Dwarf Fortress, oder auch „Programmierter Abfall“

Von belerad · 9. März 2018 · Aktualisiert am 13. April 2018 ·
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  1. Eine kleine, große Einführung in Dwarf Fortress



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    Index



    - Prolog

    - Der letzte Vollmond

    - Zwergenfestung


    - Gebaute Welten

    - Geschichte schaffen




    - Die Spielmodi

    - Legends

    - Adventurer

    - Dwarf Fortress

    - Vorbereitungen

    - Das Spiel



    - Modifikationen

    - Epilog


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    Prolog


    „Programmierter Abfall“ - Mit dieser Aussage wurde ich das letzte mal konfrontiert, als ich in einer netten Diskussion über Spiele von meinen Favoriten geredet hatte. Die meisten davon sind Titel wie CDDA, Aurora 4x, Nethack oder eben Dwarf Fortress. Ich bin solche Aussagen schon mehr oder weniger gewohnt und ich verstehe auch warum Leute so reagieren und auch warum es solche Nischentitel sind. Sie haben weder eine ansprechende Grafik oder eine gute Präsentation, sie sind umständlich zu bedienen und teilweise können die Spiele sehr frustrierend sein. Aber dennoch gibt es viele Leute, die sehr viel Zeit in diesen Spielen verbringen und dennoch viel Spaß haben, so wie ich. Darum wollte ich mir mal ein bisschen Zeit nehmen, um einigen Leuten diese Spiele vielleicht etwas näher zu bringen zu können.

    Als eigentliches Ziel wollte ich hier einen allgemeinen Blog über alle diese Spiele im Gesamten verfassen, aber ich habe mich dann doch dazu entschieden, zumindest vorerst, nur über ein einzelnes Spiel zu schreiben, da es ansonsten zu viel wird. Da Dwarf Fortress mein persönlicher Favorit ist, ist die Wahl auch relativ leicht gefallen.

    Leider muss ich zugeben, dass die Länge des Blogs etwas außer Kontrolle geraten ist. Das, obwohl ich sehr viel was ich eigentlich gerne angesprochen hatte, ausgelassen und ich mich bei vielen Punkten sehr kurz gehalten habe. Ich hoffe aber trotzdem das es vielleicht einige da draußen gibt, die sich die Mühe machen den Text durchzulesen und anschließend vielleicht mit anderen Augen, auf Spiele wie Dwarf Fortress & Co. blicken. Ich wünsche auf jeden Fall viel Spaß beim lesen.






    Der letzte Vollmond



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    Dieser erste Abschnitt ist etwas länger ausgefallen wie geplant. Das Lesen ist optional, denn er erzählt nur eine Geschichte, die sich in Dwarf Fortress zugetragen hat, mit einem Hauch künstlerischer Freiheit.



    Nach und nach gab die Fuge den Stein immer weiter frei. Vartok stöhnte, während er mit seinem feinen Werkzeug immer weiter versuchte die Fuge zu vertiefen, um einen weiteren Stein aus der Mauer herauslösen zu können. Gleichzeitig musste er hoffen, keine Aufmerksamkeit zu erwecken und wenn doch,... nichts wird ihn mehr daran aufhalten, zu seiner Tochter Rimtar zurück zu kehren. Wie ist es nur so weit gekommen, fragte er sich dabei immer wieder, während seine wirren Gedanken keinen wirklichen Halt mehr fanden.

    Vor über drei Jahren ist er zu diesem Zwergenausenposten gekommen. Auf der Flucht aus der großen Zwergenstadt Lokregriem, in welcher der Goblin Rishtrok Naghalem die Krone an sich genommen hatte. Das Leben hatte sich in der Hauptstadt nicht Gros geändert, aber das Gefühl hat sich für ihn verändert. Ein Gefühl des Unwohlseins hat ihn seitdem befallen. Das war auch der Grund, weswegen alle seine Kameraden bei der Wache ihn einen Schwarzseher geschimpft hatten. Letztendlich hatte er seinen wertvollsten Besitz, seine Tochter Rimtar genommen und ist geflüchtet. Natürlich wollte er seine Ahnen und seine Kameraden dennoch nicht verraten und ist daher zum Außenposten Bashtavir gezogen, der ebenfalls vom Goblinkönig regiert wurde, aber mit genügend Abstand vor seinen faulen Machenschaften.

    Zu erst schien es die richtige Entscheidung gewesen zu sein, nach Bashtavir zu kommen. Nach nicht ganz einem Jahr, welches er als Minenarbeiter verbrachte, durfte er wieder zu seiner geliebten Wacharbeit zurückkehren und es dauerte nicht lange bis er bis zum Militärkommandanten berufen wurde. Dieses vor zwei Jahren gegründete Fort, hatte nur ein paar wenige Hand voll Zwerge in seinen Hallen. Die meisten waren Handwerker, Minenarbeiter oder einfache Bauern und er war der Einzige, der eine wirkliche militärische Ausbildung genossen und auch Erfahrung hatte. Nicht nur hatte er selbst Königsblut in seinen Adern, denn er war der Enkel des achten Sohns eines vergangenen Königs, sondern er hatte seine Axt während seines langen Lebens, schon in viele Untote und andere Biester getrieben und ist immer siegreich gewesen.

    Auch für Rimtar schien alles gut zu verlaufen. Anfangs war sie noch zu jung um alles zu verstehen, aber schon nach kurzer Zeit, hatte sie Freundschaft mit den anderen Kindern geschlossen. Da immer mehr Flüchtlinge aus Lokregiem nachzogen, waren auch immer mehr Kinder und auch bekannte Gesichter dabei. Die Gerüchte aus der Hauptstadt waren indes nichts, was einem gute Laune machen würde. Nicht nur schienen die Zwerge immer mehr an ihren Reichtum an die Goblins zu verlieren, sondern diese lästigen Grünhäute schienen sogar schon in den Goldstraßenbezirk zu dürfen, was früher nur den höchsten und nobelsten Zwergen erlaubt war.




    Alles schien so gut zu verlaufen, bis an dem Tag im letzten Granit vor gut einem Jahr. Vartok war wie immer am frühen Abend auf dem noch nicht fertigen Schutzwall zur Patrouille eingeteilt, als ein Fremder in Richtung der Feste kam. Es war nur ein einzelner gewöhnlicher Mensch. Obwohl es ungewöhnlich war solche Wesen in diesem Teil der Welt anzutreffen. Man lud ihn zu Speis und Trank in die Taverne ein, lachte, sang und feierte zusammen in der Taverne. Als es Abends wurde schien sich sein Verhalten jedoch zu verändern. Er zog sich immer weiter in eine dunkle Ecke der Taverne zurück und keine Worte kamen mehr aus seiner Kehle, die vor kurzem noch Trinklieder angestimmt hatte. Vielleicht zu viel des starken Zwegenbiers, war der Gedanke und sie ignorierten ihn. Bis sie eine Art Knurren von seiner Richtung hörten. Ein kehliges, unnatürliches Knurren, welches immer lauter und bedrohlicher wurde.

