Wie ein Wildschwein auf Trüffelsuche. (Air-to-Ground vorgestellt)

Von Xiang · 8. März 2019 · ·
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  1. Spezialisierungen gibt es überall. So auch in DCS. Unter einer riesigen Auswahl an Waffen wollen die korrekten Waffen ausgewählt werden. Im Gegenzug zu Ace Combat, wo man mit einer Rakete auch Bodenziele angreifen kann, gibt es in der realen Welt hoch spezialisierte Waffen die nur einen Verwendungszweck haben. Und man hat im Gegensatz zu Ace Combat auch nur eine limitierte Anzahl an Aufhängungen.

    Während das mit einer A10-C noch nicht so relevant ist (12 fette laser gelenkte Bomben? Count me in) wird das umso relevanter, wenn man ein trägergestütztes Flugzeug nimmt. Den hier muss das Startgewicht beachtet werden damit man nach dem Katapultstart auch in der Luft bleibt. Also weniger Waffe oder weniger Treibstoff. Tolle Möglichkeiten.

    Aufgrund der Begrenzungen ist es sinnvoll sich für eine Aufgabe zu spezialisieren. Auch wenn eine Hornet alles kann, von jedem Einsatzgebiet eine Waffe mitzunehmen ist nicht sehr zielführend. Abrér was für Spezialiesrungen gibt es denn? Und hier kommt dieser Blog Eintrag ins Spiel.

    Ich werde euch durch die Spezialisierungen, Waffen und Einsatzmöglichkeiten führen damit ihr ungefähr wisst, was es gibt und wie es funktioniert. Aufgrund der Menge teile ich diesen Blog auf in 2 Parts. Air to Ground und Air to Air.

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    Eine schwer beladene Viggen auf dem Weg ins Einsatzgebiet. Zu Weihnachten gibts hier diesmal Geschenke der anderen Art.


    Der Tod kommt von Oben

    Die Spezialisierung mit denen die meisten anfangen ist Air to Ground. Das liegt einfach daran, das sich Bodenziele selten bewegen und daher leichte Ziele abgeben. In anderen Gebieten ist mit Verteidigung in Form von Geschützen und SAMs (Surface to Air Missiles) zu rechnen. Einige nutzen Radar zur Zielerkennung andere peilen über Infrarot die Hitzeentwicklung der Triebwerke an. Je nach Mission hat man auch mit weniger Gegenwehr zu rechnen. Diese Ungewissheit, was einem im Zielgebiet erwartet, macht einen Großteil der Spannung aus. Während man bei radargelenkten Raketen eine Warnung bekommt, wenn das Flugzeug vom Feuerleitradar erfrasst wird, hilft bei Infrarotraketen nur ein gutes Auge um die Rakete rechtzeitig zu erkennen und auszuweichen.

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    Indikatoren für einen erfolgreichen Luft-Boden Angriff. Feuer, Rauch und Raketenspuren


    Bei Air to Ground gibt es 3 Rollen, die man ausfüllen kann:

    CAS
    Close-Air-Support ist die Unterstützung von Bodentruppen im Bodenkampf. In der Realität fliegt der Bomber Kreise über dem Zielgebiet und wird von einem Offizier am Boden (dem Joint Terminal Attack Controller / JTAC) der dem Piloten Anweisungen gibt oder Ziele mit Rauch oder einem Laser markiert. Dies wird auch auf einigen Multiplayer-Servern so praktiziert und in einigen Singleplayer-Missionen per Voice-Scripte realisiert. In den meisten Fällen muss man aber selber die Augen offenhalten und sich die Ziele suchen. Dies kann mal leicht sein (am Wegpunkt stehen direkt 5 Panzer) und auch mal schwer (die Feindfahrzeuge stehen in einem Umkreis von X Seemeilen um den Wegpunkt, am Waldrand, im Schatten, bei Sonnenuntergang und in Tarnfarben)

