Tipps für effizientes Leichenmanagement

Tipps und Tricks zu Darkest Dungeon (Early Access)   Das Motto von Darkest Dungeon ist: mache aus einer miesen Situation das Beste.   Damit das...

von Eronaile am: 11.02.2015

Tipps und Tricks zu "Darkest Dungeon" (Early Access)

 

Das Motto von Darkest Dungeon ist: mache aus einer miesen Situation das Beste.

 

Damit das Leichenmanagement nicht so stressig wird - wir wollen doch dem armen irren Hausverwalter nicht noch mehr Arbeit auf dem Friedhof aufhalsen! - ist es wohl das Ziel jedes Spielers, möglichst wenig tote Helden auf dem Gewissen zu haben.

 

Dazu jetzt ein paar Tipps in Kurzform, die speziell für Einsteiger sehr hilfreich sein dürften!

 

  1. Stress
    Gegen Stress helfen in erster Linie viele Crits, sekundär das Campen.
    Für viele Crits sind Söldner wie Highway Man, Grave Robber (Lunge, Dolch werfen) oder Okkultist (Artillerie) wie geschaffen.
    Den Dungeon in absoluter Pechschwärze zu erkunden kann sogar insgesamt weniger Stress verursachen als mit Fackeln. Die hohe Menge kritischer Treffer bedeutet nämlich nicht nur, dass mehr Stress abgebaut wird sondern auch, dass gefährliche Mobs schneller ins Gras beißen.
  2. Kutsche
    Die Kutsche sollte man schnell auf mind. 4 Söldner ausbauen. So hat man nicht nur immer gut Nachschub sondern kann auch etwas mehr wählen, was man gerade braucht.
  3. Welche Quirks entfernen?
    Beim Entfernen von Quirks per Krankenhaus sollte man darauf achten, nur wirklich unangenehme Quirks zu wählen, denn das Entfernen kostet stattliche 1500 Gold (dafür könnte man z. B. stattdessen 65% Stress entfernen).
    Als Faustregel hat sich bei mir eingeprägt, dass man nicht kampf-relevante Quirks vernachlässigen kann. Aber mehrfache Attributsenkungen in 1 Quirk sind inakzeptabel und sollten entfernt werden. Auch das Senken von nur 1 Kampfattribut kann je nach Söldner sehr unangenehm werden, z. B. -10 Acc bei einem Söldner, auf dessen Treffer mit bestimmten Skills ihr stark angewiesen sein  (Stun zum Beispiel).
  4. Kosten
    Und wo wir bei Kosten sind: später lohnt es sich, die gefundenen Erbstücke nicht nur zur Verbesserung von Schmiede, Krankenhaus oder Gilde zu nutzen sondern auch dazu, deren Kosten zu senken. Ein maximal ausgebautes Sanatorium berechnet euch fürs Quirks entfernen nur noch die Hälfte (750 statt 1500) Gold.
    Besonders Spieler, die viele Söldner hochzüchten werden diese Kostenreduktion lieben, denn einen Söldner von 0 auf 6 zu bringen kostet nicht zuletzt sehr viel Gold für Waffen-, Rüstungs- und Skill-Upgrades.
  5. Hellion
    Als gute Wahl für Einsteiger haben sich die Hellions (die Barbarenbräute) erwiesen. 2-3 davon in der Gruppe und ihr habt sehr hohen Flächenschaden aber auch starke Einzelziel-Angriffe (mit Bluten, falls gewünscht). Dazu noch einen Heiler, am besten Okkulist, denn dessen Bluten bei Heilung können die Hellion per Schaden-Buff entfernen (und kriegen zusätzlich 20% Damätsch!)
    UPDATE: Mittlerweile wurde der, seien wir mal ehrlich, OP Angriff "Break Through" gehörig generft, da er jetzt jedesmal den Schadenoutput und Dodge um 20%/15 senkt. In den anderen Bereichen bleibt Hellion aber stark.
  6. Stressfreie Dungeons?
    Einige "Builds" z. B. mit Jester+Leper können in Medium und Long Dungeons (das sind die mit 1-2x Campen zwischendurch) sehr viel Stress abbauen und so die Kosten in der Stadt massiv senken.
    Experimentiert nicht nur anhand der Kampf-Skills sondern auch mit dem, was eure Söldner am Lagerfeuer zu Stande bringen!
  7. Stun vs Damage