    Vor der Gruppe von Zwergen stand kein Mensch mehr, sondern ein auf zwei Beinen stehender Bär, fast vier Stein größer als der größte Zwerg. Sie hatten nicht mal genug Zeit die Waffen zu ziehen, als der Werbär mit seinen Klauen und Fängen die ersten beiden Zwerge zu Armok geschickt hatte und aus der Taverne in Richtung der Stadt rannte.
    Vartok tat sein Bestes um an dem Biest dran zu bleiben, doch halfen ihm seine kurzen Beine nur wenig, gegen die langen Läufe des Bären, der mit allen Vieren voran stürmte während seine Nüstern ihm den Weg zu den anderen, leichteren Zielen zeigte.

    Auf Höhe des Handwerksbezirks holte er das Ungetüm wieder ein, da es schon über seine nächsten Opfer stand und sich an ihnen labte. Glücklicherweise war dieser Distrikt eine Sackgasse und es gab keinen Weg an dem Zwerg vorbei, so dass der Bär sich ihm stellen musste. So nahm der erfahrene Wachmann seine Kampfhaltung ein, auf jeglichen Angriff oder Finte gefasst. Doch das Ungetüm schien sich nicht um ihn kümmern zu wollen, drehte sich um und verschwand in eine der Steinmetzkammern, aus der sogleich ein kreischendes Geräusch kam. So schrill dieser Schrei auch war, Vartogs Nervenstränge waren sofort zum zerreißen gespannt und ohne einen weiteren Gedanken an irgend eine Gefahr zu verschwenden, stürmte er los.


    Als er bei dem Torbogen ankam, stieß er sofort blindlings seine Axt in den Schatten, der sich hinter dem Torbogen befand und wusste instinktiv, dass er das richtige Zielt getroffen hatte. Doch auch wenn das fast schon schrille Jaulen Musik in seinen Ohren war und das rote Blut in Sturzbächen auf den Boden floss, waren seine Gedanken weiterhin auf den schrillen Schrei gerichtet, den er zuvor gehört hatte und ihn weiterhin in einen Blutrausch versetzte. Wieder und wieder schlug er mit seiner stählernen Kriegsaxt auf das Fellknäul ein, das nach den ersten paar Schlägen schon aufgehört hatte sich zu bewegen. Erst als dieser Rausch anfing zu verklingen und er in seinem klarer werdenden Kopf langsam ein Wimmern vernahm, ließ er seine Axt fallen und schaute sich panisch um, um nach den Ursprung des Geräuschs zu schauen...



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    Später fanden die anderen Zwerge, Vartok und Rimtar zusammengekauert in der Kammer, zusammen mit dem Leichnam des Menschen, dessen Überreste man nur noch mit viel Fantasie dieser Spezies zuordnen konnte. Der Kommandant war unverletzt, im Gegensatz zu seiner Tochter, die eine klaffende Wunde an ihrer Hand hatte. Eigentlich hätte es nur eine Lösung geben dürfen, Rimtar die letzte Gnade von Armok zu gewähren. Doch Vartok schaffte es mit langen und lauten Flehen und Toben, den Anführer der Gemeinschaft zu einer anderen Lösung zu überreden.
    Vartok arbeitete alleine zwei Wochen daran, neue Räume auszuheben und füllte diese mit den teuersten Möbeln und Kleidern, die er in dieser kurzen Zeit in Bashtavir auftreiben konnte. Am letzten Tag vor dem nächsten Vollmond, ließ er seine Tochter in ihr neues Zimmer geleiten und nachdem sie eingeschlafen war, mauerte er zusammen mit einer Handvoll anderer Zwerge, den Eingang in mehreren Schichten zu.



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    Rimtar in ihren neuen, privaten Gemächern (rechts unten), während die Mauer gerade vom Vater verschlossen wurde (links)



    Ein Jahr ist seit dem vergangen. Rimtar lebt alleine ihren Gemächern, unfähig zu verhungern oder sonst irgendwie zu sterben, da ihr verfluchtes Blut sie am Leben hält, während sie ein unbändiges Gefühl von Hunger, Durst und Einsamkeit verspürt und jeden Tag alleine in ihrer dunklen Kammer sitzt und weint, aufgrund dieser schier endlosen Qualen. Wenn der volle Mond am Himmel steht, hört die ganze Festung sie jaulen und kratzen und wie sie mit aller Kraft versucht, aussichtslos auf die von Zwergenhand gemauerten Wände einzuprügeln, damit der Stein sie aus ihrem Gefängnis entfliehen lasse.
    In den restlichen Tagen und Nächten ist es still in Bashtavir, nur Vartok hört sie auch dann noch weinen und wimmern. Er selbst hat seit seiner Entscheidung keine Ruhe mehr gefunden und hat an keinem Tag mehr einen klaren Gedanken finden können. Weder kam er im letzten Jahr seinen Pflichten nach, noch hat man ihn öfters außerhalb der Taverne gesehen. Sah man ihn dennoch ab und zu den Gang zu seiner Kammer torkeln, mit seinen gläsernen Augen, tiefen Augenringen, die Haut blass und eingefallen, sah man, dass vom einst stolzen Kommandanten nur noch ein Schatten übrig geblieben ist.



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    Rimtar




    In den ersten Herbstwochen des Jahres, traf die jährliche Handelskarawane aus Lokregiem in Bashtavir ein. Jedoch wurden sie in diesem Jahr nicht freudig vom Kämmerer der Stadt empfangen, wie die Jahre zuvor. Auch der Käsegeruch des vorzüglichen Ziegenkäses, der sich im Reich langsam einen Namen gemacht hatte, war nicht zu vernehmen. Stattdessen lag ein Geruch von Verwesung in der Luft und sie fanden nur Überreste der Bevölkerung, die in der ganzen Stadt verteilt waren. Bei einer genaueren Untersuchung fanden sie eine Art Loch in einer zugemauerten Wand, mit einem geheimen Raum dahinter, in dem sie feinste Stoffe fanden, die in Fetzen lagen und Möbel, von denen nur noch Holzsplitter übrig waren. Die Wände waren voll mit Kratzspuren und in mitten all des Chaos, fanden sie den zerfetzte Leichnam von Vartok.



