Das ASSA-Prinzip: Ein Vorschlag

Von Yeager · 20. September 2015 · Aktualisiert am 21. September 2015 ·
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  1. Worum geht's?

    Ich finde das neue Bewertungssystem deutlich besser, als das alte.
    Dennoch fehlt mir etwas: Charts.
    Und zwar solche, die den Leser auf einen Blick erkennen lassen, womit er zu rechnen hat, wenn er sich das jeweilige Spiel holt. Also keine Bewertungs-, sondern Typisierungs-Charts, die die Frage "Was steckt drin in dem Spiel?" sofort optisch beantworten.

    Warum das Ganze?

    Natürlich sind die Tests und Previews nach wie vor das A und O, genauer gesagt der Textinhalt. Wer nur das Fazit oder die Wertung liest ist selbst schuld, wenn das Game seinen Erwartungen nicht entspricht. Dennoch gibt es mindestens drei gute Gründe, warum grafische Hilfsmittel nicht überflüssig sind:

    1. Zeitmangel

      Nicht jeder hat immer Zeit eine lange Rezension zu lesen. Vor allen Dingen nicht dann, wenn er viele dieser Art lesen will. Das ist nun mal so.

    2. Verständnis

      Es ist nicht immer leicht den "Geist" eines Games in Worten einzufangen. Und es ist nicht immer und nicht für jeden leicht sich auf Basis dieser Worte ein adäquates Bild vom Game zu machen.

    3. Überraschungen

      Man erwartet einen bestimmten Fokus auf eine bestimmte Wirkung abhängig vom Genre. Doch es kann auch Überraschungen geben, die man ansonsten verpasst hätte.

    Das ASSA-Prinzip

    Man kann, meiner Meinung nach, sämtliche Spiele "runterbrechen" auf vier archetypische Elemente, das "ASSA-Prinzip", wenn man so will:

    • Action
    • Strategie
    • Story
    • Atmosphäre

    "Action" und "Strategie" könnte man auch als "Aktivität" und "Planung" interpretieren. Oder "Tun" und "Tüfteln". Oder "Agieren" und "Überlegen".
    Es sind hierbei also nicht die gleichnamigen Spiele-Genres gemeint, sondern nur wie groß der jeweilige Anteil im Game ist, gemessen an der Gesamtwirkung des Spiels.
    Das passt auch auf alle anderen Genres: Eine Wirtschafts-Simulation wäre demzufolge wohl eher im Bereich Strategie, als bei Action angesiedelt, da mehr wirtschaftliche, also strategische Überlegungen den Kern darstellten, als actionorientierte Handlungen. Bei einem Jump'n'Run wäre wohl eher Action das tragende Element. Doch das käme auf den Einzelfall an, könnte auch umgekehrt sein. Darüber hinaus könnten Atmosphäre oder Story viel mehr das Spiel zu dem machen, was es ist, wie es wahrgenommen wird, unabhängig vom Genre.
    Genau das ist der Grund, warum ich die Charts als fehlend empfinde.

    Im Klartext

    Wie viel Aktivität / Action hat das Spiel / gibt es im Spiel?
    Wie viel macht Planung / strategisches Vorgehen aus?
    Wie viel Wert wurde auf eine Story gelegt, gibt es überhaupt eine?
    Wie viel macht die Atmosphäre des Spiels aus? Liegt auf ihr der Fokus?

    Es soll dabei NICHT um Bewertungen gehen!

    Es soll also nicht darum gehen, wie gut die Atmosphäre z.B. ist, sondern nur um die Einschätzung des Testers, wie groß ihr jeweiliger Anteil am Spiel ist. Liegt auf ihr der Fokus, macht sie einen gehörigen Teil der Gesamtwirkung des Spieles aus? Oder doch eher geplantes (strategisches) Vorgehen? Oder eher sämtliche Action? Oder macht die Story die eigentliche Spielwirkung aus?
    Unabhängig davon, ob zum Guten oder Schlechten hin.