    Stuns sind zwar sehr hilfreich um Schaden und andere miese Effekte zu verhindern, können aber der Devise "Angriff ist die beste Verteidigung" in der Regel nicht das Wasser reichen. Zumal nicht wenige Gegner hohe Stun-Resistenz haben. Besser ist es, gefährliche Feinde wie z. B. diese nervigen Stress-Schützen (schmeißen mit Pokalen ^^) gezielt zu focussen, nicht zu stunnen. Viele besonders gefährliche Stresser und Damage-Dealer haben sowieso einen so hohen "SPD" (Speed), dass ein Stun nicht viel bringt. Dagegen haben sie aber wenig HP, d. h. ein, max. 2 Angriffe und sie sind Geschichte.
    Zusätzlich haben richtige Angriffe auch höhere Crit-Modifier und helfen beim Stressabbau.
    Insgesamt kann ich aus meiner Erfahrung sagen: Schaden + Fokus > Stuns.
  8. Move-Angriffe
    Angriffe mit Bewegung in der eigenen Formation können sehr mächtig sein. Der Nahdistanz-Schuss eines Highway Man richtet extremen Schaden an, kann aber nur von ganz vorn abgefeuert werden und schleudert den Schützen dann 1 Feld zurück. Dadurch wandert Position 2 jetzt nach vorne... wenn dort ein 2. Highway Man ist kriegt ihr sozusagen kostenlos den nächsten Nahdistanz-Schuss gleich hintendran - und das Spielchen kann man endlos wiederholen. Dasselbe gilt für Skills wie "Lunge" vom Grave Robber, der nur von Position 3 funktioniert. Wenn andere Söldner sich bewegen hat das auch Einfluss auf den Grave Robber, so dass man ihn viel schneller wieder in Position für Lunge bringen kann (die ihn 2 Felder nach vorn befördert, deshalb).
  9. Überleben im Dungeon
    Für eure Dungeon-Truppe solltet ihr nicht nur auf die Kampfwerte schauen sondern auch bedenken, zumindest 1 Söldner mit hoher Gift- und Blutenresistenz mitzubringen. Den verwendet ihr dann bei all den per Falle gesicherten Kästchen, Kisten, Baumstämmen, Alchemie-Laboren und und und... die ihr während eurer Reise durch die Gewölbe findet. Viele davon können nämlich mit einer gewissen Wahrscheinlichkeit vergiften oder Bluten zufügen.
    Ebenfalls praktisch ist ein Söldner mit hoher Fallen-Resistenz, der "gescoutete" Fallen entschärfen kann.
    Beides in einem, also hohe Gift/Bluten/Fallen-Resis bringt der Grave Robber mit. Kein Wunder, wer den ganzen Tag alte Gräber plündert muss wohl mit der einen oder anderen unangenehmen Überraschung rechnen ;)
  10. Vorrätte mitnehmen!
    Für Dungeons ohne Campen genügen in der Regel 8-12 Nahrung, 1-2 Schaufeln, 1 Schlüssel.
    Für Medium Dungeons (1x Campen) solltet ihr 16 Nahrung, 2 Schaufeln, 2 Schlüssel einpacken.
    Für die Long Dungeons (2x Campen) sollten es 24 Nahrung, 3 Schaufeln, 3 Schlüssel sein.
    Fackeln benutze ich nur, wenn meine Gruppe angeschlagen ist und ich vor Betreten eines Hauptraums die Gefahr für Überraschung und die Gegnerstärke runtersetzen möchte, sonst nie.
    Bandagen und Antigifte sind besonders praktisch wenn man keinen Pestdoktor oder entsprechende Skills z. B. von Hellion hat.
    Bei der Benutzung solltet ihr aber darauf achten, sparsam zu sein und nur mehrfache Stacks mit hoher verbleibender Dauer zu entfernen. 1x Bluten über 1 Runde lohnt die Bandage nicht aber 3x Bluten über 2-3 Runden schon.
  11. Wanted: Dead
    Welche Gegner soll man zuerst angreifen?
    Dazu folgende Faustregeln:

    Gegner vom Typ 'Schurke' haben oft viel Speed (können vor euren Söldnern handeln) und gefährliche Flächenschaden-Angriffe. Ihr solltet sie auch auf Grund ihrer relativ geringen Trefferpunkte möglichst sofort vernichten!
    Das gilt vor allem für die Gewehrschützen oder sonstige Feinde, die eure gesamte Formation treffen. Wenn die einmal critten bedeutet das effektiv 4 Crits (gewürfelt wird nur 1x, entweder critten alle 4 oder keiner). 4 Crits bedeutet einen unfassbaren Zuwachs an Stress auf ALLEN Söldnern (ca. 35% oder mehr!)