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    Zwergenfestung



    Um Dwarf Fortress kurz beschreiben zu wollen, käme wohl am ehesten Rimworld als Vergleich in den Sinn. Nicht nur sind beide Spiele vom Prinzip her Koloniemanager, auch die Perspektive und das grundlegende Gameplay, wie etwa das Einteilen von Zonen, Stockpiles oder Farmen, oder die Bewohner und ihre Eigenheiten zu beachten, sind die selben. Der erste große Unterschied, welcher einem in die Augen fällt, ist die grafische Qualität. Während Rimworld mit seinem schön gezeichneten Stil heraus sticht, was für manche aber schon als schlechte Grafik gilt, fallen einem bei der Basisversion von Dwarf Fortess nur ASCII Zeichen in die Augen. Selbst mit Tilesets ist DF nicht ansatzweise auf einem optischen Niveau, bei dem es mit Spielen wie Rimworld mithalten könnte.



    Der zweite große Unterschied, den man als neuer Spieler im Spiel mitbekommen würde, ist das komplett umständlicher User Interface. Anstatt einer bequemen Mausbedienung, steht man einem UI gegenüber, welches sich ausschließlich mit Tastaturkürzeln bedienen lässt und der Mauszeiger ist nur dazu da, um notfalls für einen Zuschauer auf etwas deuten zu können.



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    Der erste Blick auf das Spiel, ohne Tileset, rein mit ASCII.



    Der dritte und auch wichtigste Unterschied, fällt einem schon vor dem starten des eigentlichen Spiels auf. Die Erschaffung der Welt. Ab diesen Punkt geht es auch mit einem großen Reiz von Dwarf Fortress los. Laut den Entwicklern, Tarn Adams (Toady One) und Zach Adams (Three Toe) ist DF auch kein Konloniemanager, wie Rimworld, sondern ein Fantasy History Generator/Simulator, bei dem es anschließend möglich ist mit dieser Welt zu interagieren.

    Auffällig wird es besonders durch die Zeit, die das Worldbuilding in Anspruch nimmt. Während ein Rimworld bei der Generierung einer 100% Welt, eine knappe Minute dauert, dauert die Generierung der Welt von DF, je nach Einstellungen, bis zu mehreren Stunden (jedenfalls bei meiner Krücke). Aber was ist der Unterschied?





    Gebaute Welten


    Die Erschaffung einer Welt geht bei Dwarf Fortress eher einen realistischeren Ansatz. Bei vielen andere Spielen bei denen die Welt generiert wird, besteht dies einfach gesagt daraus, eine gewisse Fläche so mit Terrain zu füllen, dass es den eingestellten Parametern, wie z.B. 30% Weide, 20% Wasser, 10% Berge. 5% Wüste,... entspricht. Dabei können Eisfelder neben Wüstenfelder stehen, Flüsse in einem unsinnigen Weg verlaufen und meistens gibt es auch keine realistischen Klimazonen oder ähnliches. Ja, ich weiß das dies jetzt etwas kurz gefasst ist und die Algorithmen meist doch etwas komplexer sind, aber das Prinzip ist meist gleich.



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    Das grundlegenden WorldGen Einstellungen. Es gibt ebenfalls noch Advance, wo man man fast allen anpassen kann.



    Bei Dwarf Fortress läuft dies leicht anders ab. Zuerst wird eine Höhenkarte erschaffen. Diese legt fest, wo Meere, Berge, Hügel oder Flachland sind, gefolgt von der Verteilung von Vulkanen, Vulkanismus, unterirdischen Lavaseen und Höhlen. Anschließend wird eine Niederschlagskarte generiert und zur gleichen Zeit, werden die unterirdischen Gesteinsschichten und Mineralien eingefügt. Dies geschieht nicht zufällig, sondern wird anhand der gegebenen Informationen generiert und bewegt sich dabei sehr nahe an dem, wie die Geologie auch in der wirklichen Welt beschaffen ist (siehe Gesteinsschichten, Sedimentschichten etc. pp. Was hier aber zu weit gehen würde).
    Der nächste Punkt ist die Erstellung einer Temperaturkarte die darüber gelegt wird. Dadurch werden die bereits erstandenen Biome miteinander verschmolzen und präziser definiert, so dass es keine abgehakten Kanten, sondern sanfte Überläufe gibt, wo auch dementsprechende Flora & Fauna wächst und gedeiht. Nun wird die Erosion des Bodens, oder auch der Drainage, festgelegt und anschließend diverse Punkte berechnet, wo Flüsse entstehen müssten und wie diese anhand des gegebenen Umlandes verlaufen sollten und sich das Umland dementsprechend ändern würde. Ebenfalls wird simuliert, wo sich Seen bei genügend Niederschlag und entsprechender Drainage bilden würden, oder ob Flüsse dies ermöglichen könnten, oder ob deren Wasser letztendlich in einen Ozean fließt.




    Beim nächsten Schritt für die Entstehung der Welt werden „Regenschatten“ berechnet, Gebiete bei denen aufgrund der hohen Berge fast kein Regen fällt, während auf der anderen Seite des Gebirges, Regenwälder und Sümpfe entstehen. Danach wird noch die jeweilige Vegetation, der Salzgehalt der Erde und des Wassers und die Wildheit (Ob Fuchs und Hase, oder Krokodil und Tiger im Biom zu Hause sind) der jeweiligen Region festgelegt. Anschließend werden die großen, übergreifenden Biome, zu verschiedenen Regionen zusammengefügt und jede Region mit einem Gut/Böse Wert, von 1-20 versehen.



    Zu guter Letzt werden den Regionen noch Namen gegeben, wie „Der beengende Wald“ oder „Die Spitzen der Ablehnung“. Wobei diese Namen auch erst übersetzt werden, und zwar nicht vom Englischen ins Deutsche, sondern vom Zwergischen, Elfischen, Goblinischen oder auch dem Menschlichen ins Englische. Ja richtig gelesen, bei Dwarf Fortress haben alle Spezies ihre eigene Sprache. Auch wenn denen derzeit fast nur ein Vokabular zur Verfügung steht und es bei allen Sprachen in finaler grammatikalischer Ausarbeitung und persönlichen Anreden mangelt.





    Geschichte schaffen


    Der erste Teil für die Erschaffung der Spielwelt wäre geschafft, fehlen nur noch die Völker, die Türme und die Geschichte. Das ist der Teil, an denen die meisten die das erste mal eine DF WorldGen starten, sich wundern warum ihr Rechner aus dem letzten Loch pfeift, obwohl sich rein optisch doch nur ein paar Zahlen verändern. Es fängt erst damit an die Startpositionen der einzelnen Völker und Zivilisationen festzulegen. Dabei achtet das Programm darauf, dass die jeweiligen Völker auch nur an vordefinierten Biomen starten können. Zwerge in Bergen, Menschen auf Flachland oder Elfen in Wäldern. Wobei auch wieder beachtet wird, wie gut oder böse die jeweilige Region ist. Zusätzlich werden noch „Megabeaster“, „Titanen“ und sonstige, spezielle Ungetüme platziert.
    Jetzt ist der Zeitpunkt erreicht ab dem normalerweise keine Karte mehr verworfen wird. Bis zu diesem Punkt war es zu jedezeit möglich, dass die komplette Karte noch mal von vorne generiert wird, weil nicht genügend Platz für alle Zivilisationen war, oder weil die Simulation der Karte nicht funktioniert hat, weil Berge und Täler nicht gepasst haben, oder einem sonstigen Grund, weshalb die Welt nicht den gewünschten Ansprüchen und Parametern entsprochen hat. Wobei wir jetzt zum essentiellen Part kommen, den, der Dwarf Fortress so besonders macht.



