Steuerungseinstellungen und ihre Bedeutung in Star Citizen

Von Olec · 7. Juli 2021 ·
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  1. In diesem Beitrag gehe ich auf einige Punkte etwas näher ein, die ich in Grundlagen zum Fliegen und zum HUD in Star Citizen nur kurz angerissen habe. Hinzu kommen Dinge, die man einstellen kann, welche aber nicht im HUD auftauchen.

    07.07.2021: erste Veröffentlichung, Alpha 3.13.1
    13.07.2021: Diverse Korrekturen und Umformulierungen, Mitmachabsatz am Schluss hinzugefügt
    15.07.2021: Bilder auf 3.14 (PTU) aktualisiert, textliche Anpassungen
    Hinweis: Dieser Beitrag stellt den Stand zur Version Alpha 3.14 (PTU) dar. Einige Beschreibungen und Erklärungen sind allgemeingültig, andere hingegen können veralten.
    Nichtsdestotrotz kann man mit dem hier angelesen Wissen sicher auch in zukünftigen Versionen die richtigen Stellschrauben finden.


    Inhalt
    1. PIP reticle-Einstellungen
    2. Waffenmodus: LOCK, TARG oder AUTO
    3. Look ahead enable und enable auto zoom on locked target
    4. Probleme durch Einstellungen
    5. Coupled/Decoupled


    1. PIP reticle-Einstellungen
    Das PIP reticle bzw. die Vorhaltemarkierung ist neben dem Fadenkreuz das wichtigste HUD-Element für den Kampf, denn es fasst alle Daten, die zum richtigen Zielen notwendig sind, in einer einfachen grafischen Darstellung zusammen.
    Zu diesen nötigen Daten gehören die Geschwindigkeit eures Raumschiffs, die des ausgewählten (feindlichen) Raumschiffs, die Flugrichtung beider Schiffe, der Abstand zueinander und die Geschwindigkeit eurer Geschosse. Der Hintergrund ist folgender: Schießt ihr auf den Feind brauchen die Geschosse für die Strecke bis zu ihm eine gewisse Zeit. Da der Feind nur in den seltensten Fällen unbewegt auf Beschuss wartet, legt er in dieser Zeit selbst eine Strecke zurück. Im günstigsten Fall fliegt er direkt auf euch zu oder von euch weg, was lediglich die Zeit bis zum Einschlag der Geschosse verändert. Im ungünstigsten Fall fliegt er aus eurer Sicht „seitlich“ oder nach „oben“ oder „unten“. Die Geschosse würden also nur den Ort „treffen“, wo der Feind zum Zeitpunkt des Abschusses war, nicht wo er jetzt ist. Ziel verfehlt. Wenn ihr euch zusätzlich noch selbst „seitlich“ oder nach „oben“ oder „unten“ bewegt, gebt ihr den Geschossen auch noch diese Geschwindigkeitskomponente mit auf den Weg, sprich sie fliegen „schief“ und das Ganze wird noch komplizierter.
    Der Feuerleitrechner fasst all das in der Vorhaltemarkierung zusammen und zeigt euch wohin ihr schießen müsst, damit die Geschosse und der Feind zusammenfinden.
    Aber Vorsicht! Dieses System berechnet die Position der Markierung immer nur für die aktuelle Datenlage, es kann nicht voraussehen, welche Manöver der Feind fliegt während die Geschosse unterwegs sind. Würde der Feind sich während der Geschossflugzeit genauso weiterbewegen wie zum Abschuss, würdet ihr treffen. Beschleunigt der Feind allerdings während dieser Zeit oder fliegt eine Kurve trefft ihr vielleicht nicht.
    Das heißt, selbst wenn ihr die ganze Zeit exakt zielt und auf dem Feind bleibt, kann es passieren, dass ihr einfach nichts trefft. An dieser Stelle kommen eure Erfahrung und Intuition ins Spiel. Indem ihr abschätzt, ob der Feind zumindest für einen kurzen Zeitraum (= Geschossflugzeit) keine großen Manöver fliegt bzw. aus eurer Perspektive relativ still steht oder ob ihr vielleicht sogar mit Absicht etwas daneben zielt, weil ihr vermutet, dass er gleich seine Flugrichtung oder -geschwindigkeit ändern wird, könnt ihr die Trefferwahrscheinlichkeit beeinflussen. Das Ganze wird umso leichter je schneller die Geschosse sind und je dichter ihr am Feind seid, da sich so die Flugzeit verkürzt und somit weniger passiert, was vom Feuerleitsystem nicht berücksichtigt werden kann.