    Wird das nicht schon durch das Genre abgedeckt?

    Nein.
    Rollenspiele legen zwar meistens viel Wert auf Story und Atmosphäre, müssen das aber nicht zwangsläufig tun, siehe z.B. diverse Actionrollenspiele. Doch es kann auch Actionrollenspiele mit sehr dichter Atmosphäre / gut ausgebauter Story geben.
    Actionspiele, wie z.B. Shooter, können durchaus einen hohen strategischen Anteil besitzen. Das trifft auf einige Taktikshooter zu. World of Tanks ist z.B. eher ein Action-, als ein Strategiespiel. Und dennoch ist der strategische Anteil in der Gesamtwirkung kein geringer. Einfach nur rumfahren und irgendwie auf irgendwas ballern ohne sich vorher etwas überlegt zu haben entspricht nicht dem Geist des Spieles. Auch wenn es von einigen Spielern so ausgelegt wird :P
    Es gibt zudem stark actionorientierte Strategiespiele. Starcraft oder League of Legends sind solche Beispiele. Für beide gibt es zwar eigene Bezeichnungen (RTS und MOBA), aber auch diese können nicht verallgemeinern, wie das jeweilige Spiel letztlich wirkt. Ausserdem kennt nicht jeder alle Genres und Sub-Genres mit Namen. Hybride wiederum lassen sich kaum vorhersagen in ihrer Wirkung gemessen an den Gattungen, die sie in sich vereinen. Borderlands ist z.B. sowohl ein Shooter, als auch ein Action-Rollenspiel. Dennoch ist der Action-Part gewichtiger, als der strategische. Doch auch die Atmosphäre und die Story spielen dort eine nicht unwichtige Rolle. Umgekehrt ist Invisible Inc. zwar ein klares Taktik-Spiel (man könnte es also bei "Strategie" subsummieren), hat aber auch genauso starke Anleihen bei Rollenspielen, wirkt nach aussen zudem mäßig bis stark durch seine Atmosphäre und (wenig) durch seine Story. Action im eigentlichen Sinne gibt es dafür keine.
    Wenn es so einfach wäre, das Genre allein alles schon festlegen würde, wären ausgiebige Spieletests nicht notwendig.

    Nur Action und Strategie?

    Wie gesagt, "Action" und "Strategie" sind hier nicht als Genre-Begriffe, sondern als Typisierung dessen zu verstehen, was eher hervorsticht: Das Handeln oder das Überlegen. Man könnte sie entsprechend so nennen: Handeln und Überlegen. Oder Agieren und Nachdenken. Aber dann hätte mein schönes ASSA-Prinzip plötzlich HÜSA, bzw. ANSA geheissen, was mir nicht gefällt und im zweiten Falle sogar einen weiblichen ANSI-Code suggeriert :D.
    Scherz beiseite: Wenn man länger darüber nachdenkt, wird man feststellen, dass man tatsächlich alle Spiele-Genres "down-casten" kann nach den Grundtypen Action und Strategie. Ein grafisches Adventure wie etwa Myst wäre demnzufolge genau auf der Kante, da man viel überlegen muss (Quasi-Strategie), als auch viele Locations absuchen muss (Quasi-Action). Da die Action aber sehr eindimensional ausfällt, würde ich es eher unter "Strategie" zuornden. Was - ich wiederhole mich - nichts mit dem Genre zu tun hat. Natürlich ist Myst kein Strategiespiel, nur die für den Begriff "Strategie" typischen Überlegungen, Tüfteleien, Abwägungen etc. stellen den Kernpart dar, überwiegen hierbei mehr, als die bloße Aktion, also das simple Rumgelaufe, was zudem nur per switchenden Standbildern dargestellt wird.
    War Thunder hingegen wäre eher unter Action angesiedelt, allerdings mit ausgeprägtem strategischen Anteil. Die SIMS fallen unter Strategie, Sim City ebenfalls, EVE Online ebenfalls, Patrizier ebenfalls, ESO hingegen eher unter Action, Star Citizen vermutlich auch, wenn es soweit ist. Und so weiter. Das Ganze ist völlig wertungsfrei. Action bedeutet hierbei nicht Nicht-Denken müssen und Strategie bedeutet nicht Langeweile. Es geht nur um das Hauptmerkmal:
    Agiere ich eher in dem Spiel oder tüftele ich eher?