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    Ab dem jetzigen Punkt werden 5 bis 1050 Jahre Geschichte, je nach Einstellung, in Wochen simuliert. Städte entstehen, Handelsverträge und -wege werden erschlossen und eingerissen, Kriege werden geführt, Siedlungen wachsen und gedeihen oder verrecken am Hungertod. Viele, oder gar die meisten dieser Ereignisse passieren auch nicht Zufällig, weil irgend ein Nummerngenerator eine 0 statt einer 1 ausgewürfelt hat. Jeder der Personen in der Welt hat 50 verschiedene Charakterzüge, die seine Persönlichkeit bestimmen und nach die er handelt. Jeder hat seine Wünsche und Träume auf die er zuarbeitet und danach wird bestimmt, oder der Zwergenkönig nun gegen die Elfen in den Krieg zieht, oder sich doch lieber auf den Handel mit den Menschen konzentriert.


    Anmerkung: Solltest du anstatt den Dwarf Fortress Modus den Adventure Modus spielen (eine Art Roguelike, wo du die Welt bereisen kannst), und irgendwo mit einem Händler reden, der dir eine Brustplatte verkaufen möchte und dir sagt, die wurde von Bosdrak Debom in der Zwergenfeste Nishgran geschmiedet, dann ist das auch so. Solltest du das nachprüfen wollen, könntest du einerseits einfach in die Stadt reisen und schauen ob es da eine Schmiede und diesen Schmied gibt. Oder du schaust einfach in den „Legends Mode“, wozu ich gleich noch eingehe. Es ist also nicht wie in anderen Spielen, wo einfach ein Item aus dem Nichts erstellt wird, und ihm einfach ein Name gegeben wird.

    Am Anfang werden also die Startpunkte der Zivilisationen bestimmt und mit zufällig erschaffenen Persönlichkeiten besetzt. Von diesen Persönlichkeiten gibt es so zusagen zwei verschieden Arten. Einmal die historisch relevanten Persönlichkeiten, wie Könige, Königinnen und Nekromanten, oder auch Personen die durch Taten etwas historisches geschafft haben, sei es ein meisterhaftes Handwerksstück oder gar ein Artefakt herzustellen, oder weil diese Person in einem Kampf eine andere Person getötet zu hat. Zu der Regel gehört ebenfalls wenn ein Tier eine relevante Person getötet hat, in Folge dessen das Tier einen Namen bekommt (z.B. Panter der endlosen Dünen) und ab dem Moment auch als historische Figur gilt. Ebenfalls fallen „Megabeaster“ und „Titanen“ unter diese Einteilung.

    Die zweite Art, die eben nicht relevanten Persönlichkeiten, tauchen in den (dem Spiel gegebenen) Geschichtsbüchern nicht auf und werden nur rudimentär berechnet, jedenfalls, bis diese Figur ein historisches Ereignis begeht.




    Diese Geschichte zu simulieren kann einiges an Zeit in Anspruch nehmen. Sollte man eine kleine bis mittlere Welt mit 5 - 125 Jahren Geschichte erschaffen, geht der Vorgang noch relativ zügig. Gerade die grobe 100 Jahres Grenze ist der Zeitpunkt, ab dem es erheblich langsamer wird. Die großen Faktoren die Zeit kosten sind, die Anzahl der Zivilisationen, Anzahl der Standorte für Zivilisationen, die Zeit die simuliert werden soll und die Größe der Welt.

    Anmerkung: Während einer WorldGen kann man jederzeit unterbrechen, sich die Welt anschauen, verwerfen, oder weiter laufen lassen. Hat man aber nur eine kurze Zeit eingestellt und ist diese vorbei, kann man nicht noch ein paar Jahre hinzu nehmen.





    Die Spielmodi



    Nachdem man die Welt fertig gestellt und akzeptiert hat, landet man nach einer kurzen Ladezeit wieder im Startmenü des Spiels, wo einem jetzt eine neue Option „Start Playing“ zur Verfügung steht. Dahinter kann man sich eine der erstellten Welten auswählen und anschließend, mit welchem Spielmodi man den in diese Welt eintauchen möchte. „Dwarf Fortress“, „Adventurer“ und „Legends“ sind die Möglichkeiten.





    Legends


    Um den Legends Mode am besten zu erklären erstelle ich eine Map, mit grob mittleren Einstellungen und 250 Jahre Geschichte, was etwa 15 Minuten dauerte.

    Am Ende waren auf der Welt 80 Zivilisationen, von denen 8 ausgerottet wurden. 1909 Städte in denen 492.645 Lebewesen leben. 62.062 historische Figuren, von denen noch 28.245 am leben sind. Es wurden 267 Kriege geführt und 1269 Schlachten geschlagen, wovon 892 mit Erolg für den Angreifer beendet wurden. Alleine während dieser Schlachten sind 72.145 Figuren gestorben, wovon 3963 historische Figuren waren. Jeder dieser Figuren, jeder dieser Schlachten, wie sie abgelaufen sind, wer angefangen hat oder wer gewonnen hat, all dies und noch mehr lässt sich im Legends Mode nachlesen. Nicht nachlesen lässt sich aber die Geschichte von den 26 Millionen Stubenfliegen und 25 Millionen Moskitos, welche aber dennoch, wie auch Muscheln, Schnecken oder Würmer im Legends Mode ihren Platz haben, auch wenn bei den Letzt genannten die Anzahl mit „unzählbar“ angegeben wird.




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    Der interne Legend Modus



    Anmerkung: Seit dem letzten Patch (44.05) scheint es einen Bug zu geben. Die Zwerge scheinen während der WorldGen keine Angriffskriege mehr zu führen, was die WorldGen etwas vorhersehbar macht.


    In diesem Modus kann man in Endeffekt alles anschauen, was in der Welt bisher geschehen ist. Man kann sich verschiedene Kartentypen anschauen und die Jahre der Geschichte grob durchgehen. Man kann, nachdem man ein Spiel gestartet hat schauen: Ok, was sind das für Zwerge die sich mir angeschlossen haben, von ihrem Familienstammbaum, hin zu möglichen Kämpfen die sie bereits erlebt haben. Man kann von da aus auch die komplette Familie durchforsten, das Königreich und alle seine Adligen je nach Lust und Laune. Alleine dieses Feature gibt dem Spiel eine unglaubliche Tiefe. Leider ist dieses Feature nicht ganz perfekt, einerseits wegen der Bedienung und andererseits, weil „nicht historische Figuren“ hier nicht geführt werden und wenn, dann nur als „Unknown Creature“ aufgeführt werden. Aber dafür gibt es natürlich kleine Zusatzprogramme zu denen ich später komme.