    Um die Suche zu erleichtern, gibt es Targeting PODs. Diese haben Hochleistungskameras für Sichtbares Licht, Restlichtverstärker und Infrarot. Die PODs werden an Waffenaufhängung angebracht und mit den Displays im Cockpit gekoppelt. Sie bieten auch abartig starken Zoom. Mit der A10-C kann man aus 20.000ft Höhe erkennen, ob ein Bodensoldat sich die Schnürsenkel korrekt zugebunden hat. Der Sensorkopf bleibt auf den Punkt fokussiert, den man ausgewählt hat und dreht sich unter dem Rumpf mit, so dass man ein einmal ausgewähltes Ziel nicht mehr verliert. Praktisch oder?

    Trotzdem gestaltet sich die Suche nach Bodenzielen manchmal schwerer als die Ostereiersuche. Wenn die Ziele nicht gerade so nett sind mit einem MG zu schießen damit man die Leuchtspur zurückverfolgen, kann es manchmal sehr tricky sein. Ich gestehe es, ich bin wahnsinnig schlecht darin Bodenziele zu finden. Sowohl rein visuell als auch nach Anleitung.

    Daher bin ich relativ schnell wieder von CAS weg. Gerade in VR, wenn man an der Brillen bedingten Kurzsichtigkeit leidet, ist es einfach nur grausig aus dem Bodenmatsch irgendwelche Informationen abzuleiten.

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    Der Harrier der US Marines ist eines der besten CAS Flugzeuge in DCS. Aufgrund der Vektorschubtriebwerke braucht er nur sehr kurze Bahnen zum Starten und kann sogar im Schwebeflug landen. Dadurch kann er nah an der Front neu bewaffnet werden und muss nicht immer zu einem voll ausgestatteten Flugplatz zurückkehren.

    Strike
    Wer kein Bock auf Aktion hat, fliegt Strikes. Strikes werden durchgeführt, um im Vorfeld festgelegte Ziele zu bombardieren. Typisches Beispiel ist die Landebahn eines feindlichen Flugfeldes oder ein Gebäude. Unbewegte Ziele eben. Der Sinn eines Strikes ist es schnell rein, die Bombenladung auf das Ziel zu werfen und schnell wieder raus. Im Vergleich zu CAS ist es einfacher, es reduziert sich aber auch auf Wegpunkte abfliegen und im richtigen Augenblick auf den Knopf zu drücken. In den meisten FÄllen befindet man sich aber in Gebieten wo der Feind Luftabwehr in Position hat. Da hat es natürlich seinen Reiz im Tiefflug mit Überschall aufs Zielgebiet zuzufliegen, besonders wenn zeitgleich von Infrarot-Raketen beschossen wird.

    https://www.youtube.com/watch?v=DZkJ0REWIG4
    Wer etwas Zeit hat, kann hier einmal eine komplette Strike-Mission vom Start bis zur Landung anschauen. Komplett mit feindlichen Flugzeugen, SAM Stellungen und der neuen Jester-KI, welche die Gegend beobachtet und vor Flugzeugen und anfliegenden Raketen warnt.


    Die Taschenlampe in der Dunkelheit


    Eine besondere Variante von A-G ist SEAD (Suppression of Enemy Air Defences) oder DEAD (Destroy of Enemy Air Defence). Dabei geht es darum, den anderen Fliegern den Weg freizumachen und SAM-Stellungen am Boden zu zerstören, bevor Sie den Flugzeugen gefährlich werden können.

    Das ganze funktioniert nach einem recht einfachen Prinzip, das sich mit einer Taschenlampe in der Dunkelheit vergleichen lässt. Stellt euch vor, ihr seid an einem dunklen Ort mit einer Pistole bewaffnet. Ihr habt einen Gegner, der euch mit einer Taschenlampe sucht. Euer Gegner muss die Taschenlampe auf euer Versteck richten, um die Möglichkeit haben euch zu sehen. Ihr könnt aber jederzeit den Ursprung der Taschenlampe sehen und damit diese Person beschießen.