    Wie könnte so etwas aussehen?

    Ich habe hier mal ein paar Beispiele gemacht.
    Dabei habe ich die erstbesten Spiele genommen, die mir einfielen und die ich auch gespielt habe oder immer noch zocke.
    Btw: Ja, ich weiß, dass die Kreise nicht ganz rund und unterschiedlich groß sind :)
    Über Farben (hier: Standardfarben von Open Office Charts) und auch Einschätzungen lässt sich gerne streiten. Ist alles letzlich subjektiv - wie Spielewertungen ebenfalls ;-)

    [​IMG]



    Legende:

    Rot / Orange = Action
    Blau = Strategie
    Gelb = Story
    Grün = Atmosphäre

    Was heisst das jetzt?

    Was ihr hier seht ist meine Einschätzung der Spiele.
    Wie sie auf mich wirken, wie ich sie typisieren würde gemäß den o.gen. ASSA-Kategorien. Und nochmal: Es ist KEINE Wertung! Und es geht auch nicht darum, ob diese Einschätzung objektiv ist - das kann sie gar nicht sein.

    Gehen wir das mal step by step durch:

    The Witcher 3

    Das strategische Vorgehen macht bei TW3 nur einen winzigen Bruchteil aus. Es beschränkt sich auf Waffenwahl, wann ich welchen Quest mache, wie ich Geralt skille und derlei Dinge. Wesentlich grösser ist hingegen der Action-Part. Grösser heisst hierbei, dass ich letztlich mehr Zeit mit Laufen, Kämpfen, Interagieren usw. verbringe, als damit zu überlegen, welchen Quest ich nun mache. In Einzelfällen kann das anders sein, doch hier geht es um eine Gesamtwirkung. Allerdings spielen auch sowohl die Atmosphäre, als auch die Story eine entscheidende Rolle.
    Fazit: Das bedeutet, dass TW3 für mich ein stark actionorientiertes Spiel ist, das viel Wert auf Atmosphäre und Story legt und wenig auf Strategien gleich welcher Form.

    World of Warcraft (Vanilla)

    Oberflächlich betrachtet sind sowohl TW3, als auch WoW im Kern RPGs. Daher ist es nicht verwunderlich, warum das Chart hier ganz ähnlich aussieht. Auf die Story wurde hier im Vergleich zu TW3 nicht ganz so viel Wert gelegt, dafür ist der strategische Part wichtiger - wann ich welche Skills einsetze, wie ich meinen Char skille, wie ich in meiner Rolle als Tank, DamageDealer oder Heiler mit dem Rest des Teams vorgehe - und so weiter. Atmosphärische Auszeiten, in denen ich über Quests reflektiere findet man eher bei TW3, in WoW gibt es mehr Fokus auf Action.
    Fazit: Stark actionorientiertes Spiel mit etwas Strategie, etwas Story und mäßig / viel Atmosphäre.

    Mass Effect 3

    Die Anteile sind in ME3 ganz ähnlich verteilt wie bei WoW. Wobei hier mehr Gewicht auf die Story gelegt wurde.
    Fazit: Stark actionorientiertes Spiel mit etwas Strategie. Story und Atmosphäre halten sich die Waage und spielen beide eine wichtige Rolle in der Gesamtwirkung (je 25%).