    Für das PIP reticle gibt es zwei Einstellungen: PIP reticle lead oder lag. Ist die Einstellung auf lead läuft die Vorhaltemarkierung der Schiffsmarkierung voraus und ihr müsst versuchen mit eurem Fadenkreuz auf diese Markierung zu zielen (siehe Abbildung 1 oben). Bei PIP reticle lag befindet sich die Vorhaltmarkierung nacheilend an eurem Fadenkreuz (siehe Abbildung 1 unten). Das heißt ihr müsst mit der Vorhaltemarkierung auf die Schiffsmarkierung bzw. das Schiff zielen. Und hier ist auch schon der wesentliche Unterschied, für den es sich lohnen kann diese Einstellung auf lag zu setzen: Seid ihr nah genug am Feind und könnt nicht nur dessen Schiffsmarkierung erkennen, sondern sogar das Schiff bzw. einzelne Komponenten, ist es möglich diese mit der nacheilenden Vorhaltemarkierung direkt anzuvisieren. Im anderen Fall müsstet ihr mit dem Fadenkreuz auf die vorauseilende Vorhaltemarkierung zielen. Damit bleibt nur die Möglichkeit grob am PIP reticle abzuschätzen, wo die einzelnen Schiffsteile relativ zu ihm liegen. Der Vorteil von lead liegt zum einen darin, dass Fadenkreuz und Vorhaltemarkierung optisch in vielen Situationen klarer zu erkennen sind und zum anderen kann bei der dem Fadenkreuz nacheilenden Variante das feindliche Schiff bei hohen Geschwindigkeiten und/oder schnellen Drehungen eurerseits "vom Bildschirm verschwinden", sodass man nicht mehr ordentlich zielen kann.
    Für geübte Piloten gibt es die Möglichkeit, den Wechsel zwischen lead und lag mitten im Kampf vorzunehmen und so situationsangepasst zielen zu können. Ansonsten kann man die Standardeinstellung in options unter game settings passend setzen.

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    Abb.1: Unterschied zwischen vor- und nacheilender Vorhaltemarkierung; oben erkennbar: das Fadenkreuz muss auf dem PIP reticle, welches dem Feind vorauseilt, sein, damit es grün wird; unten erkennbar: das PIP reticle, welches dem Fadenkreuz nacheilt, muss auf dem Feind sein, damit es grün wird

    2. Waffenmodus: LOCK, TARG oder AUTO
    Der Waffenmodus ist eine Einstellung, die zwei Aspekte beeinflusst:

    1. Steht er auf LOCK sind alle gimbal-Waffen arretiert und werden damit quasi zu fix-Waffen. Außerdem wird das Fadenkreuz in die Mitte des HUDs gesetzt und ist nicht beweglich. Wichtig ist das vor allem dann, wenn ihr beide Waffenvarianten am Schiff habt. Aktiviert ihr LOCK nicht, feuern eure gimbal-Waffen dorthin wohin das Fadenkreuz zeigt und eure fix-Waffen weiter geradeaus in Richtung heading indicator. Habt ihr nur fix-Waffen am Schiff ist LOCK automatisch aktiviert und die anderen Modi sind nicht auswählbar.

