Zombies schnetzeln
Das Schadenmodell der Zombie-Körper war im ersten Left 4 Dead noch stark eingeschränkt und sah beispielsweise nur eine Wunde in fünf Variationen vor, die auch keinen direkten Bezug zu den verursachenden Waffen hatten.
Das sollte sich mit Left 4 Dead 2ändern. Auf der Games Developers Conference 2010 zeigte Alex Vlachos, wie Zombies in Left 4 Dead 2 durch den Ausbau der Source-Engine realistischer verwundet werden können. Eine über den Körper gelegte Ellipse gibt den verwundeten Bereich an, sorgt allerdings trotz der verwendeten Texturen für zu klare und damit unrealistische Kanten und vollkommen unberührte Kleidung direkt neben den Wunden. Erst durch auf den Körper gelegte, halbtransparente Texturen und zusätzlichen Blut-Texturen wurde dieses Problem behoben.
Aufgrund des Rechenaufwandes wurde die Anzahl der auf diese Weise möglichen Wunden zwar auf zwei pro Zombie beschränkt, die Wunden variieren jedoch stark und berücksichtigen nun auch die verursachende Waffe.
Insgesamt erreichte Valve auf diese Art 54 verschiedene Möglichkeiten pro Charaktermodell, während der Speicherbedarf pro Wunde im Vergleich zum erstem Left 4 Dead auf 13 Prozent verringert wurde.
Left 4 Dead 2 - Neues Schadenmodell für Zombies ansehen
Mac OS X
Die Source-Engine unterstützt zwar hauptsächlich DirectX, bietet aber tradtionell bedingt auch einen Renderpfad für den offenen Konkurrenzstandard OpenGL. Den nutzt Valve seit über einem halben Jahr, um die eigenen Titel über Steam auch unter Mac OS X anzubieten (außer Windows unterstützt kein Betriebssystem Direct X). Was Sie unter Mac OS spielen können und was nicht, das erfahren Sie im folgenden Video.
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