    Crusader Kings 2

    Ganz anders nun das Chart zum Mittelalter-Strategieklotz von Paradox. Wie nicht anders zu erwarten war spielt der blaue Anteil, also Strategie, hier die entscheidende Rolle. Er ist es, der das Spiel zu dem macht, was es ist, wie es wirkt.
    Doch zu gut einem gefühlten Drittel trägt auch die Atmosphäre dazu bei: Das Verheiraten von Prinzessinnen, authentische Historie-Aspekte, das ganze Mittelalter-Feeling. Story und Action hingegen sucht man hier vergebens.
    Fazit: Strategiespielmonster mit ausgebauter Atmosphäre, ohne Story, ohne Action.

    Age of Wonders 2

    Sieht auf den ersten Blick ganz ähnlich in der Wirkung aus, wie CK2.
    Jedoch gibt es hier auch eine Story. Wenn auch nur eine dünne, auf der kein besonderer Fokus liegt, da nicht die Kampagne, sondern die benutzerdefinierten Spiele den eigentlichen Kern des Games darstellen.
    Fazit: Eindeutiges Strategiespiel mit Fokus auf Atmosphäre. Story ist Nebensache und Action gibt es keine.

    Subnautica

    Ein völlig neues Bild liefert das Unterwasser-Abenteuer (das allerdings noch im Early Access und somit noch nicht fertig ist). Strategische Überlegungen halten sich hier stark in Grenzen: Wann baue ich was und wo? Der Aktivitäts-Part ist sehr groß. Story gibt es bisher keine. Doch der eigentliche Fokus liegt auf der Atmosphäre. Sie ist es, die das Game in meinen Augen ausmacht. Wie gesagt, ohne Wertung.
    Fazit: Stark atmosphärisch orientiertes Actionspiel mit sehr wenig Strategie und nicht vorhandener Story.

    Edna bricht aus

    Logisch, dass der Story- den Löwenpart bei einem Adventure darstellt. Logisch ja - aber eben nicht zwingend. Ausserdem, was ist mit dem Rest? Nun, strategi(e/sche Überlegungen) und Atmosphäre empfand ich zwar als vorhanden, aber nicht in besonderem Maße hervorstechend. Action gibt es keine. Jedenfalls nicht, dass ich wüsste. Habe es aber auch nie zu Ende gespielt, da mich Adventures meist schnell überfordern :)
    Fazit: Klassisches Adventure: Storylastig mit vorhandener Atmosphäre und genretypischem Fokus auf's Tüfteln. Vermutlich ohne Action.

    Tetris

    Dieser alte Klassiker ist ein schönes Beispiel, warum solche Charts wichtig sein können. Bei Tetris handelt sich auf den ersten Blick um ein actionorientiertes Casual-Game. Tatsächlich jedoch spielt das Überlegen ("Wo lege ich jetzt dieses %&&§$/!!-Baustück hin?!") - und somit die "Strategie" - die eigentliche Rolle. Atmosphäre ist praktisch nicht vorhanden und eine Story wäre...grotesk :D
    Fazit: Gelegenheitsspiel mit hohem Fokus auf strategischen Überlegungen (unter Zeitdruck), entsprechend viel Action. Ohne Atmosphäre, ohne Story.

    Schach

    So eindeutig wie beim König der Spiele dürfte es wohl selten zugehen. In Schach gibt es weder Atmosphäre, noch Story, noch Action. Es ist...
    Fazit: ...ein reines Strategiespiel. Ohne Wenn und Aber.



    Edit: Korrekturen

    Bei "Edna bricht aus" ist mir ein Fehler unterlaufen: Das blaue Tortenstück müsste grösser sein (typische Adventure-Tüfteleien). Skyrim wäre zudem ein besseres Vergleichsbeispiel zu TW3 gewesen - statt WoW. Bei Skyrim würde ich folgende ASSA-%Werte dotieren:
    Action 50, Strategie 10, Story 5, Atmosphäre 35.

    Was bringt mir das?