    2. Im Modus TARG wird eure Rotationsbewegung an das bewegliche Fadenkreuz und damit an die Richtung in die die gimbal-Waffen schießen gekoppelt. Das heißt je weiter ihr euch mit dem Fadenkreuz vom heading indicator entfernt desto höher ist die Drehgeschwindigkeit und -beschleunigung. Letzteres funktioniert prinzipiell so auch in den Modi LOCK und AUTO, wo es durch den VJoy-cursor (virtual joystick-corsor) angezeigt werden kann, aber dort sind die Waffen unabhängig von diesem Cursor.
    Die Kopplung zwischen der Rotationssbwegung und den gimbal-Waffen kann speziell an den Grenzen zu unruhigen Bewegungen führen, wenn man versucht dem Ziel passend zu folgen. Die Grenzen sind zum einen ein kleiner Bereich in der Mitte, in dem ihr das Fadenkreuz zwar bewegen könnt, sich das Schiff jedoch noch nicht bewegt (Totzone, welche auch ausgestellt werden kann) und zum anderen ein äußerer Kreis über den das Fadenkreuz nicht hinaus kommt, der im TARG-Modus "unsichtbare" VJoy-cursor hingegen schon. Von der Mitte bis zu diesem äußeren Kreis entspricht die Entfernung in etwa linear der Drehgeschwindigkeit. Erreicht ihr den Kreis und geht bspw. mit der Maus noch weiter nach rechts erhöht sich die Drehgeschwindigkeit weiter, das Fadenkreuz bleibt jedoch innerhalb des Kreises.

    Da diese beiden Aspekte das Steuerungsgefühl mit dem jeweiligen Eingabegerät beeinflussen hier ein paar Einstellungstipps. Da es an dieser Stelle ums Gefühl geht, kann natürlich jeder seine eigenen Vorlieben haben. Es sind somit "nur" Einstellungen, die sich für euch meiner Erfahrung nach am wahrscheinlichsten gut anfühlen.

    1. Nutzt ihr die Maus in der "Rotationshand", lohnt es sich das Schiff komplett mit gimbal-Waffen auzustatten und den Modus TARG zu wählen. Der Vorteil ist schnelleres und präziseres Zielen ("point and click"-mäßig), allerdings bei kleinerem Schaden. Speziell das schnellere Zielen kann grade bei größeren Schiffen höhergewichtig sein, denn die gimbal-Waffen bewegen sich schneller als das sich die dicken Pötte drehen können. Bei wendigen Jägern fällt dieser Vorteil dementsprechend nicht allzu groß aus.

    2. Nutzt ihr einen Joystick in der "Rotationshand", rüstet euer Schiff komplett mit fix-Waffen aus. Der LOCK-Modus ist dann automatisch aktiviert. Die Steuerung ist sehr direkt, wodurch ihr gut manövrieren könnt und ihr habt maximalen Schaden.

    3. Fix-Waffen mit der Maus gehen zwar, allerdings fühlt sich das Ganze dann "indirekt" bzw. "wie an einem Gummiband" an. Gimbal-Waffen mit einem Joystick gehen ebenso, aber das bewegliche Fadenkreuz ist durch die permanente Kraft, die man bei einer Auslenkung des Joysticks aufbringen muss, schwieriger an Position zu halten und damit "unruhiger".

    4. Egal für welche Konfiguration ihr euch entscheidet, sobald ihr den Modus LOCK dauerhaft verwenden wollt, solltet ihr nur fix-Waffen verwenden, um die maximale Waffenstufe nutzen zu können. Eine Kombination von gimbal- und fix-Waffen ergibt nur in den seltesten Fällen Sinn.


    3. Look ahead enable und enable auto zoom on locked target
    Die Eigenschaft look ahead enable soll ein vorauseilendes Mitbewegen des Kopfes der Spielfigur nachstellen. Aktiviert ihr diesen Modus guckt die Spielfigur bei Manövern in die Richtung in die ihr steuert. Dreht ihr euch bspw. mit dem Schiff nach rechts, so guckt die Figur leicht rechts aus dem Cockpit bzw. der Brücke, wodurch ihr Dinge, die von rechts kommen, eher seht als ohne diesen Modus. In Abbildung 2 sind zwei Aufnahmen zu sehen in denen man die unterschiedlichen Bildausschnitte mit und ohne aktiviertem look ahead enable sieht. Dieser Modus kann bei hohen Drehgeschwindigkeiten und fixierten Waffen problematisch werden, siehe dazu den nachfolgenden Abschnitt.

