Crysis 3erreicht. Das dürfte zum Teil auch mit den moderaten Hardware-Anforderungen zu tun haben, die im Free-to-Play-Bereich nötig sind, um User-Zahlen in zweistelliger Millionenhöhe zu generieren. Eine GeForce 8600 und ein Gigabyte Arbeitsspeicher, so sagt uns Produzent Peter Holzapfel, reiche aus, um Warface auf hohen Details flüssig zu spielen.

Russische Eigenarten

Also spielen wir mal - und stolpern direkt über eine skurrile russische Eigenart. Wenn wir nämlich in Richtung Getümmel rennen wollen, dann müssen wir höllisch aufpassen, dass wir nicht Hals über Kopf am Getümmel vorbei rennen, weil unser virtueller Soldat das Rennen erst dann wieder bleiben lässt, wenn wir die dazugehörige Shift-Taste nochmal drücken; loslassen reicht nicht.

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Ähnliches Prinzip beim Scope-Modus: Das kommen wir zwar genretypisch mit der rechten Maustaste rein, aber durchs Loslassen der Taste nicht wieder raus; dazu müssen wir nochmal klicken. So bevorzuge man das in Russland bei wichtigen Funktionen, klärt uns Peter Holzapfel auf. Na sowas, denken wir und stellen amüsiert fest, dass dieses Prinzip beim Ducken mit der STRG-Taste plötzlich nicht mehr greift; da reicht loslassen. Offenbar duckt man sich in Russland also nicht gerne.

Bis zum weltweiten Release gegen Jahresende, so Holzapfel, werde man solche Details natürlich noch an den westlichen Markt anpassen beziehungsweise eine entsprechende Einstellungsmöglichkeit im
Optionsmenü anbieten.

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