    Je nachdem, worauf ihr Wert legt, könntet ihr auf einen Blick sehen, ob das jeweilige Spiel etwas für euch ist oder nicht.
    Zwei Beispiele, erst mal ein "negatives", wenn es keine Charts gibt:

    Nehmen wir an, ihr seid Shooter-Fans, interessiert euch vorrangig für Action.
    Nun wird ein Shooter getestet, doch erst auf der dritten Seite des Testberichts erfahrt ihr das K.O.-Argument für euch: Dass es in dem Spiel vorrangig um Atmosphäre und Story geht, dass der strategische und v.a. der actionorientierte Part nur eine Nebenrolle spielen.
    Mit den Charts wäre das nicht passiert ;-)

    Nun das "positive" Beispiel, also mit Charts:
    Nehmen wir an, ihr seid normalerweise kein Fan von Adventures. Nun ist aber eines im Test, ihr wolltet schon weiterblättern/-klicken, doch im Augenwinkel seht ihr das Chart, dessen grösster Teil zu eurer Überraschung blau gefärbt ist. Aha, hoher quasi-strategischer Anteil also. Euer Interesse als Strategiespieler ist geweckt, ihr lest den Artikel, den ihr ansonsten ignoriert hättet - und findet möglicherweise ein Spiel, das euch brennend interessiert, von dem ihr ansonsten nie etwas erfahren hättet.

    Gibt es Nachteile?

    Na klar, jede Medaille hat zwei Seiten.
    Die grösste Gefahr besteht darin, dass Artikel gar nicht mehr gelesen werden, sondern nur noch auf das Chart geguckt wird. Fairerweise muss man aber zugeben, dass das beim Fazit und der Wertung auch schon zutrifft. Ist also kein echtes Kontra-Argument, wie ich finde.

    Nun seid ihr gefragt!

    Ich habe nur die Idee geliefert - und neu ist sie nicht mal, habe sie nur etwas verfeinert.
    Nun liegt es an euch, sowohl der GameStar-Community, als auch GameStar selbst:

    Ob ihr so etwas wollt - oder nicht.



    Ich freue mich über Feedback, gerne auch seitens der Redaktion und interpretiere die Votes des Blogs als Umfrage-Ergebis:
    Likes als Zustimmung ("Ja, ich will Charts") und Dislikes als Ablehnung ("Nein, ich will keine Charts").
    Wenn ihr euch nicht sicher seid, enthaltet euch einfach beim Vote und / oder nutzt bitte den Kommentar für Details. Wenn ihr zwar schon Charts wollt, aber nicht nach dem ASSA-Prinzip, dann votet bitte mit Like und entsprechendem Kommentar. Trolle (laut einem gewissen Mr. Smart gibt es davon ja jede Menge ^^) voten wie üblich einfach mit Dislike, auch ohne gelesen oder verstanden zu haben, worum es geht :)

    Vielen Dank!

    PS:
    Bitte keine Schlammschlachten darüber, wie ihr eines dieser Games einschätzen würdet. Sie dienten nur als Beispiele. Es soll hier um die Idee der Charts gehen, nicht um das einzelne Game. Das ist IMMER subjektiv, egal, von wem die Einschätzung kommt.
    Und zum wirklich letzten Mal, ich verspreche es:

    Es hat nichts mit einer Wertung zu tun :)

    Über den Autor

    Yeager
    Chuck Yeager durchbrach als erster Mensch die Schallmauer.
    <br/>Ich stolperte über seinen Namen als damals noch kleiner Junge beim Gucken von "Der Stoff aus dem die Helden sind".
    <br/>Sein Name gefiel mir, wurde zum Nick und blieb es.