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    Abb.2: Aufnahmen während einer schnellen Drehung nach rechts mit und ohne look ahead enable

    Hinter enable auto zoom on locked target verbirgt sich eine aus meiner Sicht leicht nervige Einstellung, die standardmäßig leider aktiviert ist. Wie der Name verrät folgt euer Blick dem Ziel, das ihr aufgeschaltet habt. Klingt erstmal praktisch, führt aber leider zu unschönen Blicksprüngen und sorgt in den unpassensten Augenblicken dafür, dass ihr in die falsche Richtung guckt. Da schaut ihr dann der hübschen Hornet hinterher, während ihr eigentlich Trümmer vor euch im Blick behalten wolltet, um um sie herum zu zirkeln...

    Beide Einstellungen könnt ihr per Tastenbelegung im laufenden Spiel oder die Standardeinstellung in options unter game settings ändern.


    4. Probleme durch Einstellungen

    Alle bisher beschriebenen Einstellungen können in Kombination zu Problemen führen. Hier diejenigen, die mir bisher aufgefallen sind.

    1. Eine der schlechtesten Kombinationen, die man wohl an Einstellungen und Waffen wählen kann, ist die folgende:

    - Nutzung von gimbal-Waffen
    - LOCK-Modus
    - PIP reticle lag
    - look ahead enable yes

    Offensichtlich schlecht an dieser Kombination ist die Verwendung von gimbal-Waffen und deren zwangsweise Arretierung. Ihr habt also schwächere Waffen montiert als ihr haben müsstet und nicht mehr den Vorteil der schnellen Beweglichkeit. Dies sollte, wenn möglich, beim Waffenlayout eures Schiffs vermieden werden. Nicht so offensichtlich wirken sich die anderen Einstellungen aus. Das Fadenkreuz ist durch den LOCK-Modus in der Mitte des HUDs festgesetzt. Durch look ahead enable yes ist die vorausschauende Kopfbewegung der Figur aktiviert und durch PIP reticle lag die nacheilende Vorhaltemarkierung ausgewählt. Bewegt sich ein Ziel nun schnell an euch vorbei und ihr folgt ihm per Rotation, wird es häufig dazu kommen, dass die Vorhaltemarkierung außerhalb eures Sichtbereiches liegt und damit das Anvisieren unmöglich wird. Um das kurz an einem Beispiel festzumachen: Euer Feind fliegt sehr schnell nach rechts, ihr dreht euch also ebenso nach rechts. Der Blick der Spielfigur wandert nach rechts aus dem Cockpit. Da ihr durch die hohe Geschwindigkeit weit vorhalten müsst, bewegt sich die Vorhaltemarkierung vom mittig sitzenden Fadenkreuz aus immer weiter nach links bis sie irgendwann außerhalb des Bildschirms ist. Nun müsstet ihr mit dieser Vorhaltemarkierung, die ihr nicht mehr seht, auf das Schiff des Gegners gehen.

    2. Eine weitere Kombination, die ihr vermeiden solltet, sieht folgendermaßen aus:

    - fix- und gimbal-Waffen installiert (aus Gründen habt ihr euch doch für einen Mix entschieden)
    - Nutzung der fix-Waffen (getrennte Feuergruppen)
    - TARG-Modus
    - PIP reticle lag
    - look ahead enable yes