    Genauso läuft es in der Luft ab. Radargesteuerte SAMs senden Radarwellen aus. Diese Wellen werden von festen Objekten reflektiert und diese Reflexion wird wieder empfangen und ermöglicht der Besatzung Luftziele zu finden, aufzuschalten und zu bekämpfen. Aber Flugzeuge haben auch Sensoren die diese Radarwellen erfassen und über eine Kreuzpeilung (Das Flugzeug hat mehrere dieser Sensoren und kann so die zeitlichen Abstände messen, wann ein Radarsignal beim Sensor ankommt) die Richtung bestimmen. Und das lange bevor die Reflexion des eigenen Flugzeugs etwas Verwertbares beim SAM-Radar ausgibt.

    Man kann diese Information nun nutzen, um dem Radar auszuweichen. Oder um anzugreifen. Besondere Raketen sind in der Lage sich auf diese Radarwellen aufzuschalten, deren Ursprung zu lokalisieren, anzufliegen und zu zerstören. Klingt einfach? Ist es auch! Und macht trotzdem jede Menge Spaß!

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    Magnum! Das ist die Funkmitteilung, dass das Flugzeug eine SEAD-Rakete abfeuert. Im Golfkrieg wurde dieser Funkspruch auch unverschlüsselt abgesetzt ganz ohne Rakete! Denn wenn der Feind aus Angst von sich aus das Radar abschaltet ist es ja auch ok.



    Die Wahl der Qual, Angriffsmodi und Waffenoptione
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    „Um die theoretisch problemlosen, weil selbst zielsuchenden Maverick-Raketen anzufeuern, benötigt man inklusive Master Switch zehn Einstellungen, bevor das Ziel anvisiert und die Rakete abschussbereit ist. Lasergeleitete Bomben benötigen stolze 16 Schalteränderungen.“
    https://www.gamestar.de/artikel/dcs-a-10c-warthog-das-ist-hardcore,2322050.html

    Dieses Zitat stammt aus dem Gamestar Test zur A10C und zeigt so ziemlich alles was falsch ist, wenn Unerfahrene Redakteure auf Simulationen wie DCS schauen. Der erste Eindruck ist „uff… So viel drücken nur für die einfachste Waffe… Nein Danke“.

    NEIN!

    Mavericks und laserguided Bombs sind nicht die einfachsten, sondern die komplexesten Waffensysteme die in der A10C zur Verfügung stehen. Man kann Sie natürlich nehmen, MUSS man aber nicht.

    Ich beton das deswegen so deutlich, weil ich am Anfang meiner Flugkarriere darauf hereingefallen bin. In dem Glauben das die laserguided Bomb das intuitivste Waffensystem sind (und auch meine Flightkumpels haben ihren Anteil daran da Sie mir das damals zuerst gezeigt haben :ugly:) habe ich mich nur darauf konzentriert in dem festen Glauben das alles andere schwerer ist. Und ich habe es mir dadurch UNGLAUBLICH kompliziert gemacht.

    Pfui Gamstar, schäm dich!

    Um diesen Fehler wiedergut zu machen, will ich einmal kurz durch die allgemeinen Waffenoptionen und Angriffsmodi führen.


    CCIP - Bomben werfen wie in Ace Combat
    „Constantly Computed Impact Point“ kurz CCIP ist der einfachste Modus, mit denen meist ungelenkte Bomben abgeworfen werden.

    Ungelenkte Bomben sind Fire & Forget Waffen. Einmal ausgeklinkt gibt es keine Möglichkeit mehr die Flugbahn zu beeinflussen.
    Entsprechende Sorgfalt muss man in die Berechnung von Kurs, Geschwindigkeit, Neigung und Flughöhe legen damit die Bombe da ankommt, wo Sie hin soll.
    Das ist aber natürlich völliger Quatsch. Wir sind nicht mehr im 2. Weltkrieg. Wozu hat man einen Bord-Computer? Der Computer wertet diese und andere Variablen aus und berechnet daraus einen Einschlags-Punkt, der im HUD angezeigt wird. Es ist wirklich wie in Ace Combat. Ihr sucht euch visuell ein Ziel, fliegt so, dass der Einschlagmarker überm Ziel ist und drückt den Auslöseknopf. Fertig! Pickle! Bomb Away!