    Anmerkung: Um das noch mal festzuhalten. Jedes Item welches man in DF sieht, wurde auch von einer Spielfigur im Spiel gecraftet. Jede Figur die man trifft, egal ob Zwerg, Mensch, Goblin oder Elf, haben alle eine Geschichte und Vorfahren und sind im Spiel sozusagen wirklich geboren und aufgewachsen. Kein Gamedesigner hat sich hingesetzt und deren Geschichte entworfen und diese Kreaturen irgendwo zusammen mit ihren Eltern in die Welt gesetzt.


    Adventurer



    Bei dem Adenturer Modus muss ich zugeben, dass ich nicht so viel davon berichten kann. Ich habe ihn zwar vor Jahren ein paar mal ausprobiert, bin aber immer wieder zum Namensgebenden Dwarf Fortress Modus zurückgekehrt. Wenn, dann starte ich diesen Modus ab und zu mal, um als einzelner Zwerg in eine meiner verlassenen oder vernichteten Festungen zurückzukehren und mich da umzuschauen. Beispielsweise werden viele der Gravuren, die man im Fortress Modus erstellen lässt nur marginal beschrieben, während man in diesem Modus viel mehr Details darüber erfährt.



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    Ein Teil der möglichen Spezies der Charaktererstellung.



    Im groben und ganzen lässt sich der Adventurer Modus als eine Mischung aus Roguelike und einem Morrowind ohne Hauptstory vergleichen. Man erstellt einen Helden aus den gegebenen Rassen, wo nicht nur die Standard Rassen, sondern alle einigermaßen zivilisierte Rassen der erstellten Welt zur Verfügung stehen. Dann wählt man ob man ein einfacher Bürger, ein Held oder ein Halbgott ist, was bestimmt wie viele Punkte man für die Verteilung auf Attribute und Skills zur Verfügung hat. Anschließend wählt man aus zu welcher Zivilisation man gehören möchte. Als nächstes bestimmt man ob man eine bekannte Persönlichkeit oder unbekannt ist, bestimmt den Namen und lässt das grobe Aussehen auswürfeln. Zu guter Letzt bekommt man eine Beschreibung des eigenen Charakters

    Man startet irgendwo in seiner Welt und hat nichts zu tun, aber alle Freiheiten. Du kannst zufällige Quests annehmen, kämpfen, Verbündete machen, Handeln, einfach was du willst. Das ist der Grund warum ich es mit Morrowind verglichen habe.
    Ein Ziel was sich viele setzen die Adventurer Modus spielen, ist es ein Nekromant zu werden, weil man damit im Grunde mit das stärkste Wesen auf dieser Welt wird. Wie man das aber schafft, müsste jemand anderes erklären. So weit mir es bekannt ist, muss man selbst einen Turm eines Nekromanten stürmen und dort ein gewisses Buch lesen.

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    Dwarf Fortress



    Vorbereitungen



    Der Spielmodi der mir mehr sagt und wo ich doch einiges an Wissen angesammelt habe, ist der Namensgebende Dwarf Fortress Modus. Nach dem man diesen Modus ausgewählt hat, werden zuerst zwei Wochen an weiterer Geschichte simuliert, bevor man in dem Embark Modus kommt. Bei diesem hat man drei Karten auf dem Bildschirm, wobei die rechte die komplette Weltkarte anzeigt, die mittlere die regionale Karte, auf welcher man sich mit den Pfeiltasten bewegt und auf der linken Seite die lokale Karte, welches das einzelne Tile der regionalen Karte hereingezoomt anzeigt, auf welchen sich der Cursor befindet. Und in dieser kleinsten Karte, bewegt man mit „u, m, k, h“ die Auswahl, wo man den letztendlich sein Fort starten möchte.



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    Hier bestimmt man, wo man sein Fort hinhaben möchte.



    Mit der Tabulator Taste kann man die Informationen auf der rechten Seite durchschalten, von den Standardinformationen, zur Übersicht der Nachbarn, zu Auswahl der Fraktion,.. Eine wirkliche Einführung in alles zu geben wird hier aber zu viel, darum werde ich am Ende auf ein entsprechendes Tutorial verweisen.

    Kurze Tips:
    Für die ersten Versuche reicht es darauf zu achten das rechts nichts in roter Schrift steht, wenn möglich kein Aquifier angezeigt wird und sich in der nächsten Nähe auf der Karte, kein lilanes „I“ befindet, was für einen Nekromanten Turm steht. Wichtig ist auch, sollte man so weit kommen, das es mehrere Erzvorkommen gibt und ein Flux Stone Layer vorhanden ist, ohne dem man keinen Stahl herstellen kann. Zu guter Letzt gibt es mit „f“ eine Suchfunktion.



    Hat man eine ansprechende Stelle für sein Fort gefunden, drückt man „e“ und landet auf dem nächsten Bildschirm, der einen entweder mit einer vorgefertigten Party starten lässt (Play Now!), oder man wählt „Prepare for the journey carefully“ aus, was einem selbst bestimmen lässt, was die Zwerge können und was sie an Ausrüstung mit sich führen.



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    Ein paar Bekannte gründen eine Zwergenfeste.



    Im nächsten Bildschirm angekommen sieht man nun eine Übersicht über seine sieben Zwerge auf der linken Seite und Berufe auf der rechten. Man kann 10 Punkte pro Zwerg verteilen und einen Skill maximal um 5 verbessern. Dennoch geht die Anzahl der Punkte die der Skill kostet, von den Embark Punkten weg, die man insgesamt zur Verfügung hat. Dies sind im Normalfall 1504 Punkte, wovon aber ein guter Teil schon in voreingestellter Ausrüstung steckt.

    Jeder Zwerg hat seine eigenen Attribute und Traits die man mit dem drücken von „v“ anschauen kann. Wie man sich bei Dwarf Fortress denken kann, sind die Wert hier nicht schön aufgereiht, sondern man sieht lediglich eine Beschreibung des Zwergs, die länger und ausführlicher wird, je länger man spielt. Die wichtigsten Punkte sind aber glücklicherweise immer an der selben Stelle und auch farblich hervorgehoben.



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    Beschreibung von Gunnar Lott.




    Tip: Bei den ersten Zwergen ist die Deutung der Attribute und Traits nicht so wichtig, da diese sich teilweise den verteilten Punkten anpassen. Ebenfalls gewöhnen sich Zwerge mit der Zeit neue Eigenschaften an oder ab und auch die Attribute ändern sich, je nachdem was der Zwerg tut und erlebt.




