Ende Januar hat Nvidia kurz vor dem Release der RTX 5090 und RTX 5080 mit »Zorah« eine neue Techdemo vorgestellt, die die »Zukunft des Renderings« zeigen soll.
- Unternehmensangaben zufolge wurden innerhalb der Zorah-Sequenz eine halbe Milliarde Dreiecke pro Szene sowie 30.000 verschiedene Materialien verarbeitet.
- 2.000 Partikellichter und 1.500 Texturen sorgten für stimmungsvolle Beleuchtung.
Dank DLSS 4 mit Multi Frame Generation war dennoch eine flüssige Framerate möglich – auch wenn hier wie bei jedem Upscaling die Frage nach der erhöhten Latenz im Raum steht, die Nvidia nicht beantwortet hat.
Davon unbeirrt schrauben die Entwickler weiter an der Zorah-Techdemo, die jüngst ein neues Update erfahren hat und das Potenzial der RTX 5090 ausreizen soll. Im unten eingebetten YouTube-Video findet ihr die neue Sequenz:
Link zum YouTube-Inhalt
Die neuen Inhalte der Zorah-Demo sollen laut Nvidia die Möglichkeiten des Neural Renderings und des »vollen Raytracings« deutlicher hervorheben.
- Wie in der ursprünglichen Fassung liegt der Fokus der Techdemo auf detaillierten Umgebungen mit komplexer Geometrie und ausgefeilter Beleuchtung, die in Echtzeit auf einer Geforce RTX 5090 dargestellt werden.
- Daneben nennt Nvidia auch »ReSTIR Pathtracing« und »ReSTIR Direct Illumination«, die für die Lichtberechnung zuständig sind; sowie »RTX Mega Geometry«, das bisher nur in Alan Wake 2 eingesetzt wurde.
Wenn ihr nur Bahnhof bei diesen Begriffen versteht, haben wir euch hier ein kurzes (und stark vereinfachtes) Glossar zu den jeweiligen Nvidia-Technologien eingepackt:
Neural Rendering
Neural Rendering nutzt künstliche neuronale Netzwerke für bestimmte Aspekte der Grafikdarstellung. Im Gegensatz zu herkömmlichen Rendering-Methoden können durch diesen Ansatz rechenintensive Prozesse effizienter gestaltet werden.
Ein zentrales Element sind die RTX Neural Shaders von Nvidia. Diese ermöglichen das Training und den Einsatz kleiner neuronaler Netzwerke innerhalb von Shader-Programmen, die für Texturen, Materialien, Beleuchtung und volumetrische Effekte verantwortlich sind. Laut Nvidia soll dies zu Verbesserungen bei Leistung, Bildqualität und Interaktivität führen.
ReSTIR Pathtracing
ReSTIR Pathtracing (oder »ReSTIR GI«) ist ein Pfadabtastungsalgorithmus für indirekte Beleuchtung, der speziell für parallele GPU-Architekturen entwickelt wurde. Diese Technologie ist für den Teil der Beleuchtung zuständig, der das indirekte Licht betrifft – also Licht, das von anderen Oberflächen reflektiert wird.
Der Algorithmus baut auf den »Screen-Space Spatio-Temporal Resampling«-Prinzipien von ReSTIR auf und ermöglicht das Resampling von indirekten Beleuchtungspfaden, die durch Pathtracing gewonnen werden. Dadurch können Informationen über wichtige Pfade, die zur Beleuchtung beitragen, sowohl über die Zeit als auch über verschiedene Pixel im Bild geteilt werden.
ReSTIR Direct Illumination
RTX Direct Illumination (RTXDI) ist der Teil der Raytracing-Beleuchtung, der sich mit dem direkten Licht befasst. Diese Technologie wurde entwickelt, um die Anzahl komplexer Direkt-Lichtquellen in Spielen zu erhöhen, die bisher oft stark beschränkt war.
RTXDI kombiniert Raytracing mit einer leistungsfähigen Version des ReSTIR-Algorithmus sowie mit ReGIR (Reservoir-based Grid Importance Resampling). Während ReSTIR bei primären Oberflächen Anwendung findet, kümmert sich ReGIR um sekundäre Oberflächen.
Der Algorithmus befasst sich mit den sogenannten »Hero Lights« – während in Spielen bisher nur einige ausgewählte Lichtquellen für den Schattenwurf zuständig waren, soll es mit dieser Technologie keine Rolle mehr spielen, ob dutzende, hunderte oder Millionen Lichtquellen benötigt werden.
RTX Mega Geometry
Die RTX Mega Geometry-Technologie beschleunigt das Raytracing komplexer Geometrien und ermöglicht laut Nvidia eine deutlich höhere Anzahl an Dreiecken als bisher üblich.
Abseits davon erklärt Nvidia im Zuge der Zorah-Techdemo, dass RTX Mega Geometry für Entwickler künftig über den NvRTX-Zweig der Unreal Engine 5 zur Verfügung stehen wird. Damit sollen kommende Spiele es leichter haben, die Technologie zu integrieren.
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