Aus den Mythen wissen wir: Götter können ganz schön störrisch sein. Auch in der Rundenstrategie Warlock: Master of the Arcanekönnen sich die Überwesen nicht auf einen neuen Kandidaten für den Thron der Sterblichen einigen. Sollen das Menschengewürm das doch unter sich ausmachen.
Und so entbrennt im Königreich Ardania ein Krieg zwischen den mächtigsten Großmagiern des Landes. Wer als Sieger aus den rundenbasierten Hexfeld-Scharmützeln hervorgeht, darf die Krone für sich beanspruchen. Einer dieser Großmagier sind wir. Blöd daran: Die interessante Ausgangssituation wird nur im Handbuch beschrieben. Das Spiel selbst erzählt keine Geschichte, obwohl das Szenario jede Menge Story-Potenzial böte.
Die Städte: Das Rückgrat
Trotz fehlender Handlung fesselt uns Warlock: Master of the Arcane vor den Bildschirm. Die vier zentralen Spielelemente Städtebau, Erkundung, Kriegsführung und Magie greifen einfach prima ineinander. Die Städte sind das Rückgrat unseres Reiches, dort werden die vier Rohstoffe Gold, Mana, Nahrung und Forschungspunkte generiert. Zuständig dafür sind die Gebäude, die wir in den Einflussgrenzen der Stadt errichten. So können wir einzelne Siedlungen effektiv auf die Produktion eines Rohstoffes spezialisieren.
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Mit der Zeit wächst die Bevölkerung einer Stadt. Überschreitet die Bevölkerungsanzahl eine bestimmte Grenze, vergrößert sich der Einflussbereich der Stadt, was uns mehr Platz für Gebäude bietet. Das ist auch gut, denn gerade für starke Einheiten oder Produktionsstätten im späteren Spielverlauf werden eine Menge andere Bauwerke vorausgesetzt. Um zum Beispiel einen großen Kornspeicher zu errichten, brauchen wir zunächst eine Mühle, die den Speicher auch füllen kann.
Die Erkundung: Erste Pflicht
Darüber hinaus wird die Auswahl durch spezielle Hexfelder in unserem Einflussbereich limitiert. Zum Beispiel können wir nur auf einer Minotaurenhöhle einen Minotaurenpalast errichten, um dort die Stiermenschen ausbilden, über eine infernalische Kluft spannen wir ein Dämonologieseminar. Und nur auf Hexfeldern, auf denen wilden Esel grasen, dürfen wir einen Handelsposten hochziehen - warum auch immer.
Schon auf der Oberwelt kann man, je nach anfangs gewählter Kartengröße, einige Stunden Spielzeit verbringen, ohne alles aufgedeckt zu haben. Wer lange genug sucht, wird früher oder später auf sogenannte mystische Portale stoßen. Schicken wir eine Einheiten in ein Portal, wird diese in eine Parallelwelt teleportiert.
Klingt cool, ist es auch. Wir raten aber von zu frühen Vorstößen in die rohstoffreichen Gefilde der Parallelwelten ab, von denen durchaus mehrere auf einer Karte existieren können. Denn um an so begehrte Hexfelder wie Drachennester oder besondere Mineralien zu kommen, müssen wir erst mal an den Bewachern vorbei - und die wuseln dort in erschreckend hoher Zahl und Stärke herum.
Der Krieg: Unausweichlich
Ober- oder Unterwelt, Spielstart oder weit fortgeschrittenes Spiel -- Krieg gibt’s immer, und die Gefechte sind knackig. Besonders die Schlacht um eine Stadt stellt uns immer wieder vor größere Herausforderungen. Naturgemäß grenzen an ein Hexfeld nur sechs weitere Felder. Weil auf jedes Stückchen Land nur eine Einheit passt, müssen wir uns die Aufstellung der Einheiten genau überlegen. Sinn macht es, Fernkampfeinheiten, die über ein Feld hinweg schießen können, in zweiter Reihe zu positionieren. Rundenweise schlagen wir dann auf das Bollwerk ein, bis die »Lebenspunkte« der Stadt auf null gesunken sind.
Zu Beginn stellen sich uns zum Glück bloß neutrale Einheiten in den Weg. Die Fraktionslosen passen sich blöderweise nicht dynamisch unserer Stärke an. Wir können also gleich nach Spielstart auf einen unfassbar starken Feuerelementar treffen, der unsere Truppen in einem Schlag auseinander nimmt. Später ist der allerdings keine Herausforderung mehr für unser hochgezüchtetes Heer. Vielleicht schafft ein zeitnaher Patch diesbezüglich bei der Balance noch Abhilfe.
Apropos hochgezüchtetes Heer: Je länger unsere Einheiten auf dem Schlachtfeld stehen und Schlachten schlagen, desto mehr Erfahrung sammeln sie. Bei einem Stufenaufstieg dürfen wir ihnen dann eine besondere Eigenschaft beibringen, etwa schnellere Regeneration, größeren Schaden im Nahkampf oder besseren Schutz gegen Pfeile. Unsere Kernarmee wächst uns so mehr ans mehr ans Herz und der Verlust einer Einheit wiegt schwer.
Allerdings lässt sich die Gegner-KI recht leicht austricksen. Wenn sich zwei Parteien um eine Stadt streiten und wir einfach die letzten paar Lebenspunkte abziehen, obwohl jemand anders die ganze Arbeit gemacht hat, gehört die Stadt trotzdem uns. Die Masche funktioniert immer wieder. Gelegentlich gibt’s auch blöde KI-Fehler, die darin resultieren, dass der Gegner seine Einheiten nur noch hin und her schickt und nicht mehr aktiv ins Geschehen eingreift.
Übrigens, wer sich lieber auf Diplomatie als auf Kriegsführung verlässt, der sollte einen großen Bogen um Warlock – Master of the Arcane machen. Der Verhandlungspart beschränkt sich darauf, den richtigen Preis für Nichtangriffspakte auszuhandeln. Seltene Rohstoffe als Handelsobjekte oder Technologien (bzw. Zauber) tauschen können wir nicht, geschweige denn das Spiel mit Diplomatie gewinnen.
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