    Das Ganze ist nicht unbedingt Super präzise und man muss manchmal das Flugzeug im Anflug ruhig halten, damit der Computer die Ziellösung sauber berechnen kann, aber mehr ist das nicht.

    Man braucht nur 3 Knöpfe. Bombe Auswählen, Master-Arm auf an, (die Bomben befinden sich automatisch im CCIP Modus) und Abwurf. Einfacher gehts nun wirklich nicht. Auch nicht in Ace Combat.

    CCIP wird sehr häufig bei CAS Missionen eingesetzt da man schnell Ziele identifizieren und beschießen muss und selten die Zeit hat den Zielpunkt auszuwählen. (Hätte ich das damals mal gewusst!)

    https://www.youtube.com/watch?v=wftck0C3fJ8
    Ungelenkte Raketen mit CCIP in der neuen F14 Tomcat. Und ja es ist wirklich so einfach wie das aussieht.


    CCRP - Mach du das mal für mich

    „Constantly Computed Release Point“ kurz CCRP ist ein alternativer Feuermodus, wenn man das eigene Timing beim Abwurf nicht hinhaut oder man keine Zeit hat ein Ziel auszuwählen.

    Als Beispiel nehme ich mal eine Strike-Mission. Man will ein Gebäude zerstören und im Gebiet ist feindliche Gegenwehr. Man fliegt im Tiefflug an und das möglichst schnell und erst kurz vor dem Ziel zieht man hoch. Damit bleibt teilweise weniger, als eine Sekunde Zeit um das Ziel auszumachen und den CCIP Marker daraufzulegen. für solche Aufgaben nutzt man dann CCRP.

    Mit CCRP legt man einen Zielpunkt fest, wo die Bombe einschlagen soll. Das Flugzeug berechnet dann den Kurs, den du fliegst und den Punkt, ab dem du die Bombe auslösen musst. Du hast dann in deinem HUD eine senkrechte Linie, die du in der Mitte hälst und einen Countdown. Sobald der Countdown unter 5 Sekunden ist, hält man den Abwurfschalter gedrückt, bis die Maschine die Bombe erfolgreich auslöst. Sichtkontakt wird dafür nicht benötigt.

    So funktionieren die oben angesprochenen Angriffe. Das Ziel wird im Vorfeld festgelegt, man geht Tief und Schnell rein, zieht kurz vor dem Ziel auf CCRP Kurs nach oben, wartet bis die Bomben sich lösen und geht sofort wieder in den Tiefflug und raus aus dem Einsatzgebiet. Mission erfüllt!
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    Bomb Away! Die Bomben mit minimalen Abweichungen ins Ziel zu bringen ist ein tolles Gefühl.


    Guided Weapons - Wenns mal präzise sein soll


    Guided Bombs sind Waffensysteme, die nach dem Start in der Lage sind selbständig ihre Fluglage zu verändern, um ihr Ziel zu treffen. Exemplarisch stelle ich kurz die lasergelenkten Bomben und die Mavericks vor.

    Lasergelenkte Bomben benötigen wie der Name sagt einen Laser dem Sie folgen können. Dies geht über einen Targeting-Pod, der einen Laser aussenden kann, oder einem Laser von einem anderen Flugzeug oder vom JTAC (sogenanntes Buddy-Lasing). Der Abwurf erfolgt über CCRP, aber die Bombe erfasst anschließend den Laser und führt selbständig Steuereingaben durch, um dieses Ziel exakt zu treffen.

    Die Maverick dagegen ist eine Rakete, die ein visuelles Erkennungsystem besitzt. Gesteuert über die in die Rakete integrierte Kamera, visiert man ein Ziel an und wartet, bis die Rakete das Ziel visuell erfas st hat. Anschließend wird Sie abgefeuert und ähert sich dem Ziel selbstständig.