Kommentare

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  1. Bellasinya
    Ich finde das System cool. Mehr information auf einen Blick. Ich spiele ziemlich viel Querbeet und so würde ich vielleicht auch mal nach Spielen sehen, die mich allein vom Titel und der Überschrift nicht wirklich interssieren und über die ich dann auch keine Artikel lese. Ich finde das gut! Würde einige Vorteile bringen!
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  2. Yeager
    Ich behaupte, dass wenn jemand sich für ein Game XY interessiert, er so oder so den Test-Text lesen wird, ganz egal, wie die Wertung ausfiel, egal, wie gebündelt irgendeine Information war.
    Ich behaupte desweiteren, dass schon ziemlich klare Titelüberschriften einige Leute vom Lesen eines Textes abhalten, weil sie dann schon das Ergbnis mitbekommen haben, wohin die Reise geht. Aktuelles Beispiel Blood Bowl 2 : "Nur ein Facelifting" &lt;- Da weiß man sofort Bescheid. Man weiß, dass es nur eine hübschere Version von Teil 1 ist. Geht es noch kompakter? Ich glaube nicht.
    Bsp hier: Jemand, der ein Interesse am Game hat, wird trotz der Überschrift den Test lesen. Jemand, der sich nur mäßig oder gar nicht dafür interessiert hatte, wird das nun erst recht lassen. Er wird den Test nun erst Recht nicht lesen, weil er das Wichtigste schon anhand der Überschrift erfahren hat.
    Und ich behaupte zum Dritten, dass Charakterisierungs-Charts eher MEHR, als weniger Leser erzeugen werden.

    Nehmen wir mal das Beispiel Subnautica:

    Nicht jeder ist von Early Access angetan, nicht jeder von FPS, nicht jeder kann sich eine Vorstellung machen oder findet Unterwasser-Games interessant.
    Doch es gibt mit Sicherheit nicht wenige Spieler, die viel Wert auf eine ausgeprägte Atmosphäre legen. Diese sehen nun solch ein Chart, bei dem die Farbe grün dominiert, also Amtospäre - und ihr Interesse wurde geweckt. Sie lesen den Test. Andernfalls hätten sie ihn vlt. nie gelesen. Das sagt noch lange nichts aus darüber, ob sie das Game toll finden werden. Genau wie bei anderen Aspekten des Tests und dessen Wertung also.

    Darin sehe ich den grössten Vorteil. Nicht so sehr in der "Kompaktisierung" von Infos, sondern als Interesse erzeugender Eye-Catcher.

    Ich interessiere mich z.B. nur mäßig für FPS. Erwarte in den meisten Fällen mehr oder minder dasselbe: Rumlaufen, Ballern, Grafik geniessen, mäßige Story "geniessen", Fertig. Natürlich ist das ein Vorurteil, aber so ist das nun mal mit den Genres, man hat Erwartungeshaltungen. Wenn ich jetzt nun ein FPS mit hohem Blau- oder Gelb-Anteil sehen würde, also sehr taktisch orientiert oder hoher Fokus auf Story, würde ich feststellen, dass das von meinen Erwartungen abweicht. Das fände ich interessant und würde den Test-Text lesen. Der mich ansonsnten nicht interessiert hätte.
    In diesem Test würde ich dann aber möglicherweise erfahren, dass zwar die Story hervorgehoben wird, aber dennoch nicht gut ist. Oder ich würde lesen, dass der Fokus auf der Taktik das ansonsten eher mäßige Game hochpusht in der Wertung. Die Charts hätten also weder die Tür zugemacht, noch alles schon gesagt. Sie hätten eine Charaktisierung dargestellt, Interesse erzeugt - aber nichts Wertendes ausgesagt. Wenn ich nun Interesse habe, führt kein Weg am Lesen des Tests vorbei.
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  3. Yeager
    Stell dir mal vor, wie mein "Erklärbär-Text" ausfiele, wenn von MIR die Idee mit dem 100%-Wertungssystem käme. Was ich DA ERST erklären müsste: Ab wann ein Game gut ist, bis wann eine Katastrophe. Dass es hundert prozentig gute Games gar nicht geben kann, genauso wenig wie ein 0%-Game. Wie das überhaupt zu verstehen ist, eben nicht 100% irgendeiner Erwartungshaltung, wie es einige interpretieren und in ihren Rezensionen mit 0er oder 100er Wertungen nur so um sich werfen - und so weiter und so weiter.

