Warp im Test - Beam me Up, Zero

Im Test zu Electronic Arts Download-Knobelei Warp sprengt ein knuffiges Alien panische Wissenschaftler in Fetzen. Lacher sind garantiert. Spielspaß auch?

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Mit Warp von Electronic Arts steht seit kurzer Zeit ein Titel mit einem äußerst erfrischendem Spielelement zum Download via Origin bereit. Lohnt sich die Anschaffung? Teleportiert sich Warp in unsere Herzen, oder doch eher ins Download-Abseits?

Kontenbindung
Warp setzt ein kostenloses Konto bei EAs Downloadplattform Origin voraus. Bei Steam, wie ursprünglich angekündig, ist das Spiel zum Zeitpunkt dieses Tests nicht erhältlich.

Warp ist eine Mischung aus Stealth- und Puzzlespiel. Wir schlüpfen in den wabbeligen Körper von Alien Zero. Den ereilt das Schicksal vieler extraterrestrischer Leidensgenossen: Kaum entdeckt, wird er vom Militär eingesackt und in eine Forschungseinrichtung gesteckt. Doch der Geleebatzen kann sich schnell aus der Misere ziehen, denn Zero hat ein cooles Talent: Er kann sich über kurze Distanzen warpen, also teleportieren – zur Überraschung der verdutzten Wissenschaftler und Militärs.

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Auf der Flucht

Während im Forschungstrakt Chaos ausbricht, steuern wir Zero aus der Vogelperspektive durch den Laborkomplex. Da das kleine Alien ein sehr fragiles Kerlchen ist und ziemlich allergisch auf die Kugeln der Wachleute und Selbstschussanlagen reagiert, verlassen wir uns schnell voll und ganz auf seine Beam-Fertigkeiten.

Vor uns befindet sich ein kleiner Cursor, per Knopfdruck warpen wir Zero an diese Position, durch Wände in Fässer sowie Selbstschussanlagen und sogar in den Körper von Personen. Wir halten also den Kopf unten und teleportieren uns mit Zero von Raum zu Raum. Weil der Laborkomplex durch unseren Ausbruch in Alarmbereitschaft ist, vermeiden wir haarige Situationen und beamen uns lieber durch Lüftungsschächte oder durch unbewachte Räume.

Kurz nach unserem Ausbruch treffen wir auf unsere ersten Opfer und das Chaos beginnt. Kurz nach unserem Ausbruch treffen wir auf unsere ersten Opfer und das Chaos beginnt.

Das Warpen geht recht fix in Fleisch und Blut über, nur wenn Zero per pedes unterwegs ist, steuert er sich einen Tick zu schwammig. Außerdem ärgert uns manchmal die störrische Kameraperspektive. Zum Glück können wir die (in Grenzen) frei hin- und her bewegen.

Der blutige Pfad Zeros

Als wir uns das erste Mal in einen nichtsahnenden Wachmann teleportieren, wird schnell klar, warum Warp trotz seiner knuffigen Optik erst ab 18 Jahren freigegeben ist. Durch schnelle Bewegungen mit dem linken Stick (die katastrophale Tastatursteuerung haben schon im Hauptmenü aufgegeben) pumpen wir den armen Kerl auf, bis er in einer Fontäne aus Comic-Blut und –Eingeweiden explodiert. Na Mahlzeit! Aber zugegeben, auch beim hundertsten Mal zaubert uns dieser fast schon stilbrechende Gewaltausbruch ein fieses Grinsen ins Gesicht.

Die Zwischensequenzen in Warp sind handwerklich sehr gut gemacht. Schnitte und Kamerafahrten verleihen den Abschnitten Dynamik. Die Zwischensequenzen in Warp sind handwerklich sehr gut gemacht. Schnitte und Kamerafahrten verleihen den Abschnitten Dynamik.

Beim Ausbruch aus dem Labor werden wir von einem anderen Alien per Gedankenübertragung kontaktiert. Unser mysteriöser Helfer sagt uns die grobe Richtung an und gibt dann und wann wertvolle Informationen zur Umgebung preis. So müssen wir etwa auf Pfützen achten, denn durch das Wasser verliert Zero seine Warp-Kräfte für kurze Zeit.

Apropos Warp-Kräfte: An speziellen Terminals können wir Zeros Fähigkeiten verbessern und ausbauen. Als Währung dienen die sogenannten Grubs: kleine schwabbelige Aliensnacks, die in den Levels verteilt sind. Besondere Hinweise, wie wir unsere Fähigkeiten ausbauen sollten, gibt uns das Spiel nicht. Das macht aber nichts, denn sehr komplex ist das Talentsystem nicht.

Extra Grubs gibt es in sporadischen Herausforderungen, die wir an bestimmten Terminals starten könnt. Diese Challenges funktionieren als fortgeschrittene Tutorials: Meist müssen wir kleine Geschicklichkeitstests in möglichst kurzer Zeit absolvieren.

Anfangs ist das noch eine willkommene Abwechslung zum Laborausbruch, doch die Herausforderungen werden schnell so knackig, dass sie uns sehr lange aus dem Hauptspiel herausreißen. Besonders wenn wir so manch hilfreiche Fähigkeit noch nicht erlernt haben, werden die kurzen Einlagen auch für geübte Pad-Akrobaten zur Geduldsprobe. Trotzdem haben wir die zusätzlichen Grubs nötig, weshalb wir uns wohl oder übel mit den Übungen herumschlagen müsst.

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