    Hierdurch erhaltet ihr eine Art schwammige „Gummiband“-Steuerung. Durch die arretierten Waffen könnt ihr nur geradeaus schießen, habt allerdings durch den TARG-Modus ein bewegliches Fadenkreuz, mit dem ihr die Drehung des Schiffs steuert. Das führt zu einer visuellen und auch fühlbaren Entkopplung der Stelle auf dem Bildschirm mit der ihr zielt und der Stelle, mit der ihr das Schiff bewegt. Zur besseren Veranschaulichung bietet sich auch hier wieder der schnell nach rechts fliegende Feind an: Um schnell nach rechts zu drehen, muss sich das Fadenkreuz weit rechts auf dem Bildschirm befinden. Mit PIP reticle lag befindet sich die Vorhaltemarkierung, mit der ihr auf den Feind zielen müsst, jedoch weit links auf dem Bildschirm. Um den Richtungs- oder Geschwindigkeitsänderung des Feindes nun mit der Vorhaltemarkierung eins zu eins folgend zu können, müsst ihr mit dem Fadenkreuz die Bewegungen verzerrt bzw. nicht-linear nachahmen. Es fühlt sich an als hänge zwischen Fadenkreuz und Vorhaltemarkierung ein Gummi. Ein ständiges zeitversetztes Über- oder Untersteuern ist die Folge. Hinzu kommt der bereits im oberen Beispiel beschriebene Effekt aus der Kombination aus PIP reticle lag und look ahead enable yes.


    5. Coupled/Decoupled

    (Bilder zur besseren Veranschaulichung folgen für diesen Abschnitt noch.)
    Um die in Grundlagen zum Fliegen und zum HUD in Star Citizen beschriebenen Eigenschaften der beiden Modi noch einmal etwas anschaulicher zu machen, hier ein paar Beispiele.
    Zwei Dinge muss man im Hinterkopf behalten. Erstens im coupled-Modus werden alle translatorischen Geschwindigkeiten genullt sobald keine Eingabe mehr erfolgt, im decoupled-Modus nicht. Zweitens es gibt eine obere Grenze der Geschwindigkeit (meist irgendwo zwischen 900 und 1200 m/s) außerhalb vom quantum travel.

    Beispiel coupled:

    Ihr fliegt geradeaus mit 200 m/s. Das könnt ihr erreichen indem ihr die Geschwindigkeitsbegrenzung auf diesen Wert setzt und [W] gedrückt haltet oder indem ihr den Throttle/Slider auf die Position für diesen Wert schiebt oder indem ihr den cruise mode aktiviert. Nun giert ihr 90° nach rechts. In Folge dessen wird eure Geschwindigkeitskomponente in die Richtung, in die ihr bis eben geflogen seid, mit den passenden Triebwerken auf 0 m/s reduziert, während gleichzeitig in die neue Richtung, in die euer Raumschiff nun zeigt, auf 200 m/s beschleunigt wird. Beides geschieht fließend und gleichzeitig, die eingestellte Geschwindigkeit im speed limiter wird dabei jedoch nie überschritten, d.h. eure Vektorgeschwindkeit, die sich aus den unterschiedlichen Komponenten zusammensetzt überschreitet in diesem Fall nie die 200 m/s.
    Wenn ihr also [W] und [A] gleichzeitig drückt, fliegt ihr nicht 200 m/s nach vorne und 200 m/s nach rechts, sodass ihr 283 m/s nach rechts-vorne fliegt, sonder ihr fliegt mit 200 m/s nach vorne-rechts.

    Annähernd gleiches Szenario, nur diesmal fliegt ihr 200 m/s seitwärts nach rechts ([D] gedrückt halten). Ihr dreht euch wieder um 90° nach rechts. Jetzt fliegt ihr noch ein Weile gradeaus, aber eure Fronttriebwerke reduzieren diese Geschwindigkeit auf 0 m/s. Gleichzeitig beschleunigen eure linke Triebwerke euch wieder nach rechts bis ihr 200 m/s erreicht.

    Dreht ihr euch schnell um 180° fliegt ihr noch eine Weil rückwärts, bremst auf 0 m/s und beschleunigt fließend nach vorn bis ihr wieder die 200 m/s erreicht habt.