    Wenn es also DANACH geht, dann kannste alles lassen, weil du davon ausgehen musst, dass irgendwer unter Garantie wieder etwas anderes oder gar nix verstehen wird :)

    Und, hat man auf die 100er-Wertung verzichtet aufgrund des absehbar dauerhaften Missverständnis-Potentials?
    Nein, hat man nicht - und ich gehöre zu den Befürwortern dieser Entscheidung, auch wenn ich die Probleme sehe.

    Der "Witz" ist:
    Sowohl die Überschriften, als auch die Wertungen sind in vielen Fällen das GEGENTEIL von Eye-Catchern, also Garanten dafür, dass man ausser diesen Infos keine weitere braucht (oder will). Charakterisierungs-Charts hingegen könnten einladend sein, könnten Leute zum Lesen veranlassen, die mit dem Genre des jew. Spiels sonst nicht viel am Hut haben.

    Also Win-Win: Mehr Leser (und damit Geld) für GS - mehr Infos für uns über vermeintlich interessante Games.
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  4. happyPig
    Ich sehe keinen Sinn in diesem System.
    Das Argument Zeitmangel ist doch wohl ein Scherz. Jeder größere Test ist mit Überschriften versehen und so lässt sich ganz einfach das herauspicken was einen interessiert. Oftmals packen die Tester den Spielfokus auch ins Fazit.

    So ein Chart zeigt in meinen Augen nur das Offentsichtliche ohne... naja Mehrwert.
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  5. Yeager
    Exakt :)

    (Notiz an mich selbst: Beim nächsten Blog erst dodo384 vorher fragen. Dem fallen Dinge ein, die mir zu spät einfielen. Oder gar nicht :))
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  6. Yeager
    Danke :)

    Ja, das System ist einfacher, als es aussieht.
    Schon deswegen, weil es kein System im eigentlichen Sinne ist.
    Es ist nur eine Inhaltsangabe als Bild. Denn Bilder sagen bekanntlich mehr als 1000 Worte.

    Beispiel für ein "schlechtes" Spiel, das ich mal gezockt habe:
    Spaceforce Captains (http://www.gamestar.de/spiele/spaceforce-captains/44235.html)
    Hatte zurecht nur 49% Wertung bekommen.
    ASSA:
    Action: 0, Strategie: 65, Story: 5, Atmosphäre: 30
    Wie du siehst, es ändert sich nichts.
    Denn es ist ja nur eine Verhältnisangabe der inhaltlichen Verteilung, kein Gütesiegel. Der Fokus von Spaceforce Captains liegt klar auf taktischen Überlegungen, also Strategie. Doch ist diese im Game nicht gelungen, zu viel verschenktes Potential, zu viel Einöde. Anhand des Charts kann man die Wertung nicht erkennen. Man erkennt allerdings, was man überwiegend tun wird, wenn man das Game zockt: Denken, Planen, Taktieren.

    Doch selbst, wenn man es auf die Spitze treibt funktioniert das Ganze: Stell dir ein hypothetisches Spiel vor, das völlig verbuggt ist. Wo du nur Ansätze sehen kannst was es vielleicht mal werden soll. Wo die Grafik bestenfalls zweckmäßig ist. Der Action-Part dieser Bezeichnung kaum gerecht wird, die Strategie sich auf so tiefgehende Überlegungen beschränkt, ob du eher nach links oder nach rechts gehst, die Story nicht vorhanden ist (warum denke ich gerade spontan an Line of Defense? :D)
    Dann würde die Frage trotzdem lauten, was es vorrangig ist, dass das Spiel ausmacht Bei diesem Beispiel sähe ASSA so aus: Action 95, Strategie 0, Story 0, Atmosphäre 5.
    Passt wirklich ganz gut auf Line of Defense, zumindest zum gegenwärtigen Zeitpunkt. Ganz ohne Häme: Momentan kannst du dort nur (sinnlose) Action im Game "erleben". Der Rest sticht in keiner Weise hervor.
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  7. Yeager
    Wo siehst du in ASSA (Action, Strategie, Story, Atmosphäre) den Begriff Spannung?