    Dann gibt es diese verfluchten Stresser, also Gegner mit Angriffen, die zusätzlich eine Menge Stress verursachen. Diese sollten ebenfalls ganz oben auf eurer "Hit-Liste" stehen (und dabei spreche ich nicht von Musik-Hits ^^)

    Ein Beispiel-Kampf:
    Gegner 1 ist ein Tank, nicht weiter wichtig.
    Gegner 2 ein Dolch-Schurke, der schnell ist und Flächenschaden auf eure 2 vorderen Söldner wirken kann (Slice + Dice).
    Gegner 3 ist eine Zauberin, die zwar meist nur 1 Schaden verursacht aber dazu ca. 15-25% Stress aufbaut.
    Gegner 4 ist ein Gewehr-Schütze, dessen durchschlagender Schuss alle 4 Helden trifft.

    In diesem Fall unbedingt Position 4 killen, dann 3, dann 2, dann 1. Wenn eure vorderen Söldner angeschlagen sind oder keinen zusätzlichen Stress abbekommen sollen (weil sie schon viel haben zum Beipiel) dann killt 4,2,3,1.
  12. Camp-Punkte richtig einsetzen
    Im Camp ist es wichtig, die streng limitierten Aktionspunkte maximal nutzbringend zu verwenden.
    Als Daumenregel würde ich die Einzel-Heilung immer weglassen, die 2 Punkte sind wertvoll und sollten lieber für nützlichere Skills eingesetzt werden.
    Buffs können sehr stark sein, z. B. kann ein Okkultist für 3 Punkte seinen Speed um satte FÜNF verbessern, damit handelt er meist a) als erstes in jedem Kampf und b) in jedem Zug vor den Gegnern, so kann er todgeweihte Söldner heilen bevor sie noch mehr Schaden erleiden und vielleicht sterben.
    Sollten alle eure Söldner Stress angesammelt haben sorgt z. B. der Highway Man mit teuren 5 Punkten für massiven Abbau (25% selbst, 20% bei allen anderen). Ebenso Jester (er ist auch genial wenn ein Söldner viel mehr Stress hat als alle anderen, da er 30% auf einem einzelnen Ziel günstig abbauen kann). Und Leper nicht zu vergessen, er opfert 20% seiner HP um bei allen anderen Stress zu reduzieren.
  13. ITEMS
    Ihr werdet jede Menge Schmuckstücke in den Dungeons finden, jeder Söldner kann davon bis zu 2 tragen.
    Hier gilt es, sinnvoll zu wählen. Ein Trinket beispielsweise mit hohen Resistenzen gegen Bluten aber gleichzeitig einer Senkung der Bluten-Chance auf allen Söldner-Skills ist ideal auf einem Söldner, der eh keine Bluten-Skills benutzt.
    Sehr nützlich fand ich immer die +SPD (Speed) Trinkets weil sie euren Söldnern die Möglichkeit geben, vor den Feinden zu handeln. Das bedeutet oft genug, dass ihr den Gegner töten könnt bevor er irgendwas machen kann!
    Allgemein gilt bei den Trinkets, dass sie meist neben Vorteilen immer auch Nachteile haben. Sorgt dafür, dass die Nachteile für den entsprechenden Söldner nicht zu sehr (oder gar nicht) ins Gewicht fallen und dass er von den Vorteilen auch profitiert. Was nützt euch +Stun auf einem Hellion ohne Barbaric Yawp
  14. SCOUTEN
    Scouten ist mit Abstand der stärkste Dungeon-Buff, den man sich vorstellen kann. Ihr wisst im Vornherein, wo Fallen liegen (und könnt nur so versuchen, sie zu entschärfen), wann ihr in Kämpfe reinlaufen werdet und was in den großen Räumen vor sich geht.
    Zusätzlich werdet ihr auch erheblich seltener "überrascht", was eure Formation durcheinander bringen würde.
    Es gibt jede Menge Trinkets mit +Scout-Chance, die ihr unbedingt bei jedem Run dabei haben solltet. Ich habe meist 3-4 Schmuckstücke mit je +20% und scoute so ziemlich in jedem einzelnen Raum. Das ist unfassbar nützlich und spart euch Tode, unangenehme Überraschungen, Bandagen und Antigifte (weil Fallen entschärft werden) und nicht zuletzt eine Menge Rumlauferei für nichts. Wenn ein Raum nix enthält und im Flur davor auch kaum etwas Lukratives (Kampf oder mind 2. Loot-Gelegenheiten) wartet, dann spart euch die verbrauchte Nahrung und den Stress, die der Flur euch aufhalsen würde.