    Bei all den oben beschriebenen Manövern driftet ihr immer etwas, denn im Vakuum gibt es keine äußeren Kräfte, die auf eure Tragflächen oder ähnliches wirken, daher könnt ihr euer Schiff meistens schneller drehen als die translatorische Richtungsänderung erfolgt.
    Lasst ihr die entsprechende Taste bei den Manövern los oder stellt den Throttle/Slider wieder auf die Nullposition, bremst das Schiff in alle Richtungen ab.

    Beispiel decoupled:


    Ihr fliegt geradeaus mit 200 m/s. Das könnt ihr erreichen indem ihr unabhängig von der eingestellten Geschwindigkeitsbegrenzung solange [W] drückt bis ihr 200 m/s fliegt und dann loslasst oder indem ihr den Throttle/Slider auf irgendeinen positiven Wert schiebt und sobald ihr 200 m/s erreicht habt, schiebt ihr ihn auf die Nullposition. Beim Throttle/Slider oder auch bei einem Joystick (HOSAS-Setup, siehe "Die Gerätesetups") steuert die analoge Achse im decoupled-Modus nicht mehr die Geschwindigkeit relativ zur eingestellten Geschwindigkeitsbegrenzung (bspw. halb nach vorn geschoben ergibt 100 m/s), sondern ihr steuert damit dann den Schub, also die Höhe der Beschleunigung.
    Dreht ihr euch nun wo ihr [W] losgelassen habt oder den Throttle/Slider in Nullposition habt um 90° nach rechts, passiert nichts. Ihr fliegt nun mit 200 m/s nach links. Dreht ihr euch statt um 90° um 180° fliegt ihr mit 200 m/s rückwärts.

    Komplizierter wird es nun im Zusammenspiel mit der Geschwindigkeitsbegrenzung. Selbes Szenario wie zuvor, die Gechwindigkeitsbegrenzung ist auf 400 m/s eingestellt. 90° gedreht drückt ihr nun [W]. Ihr bremst zunächst in keine Richtung ab. Eure Vektorgeschwindigkeit wird einfach solange erhöht bis ihr 400 m/s erreicht habt. Lasst ihr nun just zu diesem Zeitpunkt [W] los fliegt ihr mit 200 m/s nach links und mit 346 m/s geradeaus, was zusammen eine Vektorgeschwindigkeit nach grob links-vorne von 400 m/s ergibt.
    Beschleunigt ihr jetzt weiter nach vorne wird ab jetzt die Geschwindigkeitskomponente nach links reduziert bis sie bei 0 m/s ist und ihr mit 400 m/s nach vorne fliegt. Dieser Prozess ist zwar fließend, aber im Gegensatz zum coupled-Modus irgendwie iterativ, was zur Folge hat, dass das letzte bisschen Bremsen zur Seite und Beschleunigen nach vorne länger dauert als nötig. Es geht bspw. schneller, wenn ihr aktiv selber die seitliche Geschwindigkeitskomponente nullt. In unserem Fall hieße das also [W] und [D] gleichzeitig drücken und [D] loslassen sobald der velocity vector indicator nach vorne zeigt.

    Beispiel 180°-Drehung:

    Im Vergleich zwischen beiden Modi sieht eine 180°-Drehung mit anschließender Beschleunigung in die neue Richtung ohne Anpassungsmanöver im coupled-Modus wie ein "U" und im decoupled-Modus wie ein "I" aus. Das "U" kommt im coupled-Modus durch den Drift zustande, weil ihr das Schiff nicht unendlich schnell drehen könnt. Im decoupled-Modus hingegen könnt ihr gemütlich drehen und dann erst beschleunigen. Ein "I" kriegt ihr im coupled-Modus nur hin indem ihr zunächst auf 0 m/s abremst, dann dreht und dann erst wieder beschleunigt.



    Habt ihr Fragen oder wollt einen weiteren Punkt in den Beitrag aufgenommen und erklärt haben? Habt ihr Tipps oder Korrekturen?
    Dann ab damit in die Kommentare.

    Ende​
    RedRanger, chernofabs und FireBird74 gefällt das.

Kommentare

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