AMD greift PhysX an - Nvidia dementiert Zahlungen (Update)

Bereits letztes Jahr hatte AMD seine Unterstützung für die Open Physics Initiative und Bullet Physics bekanntgegeben.

Nun hat AMD der Digital Molecular Matter 2-Engine von Pixelux die Fähigkeiten von Bullet Physics hinzugefügt. Die Engine ermöglicht es, Physikberechnungen in Spiele einzubauen, die entweder OpenCL oder DirectCompute unterstützen.

Laut Eric Demers, dem Chief Technology Officer der AMD-Grafiksparte, soll die Integration von Bullet Physics in die Engine eine breitere Nutzung von Physikberechnungen ermöglichen und vor allem sicherstellen, dass es dabei nicht auf die Hardware im Rechner eines Spielers ankommt.

Die DMM2-Enigne ist von AMD kostenlos in einer leicht abgespeckten Version erhältlich. Die darin enthaltenen Fähigkeiten sollen für die meisten PC-Spiele ausreichend sein. Für Multiplattform-Spiele ist aber eine kostenpflichtige Lizenz notwendig.

Update 09.03.2010

Wie THINQ meldet, hat Richard Huddy von AMD im Rahmen der Vorstellung der neuen Open-Physics-Initiative auch PhysX von Nvidia kommentiert. Seiner Meinung nach schließt Nvidia mit Spiele-Herstellern einen Marketing-Vertrag ab und erhielte so das Recht, PhysX in ein Spiel einzubauen.

Das sei einigen Entwicklern aber ganz offensichtlich nicht recht, so Huddy. Sie würden es nicht zulassen, weil sie es wollen, sondern weil sie dafür bezahlt werden. Daher habe man eine recht künstliche Situation, in der PhysX in Spielen genutzt werde, obwohl die Spiele-Entwickler dies gar nicht wollten.

Die einzige Ausnahme seien die Unreal-Spiele von Epic, Ansonsten wüsste er von keinem Entwickler, der von sich aus gesagt hätte, er wollte GPU-beschleunigtes PhysX in seinem Spiel und sich so an Nvidia binden. Aber proprietäre Techniken würden schließlich ohnehin verschwinden, so Huddy, der als Beispiel Glide von 3dfx nannte. Diese Programmierschnittstelle funktionierte nur mit 3dfx-Karten und wurde letztlich durch das herstellerunabhängige Direct3D in DirectX abgelöst.

Update 12.03.2010

Nvidia hat die Behauptungen von AMD dementiert. Man helfe Spiele-Entwicklern und stelle auch Programmierer oder Künstler zur Verfügung, um gewisse Effekte in Spiele einzubauen, aber könne die Entscheidung für PhysX und gegen andere Möglichkeiten nicht beeinflussen. Ashutosh Rege, Worldwide Director Of Developer Technology, erklärte, es gäbe keine Vereinbarungen, bei denen Nvidia für die Nutzung von PhysX Zahlungen vornehme.

Die Physik-Berechnung sei ein wesentlicher Bestandteil der Spiele und die Entwickler würden in diesem Bereich keine Entscheidung treffen, die das Spiel selbst gefährden würden, nur weil es dafür diverse Anreize gäbe. Der wichtigste Punkt bei der Entscheidung für eine Physik-Engine seien deren Fähigkeiten und Werkzeuge und die Unterstützung durch den Anbieter. Der wichtigste Faktor sei aber inzwischen, welche Plattformen unterstützt würden. PhysX unterstütze die Konsolen Xbox 360, PS3, Wii, aber auch den PC und das iPhone und das sei der Grund für die Popularität von PhysX.

Da es einen Unterschied mache, ob man Physik-Berechnungen allgemein nutze oder diese auf dem Grafikchip berechnen lasse, helfe man mit Programmierern und Künstlern aus, um diese Funktionen einzubauen. Natürlich helfe man auch, die Spiele dann mit Grafikkarten zusammen anzubieten, wenn der Spiele-Entwickler daran Interesse habe. All dies sei in keiner Weise schädlich für andere Hardware-Plattformen, die GPU-PhysX nicht unterstützen, sondern stelle einen zusätzlichen Wert für Geforce-Kunden dar und verbessere letztlich das Spiele-Erlebnis auf dem PC.

PhysX sei auch nicht mit Glide vergleichbar, da es ein komplettes Softwarepaket für viele Plattformen sei. Außerdem unterstütze Nvidia auch OpenCL oder DirectCompute, wenn ein Spiele-Entwickler dies wünsche. Man habe zwar keine Programmierer für die Bullet-Engine, aber man arbeite auch mit dieser Engine in gewissen Bereichen. Letztendlich verkaufe man ja Grafikchips und nicht PhysX, so Rege.

» PhysX-Spiele im Überblick

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