    Fazit
    Viele Menschen denken das Hardcore Flugsimulationen extrem kompliziert sind und man dutzende Schalter für einfachste Aktionen drücken muss. Nichts liegt der Wahrheit ferner. Leider wird der Eindruck durch Tests befeuert, welche mit Zahlen beeindrucken wollen, anstatt sich ernsthaft damit außeinander zu setzen. Das Gegenteil ist aus meiner Sicht eher der Fall. Das Militär versucht nicht eine Funktion unnötig Schwer zu machen damit Anspruch entsteht. Man versucht es dem Piloten so leicht wie nur irgendwie möglich zu machen.

    Wenn man nicht, wie ich, möglichst alles falsch macht (komplizierteste Art Bomben zu werfen in einem Szenario wo man am wenigsten Zeit hat), sondern sich etwas damit auseinandersetzt, stellt man fest, das die Bedienung garnicht mal so schwer ist. Im Gegenteil, es ist leichter als in so manchem Computerspiel.

    Falls euch der Blogeintrag gefallen hat, lasst doch einen Kommentar oder eine Bewertung da. :)
    Nächste Woche geht es dann weiter mit Air-to-Air und den Geheimnissen des Luftkampfs.

    Ein Großes Dankeschön geht an unseren Piloten Frischi, der mich für diesen Blog mit anschaulichem Bildmaterial versorgt hat!​

    Über den Autor

    Xiang
    Ich bin 33 Jahre alt, Vater zweier Kinder und habe einen Vollzeitjob. Also die perfekten Vorraussetzungen um sich NICHT mit Hardcode-Flugsimulatoren zu beschäftigen.

    Nebenbei spiele ich noch viele andere Spiele (sofern man max 4-6h in der Woche für alles als Spielen bezeichnen kann) und betreibe Bogenschießen als Sport für nebenbei.
    Ingo311 und Lasstmichdurch gefällt das.

Kommentare

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  1. Software-Pirat
    Die Frage, ob eine Simulation auf Grund ihrer Komplexität auch gleich als schwer einzustufen ist, kann ich ebenfalls beneinen. Ich fand manche Mission bei Tom Clancys HAWX durchaus schwerer, als so mancher Einsatz bei Falcon 4.0, insbesondere jene Missionen, wo man einen ultra-komplexen (und meinen Meinung nach übrigens auch ziemlich bescheuerten, aber das ist ein anderes Thema) Anflugkurs fliegen muß, um ein bestimmtes Ziel zu treffen. Da kommt es schon sehr genau darauf an, daß man im richtigen Moment die richtige Taste drückt, während bei Falcon das Timing nicht so entscheidend war. Es war halt etwas mehr zu drücken, als nur fünf Tasten. Wenn man das Handbuch gelesen hat, dann wußte man aber meistens auch warum es mehr als der Feuerknopf braucht um z.B. eine Maverick zu starten.
    Kurz gesagt, schwer ist für mich wenn die motorischen Fähigkeiten und das Timing entscheidend ist, und dies ist bei einer komplexen Simulation nicht unbedingt gegeben bzw. erforderlich.
    So nebenbei, bei Falcon 4.0 war der CCRP-Modus an das Luft-Boden-Radar gekoppelt, was ganz praktisch ist. Die Zielfindung verlief in diesem Fall über das Radar, beim CCIP mehr visuell, also über die Augen. Das coole war, wenn man den Wegpunkt direkt auf sein Ziel gelegt hat, denn das Radar war im Luft-Boden-Modus normalereise an die Wegpunkte gekoppelt. Dann hatte man automatisch den Zielmarkierer über den richtigen Ziel. Das (virtuelle) Leben kann manchmal so einfach sein...
      Lasstmichdurch und Xiang gefällt das.
    1. Xiang
      Der Timing Aspekt ist da in der Tat nicht zu verachten. In einer Sim hat man gefühlt meist einfach mehr Zeit.
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