Sie tragen Namen wie Bisaknosp, Pummeluff oder Laschoking. Sie sorgen alljährlich für einen Umsatz von knapp zwei Milliarden Euro. Sie sind: die weltberühmten Pokémon. Nun feiern die putzigen Kampfmonster ihr 20jähriges Jubiläum. Über 280 Millionen Mal haben sich die Pokémon-Videospiele insgesamt verkauft, es gibt fünf TV-Serien, 18 Filme und zig Mangas und Magazine. Vor allem sind die Taschenkrieger jedoch schönes Lehrmaterial für alle, die immer noch nicht die kulturelle Bedeutung von Spielen erkennen wollen. Denn das Phänomen Pokémon begann nicht etwa als Buch, nicht als Comic, nicht als Zeichentrickserie. Es begann - als Game-Boy-Spiel.
Dessen Erfinder, der 1965 geborene Japaner Satoshi Tajiri, leidet am Asperger-Syndrom, einer milderen Form von Autismus. Die Betroffenen haben Schwierigkeiten mit sozialen Kontakten und entwickeln häufig spezielle Interessen, vor allem wissenschaftlicher Natur. So auch Tajiri, der als Jugendlicher leidenschaftlich gerne Insekten sammelt und seine kleinen Schätze wie Briefmarken nach Form, Farbe und Seltenheit sortiert. Seine Mitschüler geben dem Teenager scherzhaft den wenig schmeichelhaften Spitznamen »Doktor Insekt« (Konch?-hakase).
Doch der Käferbesessene wandelt den Spott in positive Energie um: Jedes Kind soll die Faszination seines Hobbys nicht nur nachvollziehen, sondern auch selbst erleben können - dieses Credo treibt Tajiri zukünftig an. 1989 dann die Initialzündung: Nintendos Game Boy kommt auf den Markt, und der inzwischen zum Herausgeber des Videospiel-Fanmagazins Game Freak gewordene Tajiri sieht seine heimlichen Visionen endlich Wirklichkeit werden. Denn das für die Handheld-Konsole angebotene Link-Kabel ist für den jungen Mann nicht bloß Daten-, sondern vielmehr Insektenautobahn: Was, wenn kleine Tiere dank der Gummistrippe von einem Game Boy zum anderen krabbeln könnten?
Im ersten Entwurf heißen Tajiris virtuelle Lebewesen noch »Capsule Monsters« - inspiriert von den japanischen Gashapon-Automaten, die nach Geldeinwurf kleine, mit Plastikfiguren gefüllte Kapseln ausspucken. Doch Probleme bei der Copyright-Anmeldung sorgen schließlich für die Umbenennung in Pokémon (kurz für Pocket Monsters). Nichtsdestotrotz verkennt Nintendo das Potenzial des wunderlich klingenden Konzepts und lehnt Tajiris Designvorschlag barsch ab. Erst als sich der Super-Mario-Erfinder Shigeru Miyamoto persönlich einschaltet, wird das Projekt doch noch realisiert - und 1996 zum Überraschungserfolg. Denn die Mixtur aus klassischem Videospiel und Monsteraufzucht trifft genau den Nerv der Zeit.
Die Monster der Moderne:Pokemon X/Y im Test
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