    Anmerkung: Die Zwerge und die Gegenstände die man hier erhält, gehören zu den wenigen Sachen die wirklich aus dem „Nichts“ erschaffen wurden. Eure ersten sieben Zwerge haben keine Vorfahren und man wird auch nichts über ihre Vergangenheit im Legenden Modus erfahren.

    Hat man nun seine Punkte einigermaßen verteilt, kommt man mit „Tabulator“ auf die zweite Seite (und auch wieder zurück), auf der man die Ausrüstung und die Tiere modifizieren kann, die man mitnehmen möchte. Sollte man mit seiner Auswahl zufrieden sein, kann man sich der Namensgebung der Gruppe und des Forts das man gründet widmen und das Wappen entsprechend anpassen.

    Kurze Tips: Alles unter dem Köcher kann man weg lassen. Kostet viel aber lässt sich schnell selbst herstellen. Köcher ist nur wichtig wenn man einen Jäger oder Armbrustzweg hat. Mehr Plump Helmet Spawns für Felder wären wichtig. Eine Katze (nicht mehr) ein paar Hunde (m. u. w.) und Truthähne (m. u. w.) an Tieren wären hilfreich. Wichtige Berufe für den Anfangsind Miner, Carbenter, Woodcutter, Mason, Farmer, Brewer und Cook. Natürlich ist es am Anfang besser wenn manche Zwerge auch mehr als einen Beruf können. Ganz wichtig ist noch, nehmt genug Alkohol mit. Haben die Zwerge eine gewisse Zeit über keinen Alkohol, verlieren sie nach und nach ihre Zurechnungsfähigkeit.



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    Hier wählt man aus einem Wörtern einen Namen aus


    Diese beiden Namen ändert man mit den Tastaturkürzeln „F“ und „G“. Wobei sich die Namensvergabe als nicht so einfach herausstellt wie man es von anderen Spielen gewohnt ist. Anstatt einfach einen Namen seiner Wahl einzugeben, muss man aus dem Vokabeln der Wörter auswählen, die auch den Zwergen zur Verfügung stehen. So wählte der Youtuber Gerugon bei seinen Fort beispielsweise „The Abbey“ aus, was im Zwergischen dann „Kulet“ heißen würde. Für meinen Teil, benenne ich mein Fort einfach mal Game Star, was in Zwergisch „Bakatvir“ heißt.
    Das Wappen wählt man über „y“ aus. Wobei das Menü mindestens genauso kryptisch ist sollte man es das erste mal sehen. Ist man mit seinen Einstellungen zufrieden, geht es mit „e“ weiter in das eigentliche Spiel.

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    Das Spiel



    Ist man so weit gekommen, steht man endlich dem eigentlichem Spiel gegenüber. Das Erste was man in dem Moment sehen wird, ist ein Wirrwarr von Buchstaben und Zeichen auf der linken Seite und ein Menü und eine Übersichtskarte des Gebiets auf der rechten Seite. Jetzt das Spiel zu erklären, alleine wie die Basics funktionieren, würde diesen Blog der schon jetzt überfüllt ist, völlig überladen und wäre nicht ganz sinnvoll. Auch deswegen, weil ich für die ersten Spielversuche einige Mods empfehlen würde, die einiges viel einfacher und gleichzeitig vieles was ich hier schreibe, obsolet machen würde. Darum werde ich hier nur grob auf einige Spielmechaniken eingehen und auf das was Spiel so von anderen Genrevertretern absetzt.



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    Der gleiche Startbildschirm wie schon zuvor, dieses mal aber mit Spacefox 16x Tileset. Schon etwas angenehmer für die Augen.




    Das Spiel ist wie schon gesagt, ein Koloniemanager, bei dem man als eine Art Mastermind im Hintergrund die Geschicke seiner Kolonie lenkt. Man ist dafür zuständig das Nahrung angebaut wird, eine oberirdische oder unterirdische Festung anzulegen, Handelswaren zu schaffen um mit der Heimat und den Menschen Handel treiben zu können (natürlich gibt es auch Elfen mit denen man handeln könnte, aber welcher ehrenhafte Zwerg handelt schon mit Elfen) und dafür Sorge zu treiben, das es den Zwergen gut geht und das sie glücklich sind. Dafür hat man als Spieler nicht nur eine Höhenebene wie bei Rimworld zur Verfügung, sondern über 170 Ebenen, auf denen man bauen, graben und farmen kann. Diese Ebenen werden nach oben hin sogar noch mehr, je nachdem wie hoch das Gelände auf dem Gebiet ist, welches man für sein Fort ausgewählt hat.

    Anmerkung: Ab grob der -100. Ebene beginnt sozusagen die Hölle aus der Dämonen strömen, sollte man zu tief graben. Es gibt hier zwar kein Mithril wie in Moria bei HdR, aber dafür Adamantine, welches, wenn überhaupt, nur sehr tief zu finden ist. Die Dämonen sind ziemlich übel, aber vielleicht, mit etwas Planung könnte man sie vielleicht zurück schlagen und in der Hölle ein neues Fort errichten ;)

    Da man mehr als genügend Platz hat, kann man auch ohne weiteres jede menge an Warenproduktionsketten aufbauen. Von Waffen, über Kleider, Bücher und Bienenwachs, bis hin zu Statuen, Ballisten und Seife lassen sich alle möglichen wichtigen und unwichtigen Produkte herstellen, die die eigenen Zwerge selbst brauchen, sei es aus Eigennutz oder der Verteidigung, oder um einfach nur den Reichtum des Forts zu mehren.
    Des weiteren sollte man auch für mehrere Räumlichkeiten sorgen. Während am Anfang noch ein Dormitorium als Schlafplatz genügen sollte, sollte man kurze Zeit später auf eigene Schlafkammern zurück greifen. Später noch, wenn einzelne Zwerge adelig werden, oder man eher bürokratische Jobs verteilt, kann es sein, dass diese Zwerge ein doch etwas wertvolleres Schlafgemach verlangen, plus eigenen Speisesaal und und Arbeitszimmer oder gar den Verkauf oder Kauf diverser Waren verbieten. Dann werden auch noch Tempel, eine Bibliothek, ein Versammlungsraum, ein Speisesaal usw. benötigt, von militärischen Anlagen ganz zu schweigen.

    Natürlich brauchen sieben Zwerge nicht so viele Räumlichkeiten und geben sich schon mit weitaus weniger zufrieden. Jedoch werden im ersten Jahr zwei Flüchtlingswellen in dem Fort aufschlagen, die jeweils zwischen einen und zehn Zwergen groß sind. Die Größe der weiteren Flüchtlingswellen ist dann vom angehäuften Reichtum des Forts abhängig. Natürlich handelt es sich bei diesen Zwergen dann auch um Zwerge die man im Legends Modus findet, auch wenn nicht alle von ihnen historische Figuren sein müssen, werden sie spätesten mit als Bürger deines Forts zu welchen.

