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Seite 2: Erster DirectX 11-Benchmark Heaven - Tessellation unter der Lupe

Tessellation-Problem

Gewöhnungsbedürftig ist der Effekt, der bei der Annäherung an ein Objekt entsteht. Durch das dynamische Hinzufügen von Polygonen und den sich verändernden Detailgrad verschieben sich Kanten und Objekte »blähen sich auf«. Die folgenden Bilder verdeutlichen dies, anhand einer Kamerafahrt auf ein Gebäude zu:

1 Achten Sie bei den folgenden Bildern auf den Türrahmen.

2 Bei der Annäherung werden dem anfangs flachen Türrahmen...

3 ...Polygone hinzugefügt. Er verschiebt sich...

4 ...und wölbt sich nach außen...

5 ...bis der maximale Detailgrad erreicht ist.

Benchmarks

1680x1050, 4xAA, 8xAF Der Einsatz von DirectX 11 bringt gegenüber DirectX 10 einen geringen Leistungsvorteil. Mit Tessellation sinkt die Bildwiederholrate aufgrund der hohen Polygonzahl um etwa 40 Prozent.

1920x1200 Die Radeon HD 5870 ist in allen Einstellungen schnell genug für eine flüssige Darstellung, während die Radeon HD 5770 gerade bei den hohen Polygonzahlen mit aktivierter Tessellation an ihre Grenzen kommt.

Fazit

Die teilweise enorm detailreichen Oberflächen (der Drache!) und der insgesamt wesentlich plastischere Eindruck von Gebäuden machen Lust auf mehr. Der Einsatz von Tessellation ist im Heaven-Benchmark zu Demonstrationszwecken übertrieben; im Praxiseinsatz wird also voraussichtlich auch der Leistungshunger der Technik ein Stück geringer ausfallen.
Wenn DirectX 11 bei Entwicklern und Spielern die erhoffte Akzeptanz findet, steht uns endlich wieder ein großer Schritt in Sachen Grafikpracht ins Haus. Bremsen könnten das aber die vielen Konsolenumsetzungen. Die Playstation 3 kann mit die Tesselation überhaupt nicht umgehen, das Xbox-Verfahren kann nicht mit der DirectX-11-Technik mithalten. Es bleibt abzuwarten, wie viele Entwickler den zusätzlichen Aufwand für die PC-Version auf sich nehmen.

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