Stalker: Clear Sky im Test - Ego-Shooter mit toller Atmosphäre und vielen Bugs, Ladepausen und Abstürzen

Dieses Spiel erzählt die Vorgeschichte zu Stalker. Irgendwann einmal. Denn bis es soweit ist, braucht es erstmal einige Patches - unser Test bezieht sich auf die Version 1.5.03 und im Patch-Test auch auf die Version 1.5.05.

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Update: Wir werten das Spiel ab der Version 1.5.05 auf, mehr dazu lesen Sie weiter hinten im Test. Beachten Sie auch die Änderungen im Wertungskasten.

American Football ist an sich ein unheimlich spannendes Spiel: Da prallen starke Männer aufeinander, da gibt es geschickte Pässe, spektakuläre Sprints und jede Menge Dramatik. Das Problem daran ist nur, dass diese Aktionen immer nur wenige Sekunden dauern -- bis zum nächsten Spielzug gehen einige Minuten ins Land. Aus 60 Minuten Netto-Spielzeit wird so schon mal eine dreieinhalbstündige Veranstaltung. Mit Stalker: Clear Sky, der Vorgeschichte zum Rollenspiel-Shooter Stalker: Shadow of Chernobyl von GSC Game World, verhält es sich ähnlich: Eine interessante Story, Kleinkriege, Mutanten und Schießereien, doch regelmäßige Zwangspausen durch Abstürze, ewige Ladezeiten, kaputte Spielstände, Designfehler und Hänger im Spielablauf machen aus circa fünfzehn Stunden Nettodauer ein tagelanges Bug-Fest. Macht dieses Spiel dabei wenigstens genauso viel Spaß wie American Football? Nein, denn in Clear Sky gibt es keine Cheerleader.

Meine Umwelt!

Zum Jubeln ist unserem Alter Ego zu Beginn von Clear Sky ohnehin nicht zumute. Der Abenteurer mit dem schlichten Namen »Narbe« hat als Einziger eine Strahlungs-Emission überlebt, die eine Gruppe von Wissenschaftlern auslöschte.

Als er nach langer Ohnmacht wieder zu sich kommt, befindet er sich im Lager der Gruppe »Clear Sky«. Die Forscher-Kommune sucht nach einem Weg, mit der Zone zu koexistieren. Die Zone, die bereits Ort der Handlung von Stalker war, ist das auf mysteriöse Weise verwandelte Gebiet rings um den havarierten Reaktor von Tschernobyl. Der Super-GAU hat strahlenverseuchte Todesfallen und eklige Mutanten hervorgebracht, aber auch mächtige und vor allem wertvolle Artefakte, die übermenschliche Fähigkeiten verleihen. Moderne Jäger und Sammler, genannt Stalker, durchstreifen die Zone auf der Suche nach diesen Gebilden, leben von der Hand in den Mund und treiben Geschäfte mit Händlern und Forschern, die wagemutig (oder dumm) genug waren, sich in die Zone zu verirren.

Meine Nerven!

Bereits in Stalker sollte die Zone eine regelrechte Lebenssimulation werden, mit Spielfiguren und Tieren, die ihrem Tagwerk nachgehen und miteinander (oder gegeneinander) agieren. Was ist davon letztlich übriggeblieben?

In einer der seltenen Skriptsequenzen springt ein Blutsauger einen unserer Kumpane an. Gleich wird er ihn in die Büsche zerren. In einer der seltenen Skriptsequenzen springt ein Blutsauger einen unserer Kumpane an. Gleich wird er ihn in die Büsche zerren.

Zombiehunde, die als Rudel umherlaufen. Für Clear Sky hat GSC Game World zumindest eins nachgereicht: rivalisierende Parteien. Sechs von denen gibt es im Spiel. Die »Freedom«-Fraktion etwa, die wie Clear Sky ihren Frieden mit der Zone machen will, liegt im Kampf mit der Gruppe »Die Wächter«, die die Mutanten und Anomalien mit Gewalt auszulöschen versucht. Zu Beginn des Spiels ist Narbe den Clear-Sky-Jüngern zugetan. Lebedew, der Chef der Gruppe, hat ihn aufgepäppelt und erklärt, was passiert ist: Eine Bande von Stalkern unter der Führung eines gewissen Strelok hat sich zum Reaktor im Herz der Zone gewagt und damit die Emission ausgelöst, die Narbes Schützlinge dahinraffte und das Gleichgewicht der Zone durcheinander warf. Als gleich darauf eine zweite Strahlungswelle über das Land fegt, ist klar: Spitzbube Strelok ist dort immer noch zugange und muss gestoppt werden. Denn auch wenn Narbe die Emissionen übersteht, droht ihm mit jeder neuen Umwelt-Attacke der Nervenkollaps.

Meine Freunde!

Damit hat Narbe Grund genug, die Zone nach Spuren des mysteriösen Strelok zu durchsuchen. Um das neue Sumpfgebiet, die Heimat von Clear Sky und gleichzeitig Startgebiet des Spiels, verlassen zu können, muss er den Forschern jedoch zunächst helfen, die dort ansässigen Banditen zu vertreiben und so die Kontrolle über die Region zu erobern. Dazu teilt uns das Spiel zufallsgenerierte Mini-Missionen zu. Mal müssen wir ein paar von Clear Sky kontrollierte Hütten verteidigen, mal sollen wir eine Basis der Banditen freikämpfen. Mitunter erhalten wir dabei Unterstützung befreundeter Truppen -- die Spielwelt von Clear Sky fühlt sich damit tatsächlich lebendiger an als die von Stalker. Damit wir im Krieg der Clans nicht die Übersicht verlieren, zeigt uns unser Kartencomputer (PDA) auf Knopfdruck an, welche Fraktion mit wem im Clinch liegt und wo gerade Gefechte wüten.

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Für jeden erfüllten Auftrag erhalten wir in der Basis unserer Verbündeten Geld oder Ausrüstungsgegenstände als Belohnung. Je mehr taktische Punkte unsere Fraktion auf der Karte einnimmt, desto mächtiger wird sie. Können wir anfangs nur ein paar mickrige Pistolen beim Krämer ergattern, beliefert uns der Kaufmann schließlich mit modernsten Waffen und edelsten Accessoires. Die einzelnen Parteien haben außerdem unterschiedliche Fähigkeiten: Die einen möbeln gegen Bezahlung unseren Schutzanzug auf, die anderen verbessern unsere Schusswaffen. Das motiviert dazu, sich auch jenseits der Haupt-Questreihe durch die Zone zu kämpfen.

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