    Und neben den erwachsenen Flüchtlingen die Zuflucht suchen, wird es natürlich auch Kinder geben, die keinen Beruf ausüben können, die nichts tragen können sondern nur essen, spielen und ab und zu Partys feiern, wo viele Zwerge die mit dem Kind befreundet sind die Arbeit niederlegen und im Speisesaal tagelang singen und tanzen.




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    Einige Bekannte sind schon im Fort eingetroffen, wovon hier Einige sicherlich bekannt sind. Andere vielleicht nicht mehr.


    Ein paar erwähnenswerte Punkte von Dwarf Fortress sind beispielsweose die speziellen „Moods“ die ein Zwerg in Dwarf Fortress bekommen kann. Das sollte zwar im ersten Jahr nicht passieren, aber ab dem Zweiten sollte man darauf gefasst sein. Ein Zwerg der einem solchen Zustand verfallen ist, hat die Vision von einem Artefakt, welches er unbedingt herstellen muss. Dafür benötigt er den nötigen Arbeitsplatz, den er sich auch einfach von einem anderen Zwerg klaut, egal wie wichtig seine Arbeit war und natürlich die entsprechenden Materialien. Wenn man den Zwerg anschaut, kann man je nach Art des „Moods“ der ihn befallen hat, mehr oder weniger klar sehen welche Materialien er benötigt. Sollte er die Materialien über einen längeren Zeitraum nicht bekommen, können je nach „mood“, Charakter und Umfeld des Zwerges unterschiedliche Szenarien eintreten. Von Traurigkeit, über Suizid, bis hin zu dem Punkt das er einen Wutanfall bekommt und alles angreift was in seine Nähe kommt, was zu weiteren Todesfällen, weiteren trauernden und mit etwas Pech, zu weiteren Wutanfällen führt.

    Ein anderer Punkt ist wie akribisch DF alles berechnet. Beispielsweise, dass jedes Lebewesen nicht als ganzes berechnet wird, sondern jedes einzelne Körperteil einzeln, inklusive Zehen, Fingerkuppen oder Augenlider. Auch was die einzelnen Temperaturen und Feuchtigkeit dieser einzelnen Körperteile angeht.
    Ein ganz nettes Beispiel dafür wie akribisch DF ist, ist ein Bug, der vor ca. zwei Jahren Katzen getötet hat. Wie jeder weiß putzen Katzen sich selbst mit ihrer Zunge wenn sie zu dreckig werden. Dabei nehmen die Katzen alles in ihren Körper auf und die Haare die dabei mir rein kommen, werden als Haarbälle wieder ausgespuckt. Dieses Katzenverhalten hat Toady schon vor zehn Jahren mit eingearbeitet. Genauso, wie er vor langer Zeit Fußspuren eingearbeitet hat, also wenn eine Kreatur z.B. durch eine Blutlache läuft, hat diese Blut an den Füßen. Vor zwei Jahren hat er dann als eines der neuen Features Tavernen eingebaut. Wie es in Tavernen nun mal so ist, wird Bier verschüttet wenn Leute anstoßen oder angerempelt werden. Katzen die durch die Taverne laufen, bekommen also Alkohol an ihren Pfoten, was die Katzen natürlich mit ihrer Zunge sauber machen. Und Alkohol zählt in Dwarf Fortress, wie auch in der Realität, als Gift, welches grob im Verhältnis der jeweiligen Körpergröße, zur getrunkenen Menge an Alkohol wirkt. Und da die Katzen häufig länger in den Tavernen waren, auch wegen der Gesellschaft, haben diese Katzen angefangen kotzend durch das Fort zu laufen und umzukippen, um letztendlich an einer Alkoholvergiftung zu sterben.

    Apropos Katzen. Bei Dwarf Fortress kann man als allmächtiger Gott, für jedes Tier einstellen, ob es als Haustier gehalten werden darf, oder nicht. Außer bei Katzen. Kein Zwerg kann eine Katze für sich beanspruchen, aber die Katze kann sich, im Gegensatz zu allen anderen Tieren, selbst ein Herrchen oder Frauchen aussuchen, was wir, als Spieler auch nicht verhindern können.




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    Ein relativ simples Fortress, welches ich nur auf einer Ebene gebaut hab ( mit ein paar Ausnahmen), um es etwas übersichtlicher präsentieren zu können. Knallrot Eingang. Braun Militär. Lila Handwerksbereich. Dunkelblau Speisesaal. Rot Adelsviertel. Blau Tempelanlagen. Gelb Grabkammern. Grün Wohnungen für einfache Zwerge. Weiß Hospital.



    Auch Wasser wird in Dwarf Fortress berechnet. Zwar ist es keine gerenderte, glänzende Oberfläche die wabert während die Zwerge durch laufen und das Licht bricht, aber der Wasserdruck wird simuliert. Wenn man also für die Wasserversorgung für sein unterirdisches Fort, eine unterirdische Zisterne baut, welche von einem Fluss an der Oberwelt gespeist wird, flutet man mit dem Wasser das komplette Fort, sollte man nicht wissen was man tut. Dafür lässt sich diese Eigenschaft auch nutzen, um Maschinen zu bauen oder automatisch betriebene Minecarts. Und nicht nur Wasser wird dementsprechend berechnet, sondern auch Lava. Diese lässt sich ebenfalls, passende Materialien vorausgesetzt, in verschiedene Bereiche des Forts pumpen, um beispielsweise Schmieden und Schmelzen anzufeuern, oder sogar eine Magmadusche zu konstruieren, die im Falle einer Belagerung, auf Knopfdruck auf die Feinde nieder regnet.



    Während man im Fortress Mode ist und Goblins als Nachbarn hat, kann man jederzeit, nach dem ersten Jahr, mit einer Belagerung rechnen. Auch Menschen oder Elfen greifen an, sollte die eigene Zivilisation mit denen im Krieg sein, oder nachdem man diese dementsprechend brüskiert hat. Die unangenehmste Belagerung ist aber, sollte ein Nekromant mit seiner Armee vorbei schauen. Nicht nur wirst du mit einem Berg an Untoten konfrontiert, sondern der Nekromant belebt auch jegliche Leichen in deinem Fort zum Leben, was auch geschlachtetes Vieh beinhaltet, oder einzelne Körperteile die nicht entsorgt wurden. So ist es beispielsweise Möglich im eigenen Fort, von einer wieder animierten Kuhhaut angegriffen zu werden. Weiterhin gibt es Werbiester, Forgotten Beasts die komplett zufällig generiert werden, Titanen und mehr. Noch schöner ist es, wenn einer der Flüchtlinge den du aufgenommen hast ein Vampir ist und nach und nach deine Zwerge austrinkt.



    Anmerkung: Es gibt nichts befriedigenderes als von baumschmusenden Elfen belagert zu werden, die Knochen ihrerLeichen zu Bolzen zu verarbeiten und weitere angreifende Elfen mit eben diesen Bolzen aus "Elfenbein" zu beschießen.