  15. Nekromant und Hexe
    Der Necromancer ist wahrscheinlich der einfachste "Boss" im Spiel. Tötet immer sofort das herbeigerufene Skelett und er ist bald Geschichte. Aber Vorsicht: er kann Schaden auf alle Positionen wirken und außerdem mit einer Flächenattacke den Stress erhöhen.
    Die Hexe ist ein ganzes Stück schwieriger. Ihr kämpft de facto mit nur 3 Söldnern, da einer in ihrem Kochtopf landet. Den Topf müsst ihr danach möglichst schnell vernichten, da pro Aktion (d. h. 5x pro Zug!) dem darin befindlichen Helden 2 Schaden zugefügt werden. Sowohl Hexe als auch Topf sind praktisch immun gegen Stuns, Bluten, Gift usw., deshalb bietet sich hier eine crit-lastige Formation mit viel direktem Einzelzielschaden an. Mit etwas Glück könnt ihr den Topf so in 1 Schlag vernichten und die restlichen Aktionen benutzen, um zu heilen und die Hexe anzugreifen.
  16. Kampfwerte
    Das Wissen um die Kampfwerte ist wichtig für die Wahl von Söldnern, deren Positionierung und das Anwenden der richtigen Fähigkeiten in der richtigen Situation.
    ACC (Accuracy) gibt an, wie wahrscheinlich ein Treffer ist. Abgezogen wird die DODGE Chance des Gegners. ACC über 100 wirkt gegen DODGE, vermute ich. Wenn ihr 105 ACC und der Gegner 5 DODGE hat bedeutet das eine 105-5 = 100%ige Trefferchance.
    DODGE ist das Gegenstück zu ACC und gibt an, wie wahrscheinlich euer Söldnern einem Treffer ausweicht.
    SPD ist ein sehr wichtige Stats und gibt an, wann in einem Zug eure Söldner oder die Gegner handeln können. Die Reihenfolge geht von hohem SPD zu niedrigem SPD, bei Gleichstand wird offenbar zufällig gewählt wer handeln darf. Wichtig: es kann weiterhin pro Zug jeder Söldner, egal wieviel SPD er hat, genau einmal handeln, d. h. SPD erhöht nicht die Anzahl Aktionen pro Zug.
    CRIT und DAMAGE MODIFIER verbessern oder reduzieren eure Chance auf kritische Treffer (Crit) beziehungsweise den verursachten Schaden (Damage). Viele Einzelziel-Angriffe haben hohe CRIT-Modifier und sind deshalb für Stressabbau gut zu gebrauchen. Es lohnt sich außerdem im Allgemeinen, einzelne Feinde schnell zu töten statt viele Feinde langsam aber etwa gleichzeitig um die Ecke zu bringen. Zudem haben Flächenangriffe (außer einigen 2-Ziel-Angriffen wie der dämonischen Artillerie des Okkultisten) meist keinen oder gar einen negativen CRIT-Modifier.
    Buffs und Debuffs können ebenfalls die Kampfwerte beeinflussen. Der unterschätzte Massenbuff vom Jester beispielsweise erhöht ACC, SPD und Crit-Chance --> ihr trefft öfter, härter und früher als die Gegner: super nützlich! (allerdings hat der Jester keine hervorstechend [haha, Wortwitz] guten anderen Skills)
  17. Aller Anfang ist schwer
    Lasst euch nicht vom knackigen Schwierigkeitsgrad am Anfang abschrecken. Darkest Dungeon soll schwer sein. Quests müssen abgebrochen werden, weil Söldner kaum noch HP oder zu viel Stress haben. Söldner sterben auf Grund unglücklicher Crits oder weil gefährliche Feinde nicht schnell genug töten kann.
    Genießt den Anfang, diese herrliche Gefühl etwas geschafft zu haben. Leider wird DD spätestens mit einer Gruppe aus Resolve Level 3-Söldnern dann deutlich einfacher. Die Gegner skalieren einfach nicht ausreichend mit den vielen Schmuckstücken, positiven Charaktereigenschaften, den deutlich besseren (und schnelleren) Waffen / Rüstungen sowie Skills, die immer öfter treffen (höhere ACC Werte durch Ausbau in der Gilde).

 

Viel Spaß beim effizienten Leichenmanagement in DD!

 

Eronaile


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