    Was ist empirisch an einer Sache, von der ich 100x wiederhole, dass sie subjektiv ist?

    Was hat es mit guten oder schlechten Artikeln zu tun? Es ersetzt sie doch nicht.

    Was hat es mit einer Wertung zu tun?
    Es ist nur eine den Grundtypus des Spiels charakterisierende Inhaltsangabe auf einen Blick.

    Was ist unseriös daran, wenn man anhand eines Bildes sieht, was ein Game nach aussen hin ausmacht von seiner Wirkung her? Völlig unabhängig ob zum Guten oder Schlechten hin.

    Wo ist der Unterschied, ob ich in Worten im Test mitteile, dass die Story eines Games sein Kernpart ist, darauf der Fokus liegt - unabhängig von einer Bewertung - oder ob ich das mit einem besonders grossen gelben Tortenstück zum Ausdruck bringe?
    Es gibt keinen Unterschied, es ist die selbe Aussage.

    Nimm mal das Beispiel Schach:
    Ein einziger blauer Kreis.
    Das bedeutet, dass man in diesem Game praktisch nur nachdenken wird, wenn man es spielt, da es keinen sonstigen Fokus gibt, weder auf Action, noch auf Story, noch auf Atmosphäre.
    Was sagt das nun darüber aus, wie gut oder wie schlecht ein Schachspiel ist? Nichts.
    Kannst du dadurch erkennen, wie viel Spaß oder Spannung Schach ausmacht? Wohl kaum.
    Könntest du anhand eines solchen Schaubildes auf den Test-Text schließen? Nein.
    Wäre es in irgendeiner Form unseriös das altehrwürdige Schach so zu charakterisieren?
    Nein.

    Und was das Verpassen von guten Spielen angeht:
    Es ist EXAKT umgekehrt.
    Genau deswegen überhaupt der Blog, eben WEIL ich schon häufig gute Games aus Genren verpasste, die nicht so meins waren und ich mit Vorurteilen dran ging und die Tests nicht las. Wenn es mir so erging, muss ich davon ausgehen, dass es auch andere gibt, denen es so ergeht.
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  8. Feverr
    Eine tolle Idee. Auf den ersten Blick etwas schwer zu verstehen, aber ergänzend wäre es eine gute Sache.
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  9. blauwal
    Ich brauch's nicht, aber wenn's zusätzlich ist, soll's mich auch nicht stören.
    Für einen schnellen Blick, scheint mir so ein Chart allerdings ungeeignet. Vermutlich werden die Leute schon dazu tendieren die Charts miteinander vergleichen zu wollen, was (wenn ich's richtig verstanden habe) nicht möglich ist bzw. sein soll.
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  10. CyrussM
    Seh da wenig Vorteile drin. Mir würde es völlig reichen wenn beim Genre steht: Action-RPG oder Horror-Adventure. Damit kann ich persönlich mehr anfangen als die rein subjektive Meinung des Testers, welches Element mehr % hat. Zudem gibts ja auf Gamestar schon die Untergenre Einteilung.

    Zudem würd ich es als schwer nachvollziehbar einschätzen, warum das eine Game da mehr % hat und ein anderes Game, von nem anderen Tester, das völlig anders eingestuft wurde. Als vergleich eher unbrauchbar, wenn nicht jeder Test vom gleichen Tester geschrieben wird.
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