Seite 3: 3D-Grafik im Wandel der Zeit, Teil 1 - Schatten in Spielen mit Community-Update

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Neu: Far Cry (2004)

Als Far Cryim Frühjahr 2004 im Handel erscheint, wird es von vielen Spielern heiß erwartet, besonders wegen der für damalige Verhältnisse überragenden Grafik. Der damals noch unbekannte deutsche Entwickler Crytek reizte alle verfügbaren technischen Möglichkeiten aus, später sogar mit mit voller DirectX-9.0c- und Shader-Model-3.0-Unterstützung sowie spektakulären HDR-Effekten. Neben dem tollen Wasser beeindrucken auch die ungekannte Fernsicht und die Schattendarstellung.

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Doom 3 (2004)

Elf Jahre nach dem ersten Doom legt id Software den Klassiker neu auf im modernen Gewand der id Tech 4 Engine. Doom 3war ein Quantensprung im Bereich der Schattendarstellung. Als erstes Grafikgerüst überhaupt berechnet diese alle Schattenwürfe dynamisch. In vorherigen Titeln warfen lediglich statische Objekte Schatten, die zudem allesamt vorberechnet waren. In früheren Titeln wurde durch Tricks beim rendern (z.B. Texturen andere Farbwerte zuweisen) versucht den Eindruck dynamischer Schatten zu erzeugen. Obwohl Doom 3 OpenGL als Renderpfad verwendet, trug es zur schnelleren Verbreitung von DirectX 9 fähigen Grafikkarten bei, denn nur diese boten genügend Leistung um das Spiel mit maximalen Details flüssig spielen zu können.

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Neu: Splinter Cell: Chaos Theory (2005)

Tom Clancy ist für Computerspieler 2005 bereits ein fester Begriff. Spätestens seit der Taktik-Shooter-Reihe Rainbow Sixgeniesst der amerikanische Thriller-Autor auch in der Spielebranche einen gewissen Ruf. Besonders beliebt bei den Spielern sind die Abenteuer rund um Sam Fischer, die in den Splinter-Cell-Titeln erzählt werden. Die Reihe begründet quasi das Genre der modernen Schleich-Shooter. Der gelungene Serienteil Splinter Cell: Chaos Theorysetzt auf eine stark modifizierte Fassung der Unreal Engine 2.5 und bietet als einer der ersten Titel volle Shader-Model 3.0-Unterstützung mit einer sehr überzeugenden Schattendarstellung.

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F.E.A.R. (2005)

Mit No One Lives Foreverzeigte Monolith im Jahr 2000, dass sie ein gutes Händchen für 3D-Engines, Ego-Shooter und noch dazu einen feinen Sinn für Humor haben. Fünf Jahre später lehrten sie uns mit F.E.A.R.das Fürchten. Die von Lithtech entwickelte Jupiter EX Engine war die erste, die das Shader Model 1.1 unterstütze und konnte so pixelgenaue, räumliche Schatten nicht nur der Umgebung, sondern auch der Figuren zu zeichnen. Zusätzlich sorgte der bei den Lightmaps eingesetzte Radiosity-Algorithmus (ein Verfahren um Lichteinfall und Verteilung in einem virtuellem Raum zu berechnen) für eine natürliche Ausleuchtung der Level. Dadurch konnte die Engine auch durch Lichtreflexion entstehende Schatten annähernd korrekt darstellen.

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