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    Solche „Kleinigkeiten“ gibt es in Dwarf Fortress an allen Ecken und Kanten und ich könnte noch mit hunderten Beispielen weitermachen, was DF so besonders im Gegensatz zu vielen anderen Spielen macht. Aber ich glaube ich habe hier einen guten Punkt erreicht um sagen zu können, probiert es selbst aus. Auch wenn das hier jetzt schon über 10 Seiten an Text sind, habe ich das Spiel DF und seine Möglichkeiten gerade einmal angekratzt.
    Falls nicht hoffe ich doch, dass diese „Wall of Text“ einigen verständlich gemacht hat was hinter Dwarf Fortress alles steckt, außer Buchstabensalat in ASCII Geschmacksrichtung.




    Anmerkung: Bei Dwarf Fortress wird häufig davon gesprochen wie schwer das Spiel sei. Dem muss ich widersprechen. Die Lernkurve am Anfang mag sehr steil sein, gerade weil es sehr clunky ist, aber wenn man die Grundmechaniken beherrscht geht der Rest meist einfach von der Hand. Notfalls mit einem guten Tutorial oder dem Wiki nebenbei geöffnet, da diverse Produktionsketten nervig sein können, wie z.B. Seife, oder auch diverse Menüs einfach unübersichtlich sind wie das Militäremenü. Hat man die Basics drauf, wählt man seinen eigenen Schwierigkeitsgrad schon damit aus wo man sein Fort hinsetzt. Gibt es keine Goblins, keine Kobolde oder Untote in der Nähe oder bunkert man sich vollends ein, ist man vor fast allem sicher und kann hunderte Jahre überleben. Jedoch fehlt dann der berühmte „Fun“ den Dwarf Fortress mit ausmacht. Ein berühmter Spruch bei Dwarf Fortress lautet ja nicht umsonst „Losing is Fun“.

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    Mods



    Ich habe ja schon erwähnt das Dwarf Fortess mit einigen Mods um einiges bequemer wird und auch den Legends Mode verbessert. Zusätzlich machen Mods einiges hübscher, performanter oder spendieren nochmal unendlich viele neue Möglichkeiten. Wobei ich hier nur eine Modsammlung empfehlen werde, die die aktuelle DF Version beinhaltet, alle nötigen Mods und die Möglichkeit bietet alle nötigen Einstellungen bequem und nicht per Editor, in den .ini Dateien zu ändern und das ist das LazyNewbPack. Die Installation ist ganz einfach, herunterladen, am Platz deiner Wahl entpacken und die Datei „Starter Pack Launcher.exe“ starten.

    Die wichtigen Mods die dabei enthalten sind.

    -
    Dwarf Therapist. Die wahrscheinlich beste Möglichkeit die Zwerge zu verwalten und auch in Zahlen zu sehen wie die Attribute und Skills der Zwerge verteilt sind.


    -
    Legends Viewer Ein Legends Modus der sich in einem Art Browser öffnen lässt. Im Spiel auf Legends der jeweiligen Welt gehen, dann im zweiten DF Fenster (DFHack), den Befehl „exportlegends info“ eingeben. Anschließend den Legend Viewer starten, und bei Summary oben links, die erste XML Datei im DF Ordner auswählen.

    -
    Soundsense Mehr und schönere Musik und zusätzliche Sounds für Ereignisse

    - Armok Vision Hiermit kann man sein gebautes Fort in 3D anschauen.


    -
    DFHack Bugfixes, Bessere Performance, Mausunterstützung, mehr Gameplayoptionen, isometrische Ansicht, automatische Job Zuweisungen ,… die Möglichkeiten sind fast unendlich.


    -
    Tilesets LNB enthält acht verschiedene Tilesets, jedes auf seiner eigenen Art schön anzusehen.



    Eine weitere Modsammlung die man empfehlen kann, ist der
    Meph Tileset Launcher. Er bietet Optionen die das LNP nicht bietet, dafür fehlen ihm aber auch einige andere Optionen die das LNP hat. Der große Vorteil des Mephs Tileset ist für mich, das es das für mich hübscheste Tileset bietet.



    Drei weiterer wichtiger Links sind

    Die Dwarf Fortress Homepage mit Forum
    Das Dwarf Fortress Wiki
    Die Dwarf Fortress Download Seite für verschiedene Releases für mehrere Plattformen und Starter Packs auch für Linux und Mac



    Anmerkung: Mann kann sich mit den Mods sehr viel sehr einfach machen und alles minmaxen/optimizen. Jedoch geht damit auch viel vom Charme verloren. Manchmal ist es auch einfach schöner, völlig Vanilla zu spielen, oder nur mit einem Tileset, da man viel mehr auf seine Zwerge achten muss, sich bei jedem mehr Zeit nehmen muss und dadurch eine größere Bindung zwischen den Spieler, seinem Fort und seine Zwerge entsteht.



    Epilog


    Ich möchte mir hier noch mal die Zeit nehmen und DasTactic und Gerugon danken. Gerugon dafür, dass er mir vor 6 Jahren in seinem DF Lets Play die Augen für dieses Spiel geöffnet hat und DasTactic, für sein wundervolles DF Tutorial, welches ich jedem empfehlen kann der sich für DF interessiert und dafür das ich seine Zeichnung für die Geschichte nutzen durfte, die ebenfalls von seiner Tutorial Serie inspiriert wurde.
    Ich möchte auch noch klar stellen, dass Rimworld auch für mich ein großartiges Spiel ist. Der Grund warum ich Rimworld als Vergleich genutzt habe, liegt einzig und alleine daran, dass es meiner Meinung nach das beste Spiel ist um einen Vergleich zu Dwarf Fortress zu machen und nicht um Dwarf Fortress als Superior gegenüber Rimworld darzustellen.


    Ich schreibe das vorerst hier: Das
    Image des Vollmonds, wurden von mir von pixabay.com heruntergeladen und fällt unter Public Domain Dedication . Die restlichen Karikaturen sind ebenfalls ohne Copyright.



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    Noch ein weiterer kurzer Nachtrag am 13.04. :

    Vor gut einer Woche wurde eine kleine Dokumentation über Zach und Tarn Adams auf Youtube veröffentlicht, falls dies einen interessieren sollte.

    https://www.youtube.com/watch?v=HtKmLciKO30

Kommentare

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  1. belerad
    Ein Teil der Formatierung hab ich leider versaut als ich den Text hier rein kopiert habe und das Bild vom Vollmond ist unter der falschen Unterschrift gelandet. Hätte das gerne noch geändert, aber ich kann den Blog derzeit leider nicht bearbeiten. Von daher stellt euch einfach vor, das Bild wäre direkt unter der Überschrift "Der letzte Vollmond".
      1 Person gefällt das.
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